Prière à Ystari

Chers créatifs de chez Ystari, oyez ma complainte et puissiez vous la transmettre à Tom Lehmann!

A noël j’eus ce magnifique jeu nommé “Race for the Galaxy”, émerveillé par les cartes, l’univers du jeu et les fines règles, je décidais d’en faire profiter de miens amis.

Quelle ne fut pas ma déception lorsque après quelques parties nous nous accordâmes finalement sur la constatation suivante: chacun d’entre nous avais joué, apprécié, mais aucune interaction entre nous, diantre… Pas la moindre guerre, pas le moindre commerce, pas une seule communication entre nos empires galactiques… Le vide intersidéral avait eu raison de nous!

Aussi, lorsque, en retard sur l’actualité, j’ai vu que la première extension proposait un mode de jeu pour un joueur, je me suis dit… “Mais pourquoi? RftG est déjà un jeu monojoueur pour 2 à 4 joueurs”

Aussi, dans la prochaine extension, pourquoi ne pas proposer des variantes concoctées, testées et validées par vos créatifs esprits pour ajouter un peu d’interactions dans le grand vide galactique qui sépare les empires.

Très Cordialement,

Un joueur presque conquis par RftG

Oui j’ai lu ton avis ce matin.

Cela dit, à mon sens RFTG n’est pas un jeu solitaire, et d’ailleurs je parie que si on joue l’un contre l’autre, je gagnerai 90% des parties parce que je ferai attention à ce que tu fais alors que toi tu regarderas aussi ce que tu fais (mais pas mon jeu).

A RFTG, il est important de suivre ce que font les autres, pour être dans le bon rythme, et surtout essayer de gagner des temps de jeu nécessaires pour battre l’autre. J’ai vu hier que Scand1sk proposait une façon intéressante pour s’entrainer à “s’ouvrir” au jeu des autres, qui consiste à jouer avec le jeu d’un autre joueur devant soi. Rappelons au passage que la définition “officielle” de l’interaction, c’est le fait de jouer en fonction de ce que fait l’autre (et pas de se taper sur la gueule, qui est une forme d’interaction, mais pas l’interaction dans son ensemble). A RFTG ce n’est pas obligatoire de faire attention à ce que fait l’autre, mais chaudement recommandé. Bref, l’interaction à RFTG est totalement suspendue à la volonté des joueurs…

Sinon, la seconde extension (à paraitre vers la fin du printemps) rajoutera une dose d’agression puisqu’on pourra piquer des planètes dans les tableaux des autres joueurs . Cependant je dois bien avouer que je ne l’ai jamais testée en mode “agressif” (on peut jouer “normal” aussi) car je préfère la subtile interaction du jeu de base.

Il y a en fait de l’interaction à RTFG. Pas des tonnes mais il y en a.

La plus évidente découle de la “lecture” du jeu des autres afin de profiter de leurs actions et d’éviter d’en choisir une qui les avantage plus que toi (un genre de double guessing). Exemple : tu aimerais bien poser un développement et un monde ce tour ci. Si tu penses que l’un de tes adversaires va faire une action “coloniser”, tu choisis de jouer l’action développer. Si tu as correctement deviné, bingo : tu peux poser deux cartes. Autre exemple, tu souhaites poser un monde qui coûte trois cartes, or tu n’en as que deux ou cela t’obligerais à jeter une carte que tu préférerais garder… si tu penses que l’un de tes adversaires va jouer un explorer, tu peux jouer coloniser (etc). De même, il faut éviter de jouer des actions trop favorables aux autres : par exemple si l’un de tes adversaires à beaucoup de mondes producteurs vide, évite de jouer une production !

L’autre forme d’interaction indirecte est de conserver sciemment dans sa main une carte particulièrement intéressante pour un joueur (typiquement un développement à 6 qui colle bien avec le tableau d’un adversaire).

Enfin, l’aspect probablement le plus subtil est d’estimer et d’nfluer sur le “timing” de la partie. A quel moment se lancer dans un cycle production/consommation x2 ? Chercher à accélérer le cyclage de la pioche pour trouver une carte particulière, etc.

Il ne faut pas oublier que Race for the Galaxy est, comme son nom l’indique, une course. Le but du jeu est d’avoir le plus de PV au moment ou la partie s’achève, pas d’avoir le plus joli tableau. Dans cette optique, la stratégie de développement que tu vas suivre devra être adapté au jeu de tes adversaires. Si ils se lancent dans un cycle prod/conso et que tu peux plier la partie en posant très rapidement des cartes qui ne te rapportent pas grand chose mais peu chères tu peux gagner !

Je laisse de plus grand experts développer tout cela ;) !

EDIT : grillé par Karis !

En fait, ça devient encore plus évident quand on joue contre le robot : il est pratiquement impossible de gagner contre lui sans de demander à chaque action choisie si cette action ne va pas l’aider plus que soi-même, et comme on connait précisément ses probabilités de jeu (une chance sur trois de développer, une sur six de coloniser, etc.), on a une bonne idée de comment profiter de ses actions.

De fait, jouer contre le robot est aussi un bon entrainement pour apprendre à jouer interactif. C’est en jouant contre le robot que j’ai appris à bien jouer conso/prod, par exemple, et que j’avais de grosses lacunes sur le jeu basé sur le développement : j’avais pris l’habitude de me développer lentement, ce qui ne passe pas arrivé à un certain niveau.

En tout cas, ton conseil de jouer avec le jeu d’un autre joueur en face de soi me semble a priori excellent.

Mouais… Je suis pas très convaincu par ton argumentaire, Karis: même si pour toute une série de facteurs, il est possible d’être certain à 100% qu’une action déterminée favorisera mon adversaire (produire si l’autre a plus de mondes producteurs, par exemple), pour tout le reste, c’est tout de même très difficile de deviner ce qui va être joué, dès lors qu’on ne connait par hypothèse pas le jeu adverse.

Il m’est arrivé assez souvent de me planter dans les grandes largeurs dans des déductions de ce genre et de perdre un tour complet alors que j’aurais pu assurer le coup.

Par contre, il y a de l’interaction à partir du moment où les actions sont révélées: je peux en effet changer ma stratégie afin de prendre en compte mes possibilités de ce tour, comme coloniser un monde producteur lorsqu’un autre joueur produit, alors que j’avais originellement prévu autre chose, par exemple.

Ca reste de toute façon fort limité. Après, les différents objectifs qui sont proposés dans l’extension permettent d’ajouter une plus grande dimension interactive au jeu…

Sherinford dit:Mouais... Je suis pas très convaincu par ton argumentaire, Karis: même si pour toute une série de facteurs, il est possible d'être certain à 100% qu'une action déterminée favorisera mon adversaire (produire si l'autre a plus de mondes producteurs, par exemple), pour tout le reste, c'est tout de même très difficile de deviner ce qui va être joué, dès lors qu'on ne connait par hypothèse pas le jeu adverse.

Il est sûr que ce n'est pas une science exacte et qu'il faut ajouter à cela d'autres paramètres (le style de jeu de l'adversaire par exemple).

Il m'est arrivé assez souvent de me planter dans les grandes largeurs dans des déductions de ce genre et de perdre un tour complet alors que j'aurais pu assurer le coup.

Mais en même temps si mon adversaire ne joue pas le coup optimal pour lui, je peux également estimer que la perte d'un temps de jeu n'est pas dramatique.

Par contre, il y a de l'interaction à partir du moment où les actions sont révélées: je peux en effet changer ma stratégie afin de prendre en compte mes possibilités de ce tour, comme coloniser un monde producteur lorsqu'un autre joueur produit, alors que j'avais originellement prévu autre chose, par exemple.

Tu as raison sur ce point et c'est un autre élément d'interaction, dans la définition stricte de ce terme.

Ca reste de toute façon fort limité. Après, les différents objectifs qui sont proposés dans l'extension permettent d'ajouter une plus grande dimension interactive au jeu...


Après, mon but n'est pas de "prouver" quoi que ce soit. Je rappelle juste ce qu'est l'interaction stricto sensu et qu'à ce titre RFTG est bien interactif.

Il faut également comprendre que des échanges de cartes, des guerres sans fin et autres dénatureraient le jeu et que si on aime vraiment ce genre de choses (ce qui est ma foi compréhensible et respectable), il est probablement plus judicieux de se diriger vers un autre jeu plutôt que de modifier RFTG pour qu'il corresponde à ce modèle.

Pourquoi n’y-a-til aucune partie du forum d’ystari dédié à RFTG???

J’aurais beaucoup aimé des analyses tactiques, des analyses de cartes, etc. … sur ce site.

Sinon Karis pourrais-tu nous en dire un peu plus sur la prochaine extension? Tu dis qu’on pourra piquer des planètes aux adversaires, ce sera une variante dans la variante ou ce sera l’extension en elle même? Sais-tu ce qu’elle apportera d’autre?

Plus que qqs mois à patienter…

Maldoror dit:Pourquoi n'y-a-til aucune partie du forum d'ystari dédié à RFTG???
J'aurais beaucoup aimé des analyses tactiques, des analyses de cartes, etc. ... sur ce site.

Par manque de temps principalement, mais c'est bien noté ! Il reste le site de l'ami Grunt qui délivre des analyses très pertinentes !

Sinon Karis pourrais-tu nous en dire un peu plus sur la prochaine extension? Tu dis qu'on pourra piquer des planètes aux adversaires, ce sera une variante dans la variante ou ce sera l'extension en elle même? Sais-tu ce qu'elle apportera d'autre?
Plus que qqs mois à patienter...


Je suis en train de travailler sur la traduction et ça s'appelle pour l'instant "Rebelles contre Imperium". Au programme une quarantaine de cartes plus celles du 6ème joueur.

Il y aura possibilité de jouer en mode "conquête" ou "normal". Conquête permettra d'annexer des mondes Rebelles ou Imperium suivant des règles précises. C'est tout pour le moment...

Aaaaaaahhh, et bien voilàaaaa!!! :shock:



40 cartes supplémentaires pour RFTG qui vont sortir à la fin du printemps. Et en prime une guerre Rebelles (mes préférés) contre Impérium. Quelle merveilleuse nouvelle ! :pouicbravo:



Enfin des infos intéressantes venant de Karisssssss… parmi tout son baragouin saoulant. :bonnetpouic: :pouicgun:

Ka-Cha dit:Aaaaaaahhh, et bien voilàaaaa!!!!! :shock:

40 cartes supplémentaires pour RFTG qui vont sortir à la fin du printemps. Et en prime une guerre Rebelles (mes préférés) contre Impérium. Quelle merveilleuse nouvelle ! :pouicbravo:

Enfin des infos intéressantes venant de Karisssssss... parmi tout son baragouin saoulant. :bonnetpouic: :pouicgun:


Toi par contre, tu ne varies pas...
Ka-Cha dit:Aaaaaaahhh, et bien voilàaaaa!!!!! :shock:

40 cartes supplémentaires pour RFTG qui vont sortir à la fin du printemps. Et en prime une guerre Rebelles (mes préférés) contre Impérium. Quelle merveilleuse nouvelle ! :pouicbravo:

Enfin des infos intéressantes venant de Karisssssss... parmi tout son baragouin saoulant. :bonnetpouic: :pouicgun:


J'attends avec impatience votre premier post non saoulant....

L’idée de faire un pack regroupant le jeu + les extensions est-elle vaguement envisagée ?

Clairement non.

On ne m’enlevera pas de l’idée que les interactions sont faibles dans ce jeu (qui a plein de qualités à côté). Mais bon, c’est mon avis propre, que je partage avec moi-même:)


Karis dit:
Je suis en train de travailler sur la traduction et ça s’appelle pour l’instant “Rebelles contre Imperium”. Au programme une quarantaine de cartes plus celles du 6ème joueur.
Il y aura possibilité de jouer en mode “conquête” ou “normal”. Conquête permettra d’annexer des mondes Rebelles ou Imperium suivant des règles précises. C’est tout pour le moment…


En dehors d’un mode agressif, je trouve dommage de ne pas avoir prévu des interactions pacifiques entre joueur. Un mécanisme de commerce de carte et de ressources par exemple.

Pourras t-on jouer à l’extension 2 sans avoir l’extension 1?
Dans les 40 cartes, y aura t-il de nouveau des cartes vierges?

Et je le redis, RftG est un jeu très agréable auquel je joue volontier.

Duinhir dit:On ne m'enlevera pas de l'idée que les interactions sont faibles dans ce jeu (qui a plein de qualités à côté).
pourtant je crois bien que tout a été dit ici :)
mais tu le découvriras sans doute avec l'expérience
Duinhir dit:
En dehors d'un mode agressif, je trouve dommage de ne pas avoir prévu des interactions pacifiques entre joueur. Un mécanisme de commerce de carte et de ressources par exemple.

Comme je l'ai dit on ne peut demander à RFTG d'être ce qu'il n'est pas. Cela dénaturerait le jeu. A ce compte on pourrait rajouter des enchères à Catane...

Pourras t-on jouer à l'extension 2 sans avoir l'extension 1?

Oui, mais pour l'équilibre général des cartes, la 1 est recommandée.

Dans les 40 cartes, y aura t-il de nouveau des cartes vierges?


Non.

En fait, le jeu est très bon, mais le thème est quand même hyper mal choisi. Le développement chacun dans son coin et les interactions indirectes de niveau 2, c’est très acceptable pour la construction d’une ville en Russie, mais pour un jeu de conquête spatiale (avec le mot “militaire” dedans :shock: ), c’est franchement une drôle d’idée.

J’ai clairement rejeté le jeu au départ à cause de ça, pas que le thème ne me botte pas, au contraire, hein, mais parce qu’il m’avait fait espérer autre chose.

grolapinos dit:pour un jeu de conquête spatiale (avec le mot "militaire" dedans :shock: ), c'est franchement une drôle d'idée.


Je ne crois pas que RFTG soit un jeu de conquête spatiale, d'ailleurs, il y a « Race » dans le titre…

Plus j'y pense, plus je trouve que le thème de RFTG est très proche de celui de la série Fondation d'Asimov, surtout les premiers tomes : un empire qui se construit à partir de rien et de manière presque uniquement pacifique, dans un tempo très rapide (un petit siècle par chapitre dans le premier tome !)

Soyons clairs. Il n’y a aucune interaction directe entre les joueurs à Race for the Galaxy. Alors oui, il existe une “forme” d’interaction indirecte dans le choix des actions, dans le choix des cartes que l’on conserve dans sa main plutôt que de les défausser, etc, etc… Mais on est quand même - je ne pense pas être le seul - beaucoup à être frustrés de ne pas pouvoir balancer une petite roquette au plutonium de temps à autre sur une mécanique adverse trop bien huilée…

Maintenant, l’interaction directe entre joueur ne devrait pas forcément être agressive à mon sens, mais éventuellement commerciale, par exemple (imaginons des cartes vaisseaux cargo qui ferait la navette entre les différents systême pour convoyer les ressources d’un joueur à l’autre…). Et surtout, surtout, sur papier ça a l’air magnifique d’envoyer une flotte de croiseurs balayer les planètes adverses, mais est-ce que l’équilibre subtil du jeu, tout de même excellent aujourd’hui, ne sera-t-il pas modifié au point d’en diminuer le plaisir ? Voir toutes ses constructions balayées par une ou deux cartes, moi, ça ne m’a jamais fait rire. Donc prudence et “testage” avant “imprimage” ! Voilà ce que je dis moi ! :? Et des boucliers de défense aussi !