casper dit: Imaginons que les éditeurs accèdent à la demande du consommateur de réduction des marges on arrivera au dilemme du prisonnier que la « communauté » que nous sommes doit bien connaître. A force de jouer contre le concurrent en amenuisant ses propres marges, le marché entier sera perdant. Tandis que si chacun joue de façon positive sans tirer sur la corde ni dans le sens de la vache à lait en faussant le marché par une entente ni dans le sens de l’ultraconcurrence ou finalement tout le monde meurt au profit d’un mamouth ; qui est avantagé au final ? Le joueur qui verra la production se diversifier, les éditeurs investir en nouveautés… Alors payer quelques euros de plus qu’une rentabilité minimale en tant que consommateur me va bien puisqu’au final ne n’est pas pour éditer une 104ème version du trivial poursuit que çà va être utilisé mais pour voir un nouveau mécanisme innovant trouver éditeur pour mon grand plaisir… Au final je suis gagnant.
Bonne analyse. La situation que tu décris plus haut est clairement celle de l'Allemagne, qui privilégie une forme de suite en avant, la faute à une concurrence acharnée. On eput se dire que la situation est géniale en Allemagne, mais à y regarder de plus près, les petites boutiques en dur sont en train de crever et les jeux sortent presque déjà bradés. les éditeurs balancent une foultitude de petits tirages comme des amorces et voient ce qui marche et ce qui passe à la trappe. Vraiment le rêve
Effectivement comme le dit Karis, le cout “intellectuel” sur un jeu est assez faible et ceci n’est pas unique au jeu !
Par exemple, prenez un Annale du Disque Monde de Pratchett. Chez Atalante, il sera a 13euros, chez Livre de Poche a 6,5Euros soit 50% moins…
Pourtant c’est le meme dessin de couv, le meme texte et on peut dire sur un livre qu’a part la couv et le texte, il n’y a rien d’autre… A part, le matériel utilisé, le tirage, la grosseur de la société derrière qui pourra tirer les prix, etc.
Pour Pygmoo on regarde un projet, son style, sa capacité de jeu, son matériel et on se fixe un prix de vente en adéquation avec le marché. Après on essai de voir si on peut produire et rentrer dans nos frais.
Matthieu.CIP dit: Tout simplement parce que les frais d'illustration, moules, épreuves couleurs, studio et autres sont à rajouter en plus du prix de fab pure sur le premier tirage alors que sur le deuxième tirage ils sont déjà absorbés et il ne reste plus grosso modo que les coûts de fabrication + les droits d'auteurs et frais divers.
A te lire, j'ai l'impression qu'une réédition est moins cher or tu indiquais l'inverse dans le post précédents (70% de cout pour la 1ère édition contre 90% pour la seconde)
Matthieu.CIP dit: Tout simplement parce que les frais d'illustration, moules, épreuves couleurs, studio et autres sont à rajouter en plus du prix de fab pure sur le premier tirage alors que sur le deuxième tirage ils sont déjà absorbés et il ne reste plus grosso modo que les coûts de fabrication + les droits d'auteurs et frais divers.
A te lire, j'ai l'impression qu'une réédition est moins cher or tu indiquais l'inverse dans le post précédents (70% de cout pour la 1ère édition contre 90% pour la seconde)
La rééedition est moins chère dans le sens ou les coûts fixes (illustrations, moules, outils) sont amortis. Par contre on peut perdre des sous sur un tirage plus petit, et évidemement, il y a une prise de risque. Par ailleus il faut savoir que chez certains éditeurs, la première édition est "à perte" ou "à zéro", dans le sens où ils ne commenceront à gagner de l'argent qu'à partir de la 2ème (pour les raisons indiquées plus haut).
Sinon M ne se contredis pas. Mais je le laisse expliquer
Toupie dit: Je parlais surtout de matière grise plus que de support matériel. Le papier/carton/plastique/... me semble cher comparativement à la matière grise mise dans un logiciel par exemple ou dans l'enregistrement d'un disque ou dans l'écriture d'un livre.
Karis dit:le prix public d'un jeu dépend directement de son coût de fabrication
Je suis surpris par cette remarque. Pour moi le "produit" jeu est surtout une prestation intellectuelle. Les objets (dés cartes, plateau...) ne sont que le support. Comme dans un livre : on achète surtout l'histoire et pas le papier. Ou comme dans un CD : le coût du CD-ROM et de la pochette comparés aux chansons dessus. Du coup, je croyais que le travail venait principalement des idées, de la mise en forme, des choix, des droits dessus et de la commercialisation. Bref que le coût fabrication était un très petit pourcentage du prix final. Conclusion, Même si le coût de fabrication augmente, ce seul motif ne devrait pas expliquer le prix d'un jeu et ses potentielles augmentations.
Ton analyse est celle d'un monde idéal, c'est à dire un monde qui valorise monétairement les bonnes idées par dessus tout. Malheureusement, dans ce monde c'est la logique économique qui prévaut, et si on sort le meilleur jeu du monde à un prix 2 fois trop élevé, il ne se vendra pas... Les éditeurs, fort logiquement au final, calculent donc leur prix en fonction du coût de fabrication et on part du principe que, de toute manière, c'est le prix d'un "bon jeu" (même si dans certains cas, cela reste à prouver), c'est à dire que les bonnes idées sont comprises dans le prix (et elles le sont sous forme de droits d'auteur).
En fait, j'ai confondu les coûts des matières premières (papier et carton imprimés, cube en bois...) avec les coûts de production, de fabrication (avec tous les intermédiaires concernés).
J'espère simplement que ceux qui ont les idées (auteur) et ceux qui les concrétisent (éditeurs) s'en sortent dans ce monde "pas idéal". Enfin, il est normal que ceux qui "fabriquent" soient aussi rénumérés.
jeanjean59 dit:Et moi ce que je trouve lamentable, ce sont les vendeurs "pros" sur Ebay qui proposent des jeux en vente immédiate (donc sans enchère, un peu comme dans une boutique) à des prix équivalents à ceux d'un magasin en dur (des jeux plus ou moins récents, mais pas OOP bien sûr). Les boutiques sur Internet ont déjà moins de frais de structure, voilà que eux, qui n'ont même pas un site web à payer, utilisent Ebay à moindre coût pour essayer d'enfler le maximum de monde. Et ça, ça me fait Et je suis bien content que les frais des pros sur ce site d'enchère aient bien augmenté. Et je suis content que le Fisc commence à s'intéresser sérieusement à ce genre de gugusse.
Je ne sais pas trop si c'est de notre société dont tu parles, car nous sommes bien des pro sur ebay (et depuis très longtemps), nous proposons bien des jeux en vente immédiate, à des prix équivalents à ceux des boutiques, mais nous ne proposons pas de jeux plus ou moins récents, mais uniquement des jeux neufs (voila pourquoi je ne sais pas si c'est nous qui te causons visiblement tant de problèmes gastriques).
Non je ne visais personne en particulier. Quand c'est le cas on comprend en général assez vite de qui il s'agit. Quand je parle de plus ou moins récent, je veux dire tout ce qu'on trouve encore en boutique.
Maintenant je t'informe quand même que nous devons reverser 10 à 15 % de chaque ventes à ebay/paypal entre le % prélevé sur chaque vente, le % que se prend paypal au passage, les frais de mise en vente et les frais de location des boutiques ebay. Et même si ces frais étaient inférieurs aux frais de fonctionnement d'un site internet (ce que je conteste), pour quel motif devrait on renoncer à ce canal de distribution ??? Il y a des gens qui ne jurent que par ebay et qui achètent beaucoup via ebay, pourquoi ne pas leur donner satisfaction et leur proposer ce qu'ils recherchent sur ce site ?
Parceque je ne suis pas du tout convaincu que les gens s'y rendent pour chercher du neuf à un prix au moins égal à celui des boutiques de leur ville (voire supérieur avec les frais de port ... ou même sans, d'ailleurs).
scand1sk dit:
jeanjean59 dit:Les boutiques sur Internet ont déjà moins de frais de structure, voilà que eux, qui n'ont même pas un site web à payer, utilisent Ebay à moindre coût pour essayer d'enfler le maximum de monde. Et ça, ça me fait Et je suis bien content que les frais des pros sur ce site d'enchère aient bien augmenté.
Euh ? Utiliser eBay comme site de vente pro, ça fait partie des utilisations possibles d'eBay (il y a des contrats pour ça, et la vente directe sans enchère sur eBay est faite pour eux) et je suis sûr que ça revient plus cher que de développer un site soi-même (ce que n'importe quel étudiant en informatique est capable de faire au bout d'un an).
Un site web à base de cliparts 256 couleurs avec 3 photos et 2 histoires cochonnes ça c'est certain. Enregistrer des commandes avec suivi de stock en temps réel, les paiements et tout le toutim, je suis moins sûr. Et quand bien même, tous les vendeurs de jeux n'ont pas forcément une formation d'info. De plus la vente directe existe sur Ebay depuis avant l'apparition des vendeurs pros. Les particuliers utilisent ce système depuis toujours.
scand1sk dit: Euh ? Utiliser eBay comme site de vente pro, ça fait partie des utilisations possibles d'eBay (il y a des contrats pour ça, et la vente directe sans enchère sur eBay est faite pour eux) et je suis sûr que ça revient plus cher que de développer un site soi-même (ce que n'importe quel étudiant en informatique est capable de faire au bout d'un an).
Un site web à base de cliparts 256 couleurs avec 3 photos et 2 histoires cochonnes ça c'est certain. Enregistrer des commandes avec suivi de stock en temps réel, les paiements et tout le toutim, je suis moins sûr. Et quand bien même, tous les vendeurs de jeux n'ont pas forcément une formation d'info. De plus la vente directe existe sur Ebay depuis avant l'apparition des vendeurs pros. Les particuliers utilisent ce système depuis toujours.
Il existe des solutions clés en main comme oscommerce par exemple où il n'y a qu'une paramétrisation à faire puis à saisir le contenu. Les interfaces de saisie sont destinés à être utilisée par des non informaticiens (bienvenue dans le monde des CMS, Content Management System). Un jeu d'enfant, le site est opérationnel en moins d'une semaine (voir même en moins d'un jour pour les moins exigeants).
jeanjean59 dit:Un site web à base de cliparts 256 couleurs avec 3 photos et 2 histoires cochonnes ça c'est certain. Enregistrer des commandes avec suivi de stock en temps réel, les paiements et tout le toutim, je suis moins sûr. Et quand bien même, tous les vendeurs de jeux n'ont pas forcément une formation d'info. De plus la vente directe existe sur Ebay depuis avant l'apparition des vendeurs pros. Les particuliers utilisent ce système depuis toujours.
Ben, y a un truc qui s'appelle OsCommerce et qui fait ça très bien, c'est un peu plus compliqué à installer que DotClear, mais quand même, ça ne nécessite pas une équipe de cinq ingénieurs pendant deux semaines… De plus ce n'est qu'un coût fixe, alors qu'eBay ponctionne chaque vente.
Salmanazar dit: En fait, j'ai confondu les coûts des matières premières (papier et carton imprimés, cube en bois...) avec les coûts de production, de fabrication (avec tous les intermédiaires concernés). J'espère simplement que ceux qui ont les idées (auteur) et ceux qui les concrétisent (éditeurs) s'en sortent dans ce monde "pas idéal". Enfin, il est normal que ceux qui "fabriquent" soient aussi rénumérés.
Je ne vais pas te dire qu'on est aux abois, ca va même plutôt bien. Mais on roule pas sur l'or non plus et on serre bien les fesses à chaque sortie Car on ne parle pas assez du facteur de risque lié à la sortie d'un jeu. Il faut tout de même avoir la foi au moment de faire le chèque à l'usine, parce que si ton jeu se vend pas...
Donc c'est pour ça que c'est pas rigolo de repartir à chaque fois dans des explications sur le fait que, non, on ne se fait pas plein de blé sur le dos du client. Tout est calculé au plus juste.
scand1sk dit: Ben, y a un truc qui s'appelle OsCommerce et qui fait ça très bien, c'est un peu plus compliqué à installer que DotClear, mais quand même, ça ne nécessite pas une équipe de cinq ingénieurs pendant deux semaines… De plus ce n'est qu'un coût fixe, alors qu'eBay ponctionne chaque vente.
Ce n'est pas un coût fixe.
Si le serveur est hébergé dans une petite structure 24/7 (c'est le minimum pour un site Internet commercial), tu devras payer un minimum de service (mise à dispo serveur+maintenance, bande passante Internet, qqes logiciels, ...).
Si le serveur est hébergé par tes propres moyens, faudra payer sa maintenance, la bande passante Internet, installer un agent pour le piloter (en cas de plantage pour intervenir rapidement), et j'en passe.
Mais il est vrai qu'il est bcp plus simple de se monter un petit site commercial aujourd'hui qu'il y a 10 ans avec les progiciels du marché.
scand1sk dit:Ben, y a un truc qui s'appelle OsCommerce et qui fait ça très bien, c'est un peu plus compliqué à installer que DotClear, mais quand même, ça ne nécessite pas une équipe de cinq ingénieurs pendant deux semaines… De plus ce n'est qu'un coût fixe, alors qu'eBay ponctionne chaque vente.
Sauf que l'intérêt d'utiliser Ebay plutôt qu'un site à soi est simplement: le trafic! Avoir un site perdu dans le www ne sert à rien si personne n'y vient. D'où l'utilité de vendre sur Ebay, Amazon, etc... Et rien n'empêche d'avoir les 2!
Karis dit: non, on ne se fait pas plein de blé sur le dos du client.
Je promets que cette idée ne m'a jamais traversé l'esprit. Et c'est plutôt les termes audace, passion, accessible et tee shirt marrant qui me viennent à l'esprit en pensant à vous.