Et si on allait voir Monsieur le vampire ? Allez les gars, t’as le pieu ? T’as l’ail ? Bon, en route…
Salut à tous !
Voila on m’a parlé d’un jeu appelé “dungeon run” où les joueurs incarnent des aventuriers qui explorent un donjon afin de mettre la main sur une gemme. Les salles sont des cartes carrées qui composent le plateau. Il n’y a pas de maître du jeu, les monstres sont des cartes piochées et combattues. Les joueurs peuvent coopérer ou se combattre.
Bref, exactement comme Tunnels&Trésors ou alors très très proche. Si des gens ont déjà joué à ce jeu, peuvent-ils me donner plus d’infos please ? C’est un jeu en Anglais de PLaid Hat Games.
Merci d’avance.
Bonsoir,
Cela me fait plus penser à “Dungeon Quest”
4 aventuriers qui vont au trésor sans réveiller le dragon qui y dort, puis tentent de rentrer, avec des pièges et des monstres sur toutes les tuiles que l’on pioche pour créer son chemin vers le trésor.
hello Alain,
oui je connais Dungeon quest, bien que je n’y ai jamais joué, mais la mécanique du jeu n’est pas la même que Tunnels&Trésors, puisque dans mon proto les joueurs agissent sur la configuration du labyrinthe en orientant les salles et en posant des embûches sur le chemin des adversaires. Le sel d’une partie se trouve dans ce concept. Il y a également des pouvoirs uniques pour chaque persos, des capacités spéciales et un petit système d’équipement qui les font évoluer au cours du jeu. Mais dans l’idée et le thème, c’est vrai que c’est assez proche.
Dans Dungeon run, il semble y avoir également une histoire de pouvoir unique pour chaque perso, une gemme à récupérer, qui met un terme à la partie si un joueur s’enfuit avec, apres je sais pas si les salles peuvent être orientées ou pas, mais j’avoue que c’est troublant toutes ces similitudes. C’est pour ça que je demande sur le forum si des joueurs ont eu l’occasion de l’essayer.
Je pense que ces caractéristiques peuvent se retrouver dans d’autres jeux : dans Dungeon Twister, on fait pivoter les tuiles du donjon pour gêner ses adversaires (entre une tuile et une carte carrée, la seule différence c’est la taille…), dans Runewars on doit récupérer des Pierres de Dragon (d’ici à la gemme, il n’y a qu’un pas…). Le donj’ medieval fantastique a été décilné sous pas mal de variations, normal que certaines partagent des aspects. Dans quasiment toutes on retrouve une gestion de l’inventaire et du leveling. En tout cas, si ce qui te vient à l’esprit est “me suis-je fait pomper ?”, j’en doute fortement.
Bonjour,
Pour trouver les originalités et les différences entre les jeux, il faut en extraire les mécaniques abstraites et les comparer.
Le thème et certains détails peuvent les faire paraître similaire alors qu’il en sont loin.
La mécanique des jeux de labyrinthe se résume en :
A- Jeu de parcours : Aller d’un point à un autre
B- Parcours variable et non prédéfini (ajout/modification de tuile)
C- Interactions entre les joueurs
D- Joueurs différenciés par caractéristiques
Analyse de l’existant :
Labyrinthe : A - B (toutes les cases visibles; modif par déplacements) C et D : non
Dungeon quest : A - B (tirage au sort puis fixe) C :non, D oui pour les combats)
Je ne connais pas les autres…
Ton analyse est juste Alain, alors oui c’est vrai en effet pour dungeon twister, les salles pivotent, les persos ont des pouvoirs, etc, j’ai bien conscience d’avoir fait un dungeon crawler de plus, je n’ai pas la prétention de renouveler le genre, ca risque d’être super difficile à ce niveau, car le thème et les mécaniques sont sans doute loin d’être inédites. Faire un jeu maison de A à Z, c’était le but, une sorte de défi si vous voulez.
Et non je n’ai pas l’impression d’être “pompé”, faut pas déconner quand même, puisque le résultat de ce proto puise également dans un peu tous les autres jeux qui m’ont apporté de longues heures ludiques en compagnie de mes amis, jeu de rôle, jeu de plateau, wargame ( Avé ténébra vous connaissez ?^^ ).
Un jour : “Tient je vais essayé de faire un jeu fun, les joueurs creusent des galeries pour aller choper un diamant et les salles bougent.” Et hop c’était parti pour l’aventure. Ah merde je raconte ma vie…
Dungeon Run j’ai carrément envie de l’essayer du coup parce que il peut surement me plaire.
pour Tunnels&Trésors, bah Il est temps de laisser ce projet trouver son public où tomber dans l’oubli, tient, je précise que ce soir je suis un un chouilla mélancolique et que ca m’apporte peut-être plus de lucidité.
Je propose d’envoyer tous les fichiers à tous les gens qui sont assez curieux de ce projet pour l’imprimer et le tester, des retours seraient supers, mais si vous avez pas envie mais que vous y jouez ca me suffit, ou même si vous regarder juste les images pour visiter son univers c’est pareil. Si il plait je le saurai, sinon ben il restera à la cave. Oups dis comme ça c’est cruel mais logique : pour qu’un jeu trouve son public, il faut qu’il soit jouer. Alors c’est parti, un temps pour encore fignoler la règle et je le lance dans la nature en espérant qu’il trouve sa voie.
alors là vous vous dites mais comment il se la pète, lui, et c’est vrai même si je ne suis pas actuellement face à un coucher de soleil, tel luke skywalker devant son destin. Allez j’arrête là mes délires…^^
Je déraille, c’est humain.
Et n’oubliez pas, les gars,
la vie est une rose,
chaque pétale est une illusion,
chaque épine une vérité.
Tous les créateurs sont des faiseurs de rêves !
Yop !
Ca n’a rien à voir. Juste pour le fun !
Je sors.
Je viens de voir dans une TTTV sur “Dungeon Run” qui va sortir outre atlantique il y a les tuiles un Boss qui garde la Gemme, de la course poursuite pour s’échapper du donjon… etc… c’est très très proche.
Heureusement il y a aussi des différences.
Mais je pense que je préfère le tiens car tu as la gestion des tuiles qui est plus intéressante. (a la Dungeon twister)
L’autre jeu a pour lui le cote coopératif en début de partie.
En tous les cas ça montre que tu as eu de très bonne idées.
Salut Engel !
J’ai regardé également la TTV sur “dungeon Run”, dont on m’avait parlé mais que je ne connaissais pas, et qui me semblait en effet très proche dans le principe et les mécaniques. Après avoir vu les explications et la partie, cela confirme les similitudes avec mon jeu. Les tuiles posées, les pouvoirs des persos, la gemme à voler puis s’échapper enfin du donjon. Les différences se situent dans la gestion des tuiles comme tu l’as souligné, puisque les joueurs en possédent dans leur mains et qu’ils peuvent les poser sur le chemin des adversaires pour les ralentir. Egalement dans le fait que les monstres sont de plus en plus difficiles à vaincre en cours de partie et que les héros évoluent également en puissance au fil du jeu.
Il faudrait d’ailleurs que je me décide à poster la version “gardien du donjon”, où tous les joueurs coopérent contre le joueur incarnant le mal et où l’entente entre les héros est primordiale pour former un groupe unis contre les dangers. De bons retours des séances tests montrent que le principe marche bien et que le coté coopération donne du piquant et du fun lors des parties. Je vais m’en occuper bientôt. Et pour la suite de l’aventure, je ne t’oublie pas, j’ai un peu de mal à m’organiser en ce moment, mais l’envie est toujours là. Je viens de remarquer que ce post a atteint plus de 12 946 lectures, je ne sais pas trop quoi en penser mais ca fait plaisir, car parfois c’est difficile quand on est seul, sans trop de moyen, pour défendre son projet.
A bientôt !
Après une longue pose, je reprends ce topic, pfff, y’a de la poussière dans le coin…Ben j’avais promis une vidéo pour la version gardien du donjon, mais ce sera juste au final quelques photos d’une longue journée de test avec une configuration idéale : Quatre joueurs héros contre un joueur gardien.
Attention, on attaque là un principe de dungeon crawler, vu et revu, certe simplifié, avec une partie création de deck pour le gardien, achetés par des points de menace, rien de bien nouveau. Les joueurs, tous rôlistes, ont comparés la première partie au jeu vidéo Diablo. On est donc à fond dans le classique. Pour l’occase et pour partager l’expérience avec tous ceux que ça intéresse, j’ai décidé de faire un compte rendu détaillé de ce test, parce qu’une journée ( et presque une nuit ) pour tester son jeu de A à Z, c’est rare. Je vous propose une sorte de reportage. Suivez le guide !
1–) DECOUVERTE DU MATOS
Je déballe le matos pour organiser la première partie. Premier contact pour les joueurs. Tout le monde tripotte les cartes, les pions, j’arrive à sauver les cartes gardiens et les cartes quêtes, les cartes créatures ont du succés et ils les passent en revue en détail, ils semblent aprécier de savoir à quoi s’attendre, je ne leur parle pas des miniboss et des mégaboss que je planque, pas mal de temps donc où ils se sont amusés à découvrir le jeu. Bon point. j’ai laissé tombé l’installation de la partie pour le moment et j’explique le principe en répondant à leurs questions et toutes les règles sont expliquées au fur et à mesure. Au final, je fais une première mise en place et j’envoie la sauce ! Allo la base ? Ici condor, décollage !
2–) PREMIERE PARTIE : trop facile !
La récolte en points de menace bien trop pauvre a généré un donjon avec des bestioles rabougris qui ont été hachés menus par des gros bills. Les quêtes persos n’ont pas fonctionnées comme prévu, les joueurs se contentant d’avancer et de tout tuer sur leur passage, jusqu’a découvrir le sanctuaire ce qui a mis fin à la partie sans que le gardien soit une réelle menace pour le groupe. Durée de la partie 1h28.
Mon impression : Pas assez de carte fosse, pas assez de points de menace, donc un deck faible pour affronter les héros, le coût d’achat des créatures trop élevé. De leur côté un bol pas possible au dés, des bonnes cartes, le fait que les joueurs essayent souvent des trucs inattendus ( tant mieux ) bref une ballade de santé pour eux. Y’a le village aussi qui est pas encore assez impliqué dans le jeu, mais c’est un détail. Y’a eu des longeurs, quelques arrêt ici et là pour éclaircir des trucs mais au final je sais pas vraiment comment prendre ce premier test. Les joueurs trouvent que l’équilibrage est bon puisqu’ils ont gagnés. Sont-ils objectifs ?
Bilan pour les joueurs, enregistrés juste après la mort du gardien :
Joueur 1 : " C’est pour les filles ton donjon. Y’a pas Barbie comme classe ?
Joueur 2 : " T’as vu ? J’ai fini avec une fée armée d’un marteau géant, la classe, non ?
Joueur 3 : "ca vient des cartes du gardien elles coûtent trop cher pour faire un bon deck.
Joueur 4 : “Moi ca m’a fait penser à Diablo. On s’en refait une ?”
3–) DEUXIEME PARTIE : Bienvenue chez moi !
Ah, on rigole moins. Après une intéressante discussion pour équilibrer le tout, la gestion des points de menace prend enfin tout son sens. Je peux me faire un deck sympa et aller enquiquiner les joueurs avec des petites bestioles, genre la petite caresse. Et là, manque de bol pour eux, la carte que j’avais vainement attendu lors de la partie précédente à fait son entrée dés le début. Une carte spéciale, la tombe, qui génère à elle seule 4 points de menace par tour. Oui ca rigole moins. Commence à avoir du monde. Le groupe reste soudés et s’entraide pour les combats, ça prévoit, ça calcule des trucs, sympa de les voir coopérer en te regardant du coin de l’oeil. Chiant quand ils commencent à s’engueuler ( haaa…les jeux de coop…) Ils progressent bien mais recoivent pas mal de coups. La deuxième option pour gérer le village est à l’essai et marche super bien, même si le tout prend de la place en surface de jeu. Partie cette fois-ci longue mais avec un suspence bien présent. Pour ma part, j’ai joué comme un pied pour le gardien, des fois c’est difficile d’observer comment tourne le jeu et comment bien jouer, Du coup, ils ont trouver la tanière et c’est là que je me suis rendu compte que j’avais complétement zappé de sacrifier des créatures pour booster mon boss. Résultat, un gardien avec la force d’un rat, grand moment de rigolade parmi mes joueurs. ah la la…Soudainement je réalise que je suis seul au monde et que personne ne me comprends…
Mon impression : à part le fait d’avoir joué comme un pied, ( une puissante armée de créatures et un boss tout moisi ), plutôt bonne, avec des passage de crasses sympas, et un groupe de héros bien unis qui a fait tank, genre on fonce, on ratiboise et on court mais sans finir le travail, du coup pleins de bestioles leur courant après, du coup un vrai gros bordel en fait mais ça va. J’avoue que je suis déçu au niveau fluidité, elle dépend énormément du type de joueur, certains c’est 30 seconde d’autres une heure pour faire leur tour. Sinon, les longues discussions sur la stratégie des héros peuvent sembler longues pour le gardien mais c’est un vrai plaisir de les voir échaffauder des trucs devant vous alors que vous les écoutez l’air de rien…
Joueur 1 : " Ouais, ben c’est un peu comme tout à l’heure, sauf que Barbie là, elle avait un rat.
Joueur 2 " En fait je me demande si c’est pas mieux de rester tout le temps au village au final.
Joueur 3 " là on a bien gérés les compétences des persos je trouve.
Joueur 4 "T’as joué bizarre… A ta place j’aurais pas mis toutes tes bestioles, elles avancent pas, elles font mal par contre. Tu pouvais nous coincer là, et puis là aussi, je sais pas ce que t’as foutus. T’avais de quoi faire rotir tous ces gros porcelets de héros.
Break gueuleton. Virée au local. Boeuf enresgistré (4h^^). Apéro. Retour au cokcpikt. Allo la base ? Ici Condor. On y retourne!
3–) TROISIEME PARTIE : WALKING DEAD
C’est désormais cinq joueurs que j’ai devant moi. c’est un peu long de regrouper le matos et de préparer la partie mais tout le monde s’y met pendant que j’explique au nouveau joueur. Cette fois-ci je change de statégie et je décide de m’occuper de mon gardien. Je les laisse entrer peinards, ils explorent un peu et paf retour de la fameuse carte. Je fais tout pour obliger les héros à se séparer. Ca fonctionne plutot bien. La notion du groupe est sympa, tant que les joueurs sont ensembles, ils partage tous 3 actions a accomplir au groupe. Si un joureur sort du groupe, il sera autonome et aura 3 actions pour lui seul. Il devient plus vulnérable mais il peut également tomber en premier sur des trésors et des quetes. Ca donne envie de tenter sa chance. Comme j’ai pas mal de points de menace je me paye l’ambiance : chauve-souris, sorcières, zombis, fantômes, je fais des meutes et j’oublie pas de claquer des créatures pour booster le boss. Un héros tombe, ahah, y’a pas à dire ca fait plaisir. Soudain au même tour ils découvrent coup sur coup la salle des clés et la tanière et je me retrouve avec un boss moyen. Je fais rappliquer mes meutes mais c’est trop tard. Perdu. Bouh…