Le reste de l’extension est très intéressante aussi. C’est ce qui va le plus changer le jeu à mon avis, mais les vaisseaux apportent aussi quelque chose de très important, notamment un rééquilibrage car le coût pour y aller n’est pas identiques pour toutes les factions, et il va falloir se positionner ou dépenser des Ciq pour y aller.
Les asteroides se colonisent en sacrifiant un module de gaiaformation, ce qui fait que lorsqu’il n’y a plus de planete gaia (ce qui peut arriver si quelqu’un essaye de contrer le terranien ), on peut les sacrifier pour prendre ces asteroides qui coûtent un bras (soit le module, soit 6 golds par une action de vaisseau). C’est peut être un détail (sauf quand ça rentre sur les décomptes de fin de parties), mais ne pas rendre inutile les modules, et donc la monté sur cette piste en milieu/fin de partie, c’est aussi à prendre en compte.
On a ici une très bonne extension, qui améliore un jeu qui était déjà excellent et rien que ça c’est une prouesse. Elle est très cher, il faut aimer le jeu pour l’acheter, mais ce jeu reste un des meilleurs depuis sa sortie (et mes ados se sont mis à me le réclamer pendant tout cet été, j’était heureux pour ça , même s’il me foutent la pâtée)
Après une unique partie (oui c’est peu mais on fait ce qu’on peut… ) avec l’extension (le CR est ici), je rajoute quelques remarques sur les nouveautés apportées par l’extension :
les 4 nouvelles races n’ont aucune planète natale ! Et elles commencent pour 3 d’entre elles avec une seule mine ce qui change pas mal de choses … Elles n’ont donc aucune planètes colonisables sans surcoût de terraformation mais en contrepartie :
• les Darkaniens peuvent coloniser n’importe quel planète avec 1 seul niveau de terraformation (mais ils doivent dépenser 2 CIQ pour coloniser les Gaïa, une petite fortune…)
• les Briconautes et les Moweyds doivent dépenser 3 niveaux de terraformations pour coloniser 3 types de planètes dont celles de leurs adversaires mais seulement un niveau de terraformation pour les autres types de planètes.
Cela rend à priori la montée sur la piste de terraformation quasi obligatoire pour ces races comme le soulignait @blue et ça devrait donner des interactions intéressantes avec les autres factions : les Darkaniens peuvent potentiellement être assez pénibles puisqu’ils peuvent menacer facilement tout type de planètes sauf les Gaïa (surcoût en CIQ en colonisation basique ou sinon il faut investir dans la gaïaformation) et les Briconautes et les Moweyds vont également avoir une facilité à prendre sous le nez des planètes non natales et risquent donc d’être assez compétitif au niveau de leur expansion.
on dirait que l’extension nous pousse à utiliser davantage la piste de gaïaformation car :
• un nouveau pouvoirs de vaisseaux de la flotte perdue et un nouveau booster de manche permettent de faire des gaïaformations rapides sans dépenser de puissance et de réutiliser l’unité de gaïaformation au tour suivant… Donc coloniser potentiellement plusieurs planètes gaïa sans dépenser de CIQ dans la même manche avec une seule unité de gaïaformation !
• coloniser un astéroïde demande de détruire une unité de gaïaformation mais en contrepartie on pose la mine « gratuitement ». A priori une belle manière de recycler nos unités de gaïaformation une fois que toutes les planètes gaïa ont été colonisées par exemple…
• un booster de manche nous donne 3 Pvs par unité de gaïaformation possédée au moment où on passe et nous incite donc à en avoir un maximum.
j’ai trouvé les nouveaux dilemmes apportés avec les vaisseaux clairement intéressants : dépenser 5 pvs pour aller sur un vaisseau de la flotte perdue ça se réfléchit quand même. On démarre avec 10 pvs et on dépense classiquement des pvs pour charger de la puissance mais en début de partie on peut très vite se retrouver à 0 pvs si on ne fait pas attention… En contrepartie si on est seul sur un vaisseau on a des « actions de puissances réservées » et supplémentaires qu’on sera les seuls à pouvoir utiliser (en plus d’une tuile tech et d’un jeton d’alliance récupérables) ce qui est quand même confortable. Le vaisseau qui demande de dépenser immédiatement 6 puissances est aussi rigolo : ça coûte très cher et ça se prépare mais ça peut donner pas mal de points et ça peut aussi j’imagine donner des courses pour scorer tel ou tel artefact.
a propos de course il y a aussi celle pour une tuile tech avancé à laquelle on aura accès soit en étant le premier à avoir atteint 25 Pvs soit en étant le premier à avoir exploré 3 vaisseaux de la Flotte Perdue. Ça dépendra des parties car ce sera soit la 1ère, soit la 2ème condition suivant la face visible choisie à la mise en place et la tech avancée à gagner sera également choisie aléatoirement à la mise en place.
les nouveaux boosters de manche, les nouveaux scorings de manche et les nouveaux scorings finaux sont clairement bienvenus aussi, j’ai par exemple bien apprécié de me faire une bonne manche avec les Darkaniens où j’ai pas mal scoré en posant des mines dans des nouveaux secteurs pour en même temps marquer 3 Pvs par nouveau secteur spatial colonisé, progresser sur les objectifs de fin de partie du « plus de bâtiments » et du « plus de planètes différentes colonisées » et gagner 1 science et 2 tunes (pouvoir d’Institut Planétaire des Darkaniens) par nouveau secteur spatial colonisé.
par contre petit défaut pour moi : on a maintenant en plus des tuiles secteurs spatial, des tuiles « espaces profonds » de 3 hexagones et des tuiles « Interespace » de 1 hexagone ce qui complique la lecture du plateau pour bien différencier visuellement quelle planète est sur quelle tuile précise. J’ai été obligé de légèrement séparer les divers tuiles sinon ça devenait assez illisible avec mes yeux qui commencent à montrer les signes de fatigue de la quarantaine…
Sinon du haut de mon unique partie je suis clairement satisfait de cette extension et y rejouerait avec plaisir dès que ce sera possible ! (j’ai un camarade de jeu qui traîne un peu la patte malheureusement… )