[Projet Gaïa] The Lost Fleet : extension en vue!

Boite

Ici, devant leur yeux, trônait le légendaire TF Mars, ce fleuron de la flotte spatial de la Fédération Gaïa, brillant de mille feux… Enfin ! Ils ont retrouvés le premier vaisseau de la Flotte Perdue… (traduction personnelle potentiellement foireuse…^^)

C’est sur ces mots que sera introduite la 1ère extension de l’excellent Projet Gaïa. La sortie est prévue pour Essen 2024 d’après les infos que j’ai pu trouver sur BGG, ça s’appellera La Flotte Perdue et la règle est dispo sur BGG depuis un mois.

J’ai commencé à la lire vu que j’apprécie beaucoup ce jeu et voici à la suite quelques éléments et quelques réflexions en tant que joueur médiocre de Projet Gaïa

La Flotte Perdue

Le principal ajout sera les vaisseaux de la « Flotte Perdue », ils seront 4 vaisseaux différents (qui s’appelleront TF Mars, Eclipse, Rebellion et Twilight, tiens ça me dit quelque chose… ^^ ) mais seulement 3 en jeu pour les parties à 2 joueurs. Il faudra payer 5 points de victoire pour pouvoir explorer un vaisseau qui sera à portée en plaçant une navette dessus (chaque joueur en a 3). Si on n’est pas le premier à placer une navette, on pourra charger 2 puissances ce qui devrait donner des petits questionnements de timing intéressants. La navette permet d’utiliser le vaisseau qui nous donne de nouvelles actions dont les anciennes actions de QIC qui ne seront désormais disponibles que sur les vaisseaux.

Si on regarde l’exemple ci-dessus, il y aura par exemple les possibilités suivantes :

  • dépenser 2 QIC pour gagner 2 points de victoires + 1 point par tuile tech possédée (vu le nombre de tuiles qu’on peut récupérer avec certaines factions ça peut envoyer)
  • lancer un Projet Gaïa sans mettre de puissance en zone Gaïa ce qui fait quand même plaisir et en transformant immédiatement la planète en planète Gaïa ce qui fait TRÈS plaisir ! ^^
  • coloniser une planète avec 1 niveau de terraformation pour la modique somme de 3 pièces, a priori aussi intéressant… Surtout qu’on galère en général bien plus pour accumuler des minerais que des pièces.

Et cela à n’importe quel moment, pourvu que le joueur ait exploré le vaisseau correspondant en ayant placé sa navette et que l’action n’ait pas déjà été utilisée par un autre joueur ce tour-ci (on place un jeton pour la bloquer pour le tour une fois qu’on a fait l’action, comme avec les actions de puissances du jeu de base). Les nouvelles actions possibles ont l’air intéressantes : entre autres, dépenser 3 puissances et 2 minerais pour construire un labo de recherche, seulement 3 puissances et 1 minerai pour construire un comptoir de commerce, 3 puissances et 2 sciences pour monter d’un niveau en recherche, payer une science pour gagner 3 de force d’exploration, etc…

Mais ce n’est pas tout…

Ces vaisseaux de la Flotte Perdue auront aussi chacun (sauf l’un des 4) une nouvelle tech et un nouveau jeton fédération (dont un qui donne 12 PV comme pour le jeu de base mais qui peut être retourné !) qui donneront des choix supplémentaires quand on pourra récupérer une tech ou un jeton fédération.

Et ce vaisseau « spécial » possède des « artefacts » à la place de la tuile tech (les 4 bidules à droite parmi 13 possibles), l’un des artefacts restants peut être gagné au moment où on explore en défaussant 6 jetons de puissance (!!!). Ces artefacts, en exemplaires uniques contrairement aux techs, vont permettre de scorer par exemple 3 points par niveau de recherche dans un domaine donné (donc potentiellement 15 PV!) , 3 points par niveau de recherche où on a atteint 3 points, 7 points directs et une mine « virtuelle » sur un des nouveaux types de planètes, gagner des ressources, etc … Des trucs à priori assez balèzes…(heureusement vu le prix en jetons de puissances)

De Nouvelles Planètes

Il y aura aussi 2 nouveau type de planètes : les astéroïdes et les protoplanètes, ils ont trouvé une petite astuce pour les ajouter :

Ces 2 nouveaux types seront très particuliers : les protoplanètes nécessiteront 3 niveaux de terraformation pour être colonisées par des adversaires et donneront par contre immédiatement 6 points de victoires ! Le 2ème type, les astéroïdes, nécessiteront de dépenser un Gaïaformeur qui sera définitivement perdu (!!!) mais la mine sera « gratuite »… J’aime bien a priori ces idées assez « radicales » qui devraient clairement ouvrir de nouvelles voies de développement et changer les manières de jouer.

Qui dit nouvelles planètes…

… dit nouvelles races d’aliens :yum: ! Il y en aura 4 dont 1 de chaque type qui vont avoir des coûts de terraformations particuliers : 3 niveaux pour les planètes des adversaires mais un seul niveau pour tous les autres types de planètes ! Intéressant cette facilité qu’il devraient avoir à coloniser la majorité des types de planètes alors que pour les adversaires ça risque d’être un peu plus dur de s’étendre “naturellement”… Encore une asymétrie a priori intéressante…

Ce seront :

  • les Tinkeroïdes (astéroïdes), qui démarrent avec un institut planétaire mais aucune mine, devront payer 2 CIQ au lieu d’un pour coloniser des Planètes Gaïa (ils vont avoir besoin de gaïaformation et de la nouvelle action qui permet de transformer une transdim en Gaïa immédiatement).Ils vont aussi bénéficier d’une action spéciale par tour à choisir parmi un pool pour les 3 premiers et les 3 derniers rounds (des niveaux de terraformation gratos, des QIC, de la science gratos, de la charge de science…). A voir ce que ça donne en jouant… Sur le papier je ne suis pas forcément convaincu mais les probabilités que je me trompe sont très élevées… ^^

  • les Moweyds (protoplanètes) démarrent avec une seule mine mais avec une navette sur TF Mars. Leur Institut planétaire a un pouvoir qui a l’air rigolo : ils peuvent mettre une fois par tour un « anneau de pouvoir » autour d’un de leur bâtiment pour augmenter sa puissance de 2 donc potentiellement charger plus facilement de la puissance et faire plus facilement des fédérations. Celle-ci me tente bien.

Il y aura aussi sur les verso 2 autres races qui n’auront pas ces particularités au niveau de la terraformation :

  • Les Darkanians (astéroïdes) vont démarrer avec une seule mine au lieu de 2 mais pourront coloniser n’importe quel type de planète du jeu de base avec un seul niveau de terraformation ! Par contre, les planètes Gaïa leur coûtent 2 CIQ au lieu d’un… Leur Institut Planétaire leur permet de gagner 2 d’argent et une science à chaque fois qu’ils colonisent une planète dans un nouveau secteur. Une race que j’ai envie d’essayer s’il n’y a pas d’objectif sur les planètes Gaïa (a priori… ou peut-être en abusant de la gaïaformation et des actions de gaïaformation « immédiate » des vaisseaux), la réduction de coût de terraformation me paraît très intéressante.

  • les Space Giants (protoplanètes) démarrent aussi avec une seule mine au lieu de 2, les planètes Gaïa leur coûtent 2 CIQ au lieu d’un et en plus de cela toutes les planètes du jeu de base leur coûtent 2 niveau de terraformation… Ça paraît plutôt TRES relou… Bon, ils ont une action spéciale qui donne 2 niveau de terraformation gratos à chaque tour mais ça semble quand même pas ultra sexy… Et leur Institut Planétaire fait gagner une fois une tech. C’est le seul dont j’ai trouvé le visuel donc je le partage… Mais, à tort ou à raison, il ne me fait pas bien rêver celui-ci…

Et puis un peu de tout aussi …

… pendant qu’on y est ! Quelques nouveau boosters de manches, de nouvelles tuiles de scoring de manche, de scorings finaux, de techs, de techs avancés, de tuiles fédération, etc… Ce qui est toujours bienven Et aussi quelques rééquilibrages. Avec 6 années de pratique acharnée et de recul (dont le jeu sur BGA qui permet aux ponceurs d’enchaîner les parties), ça paraît quand même TRÈS intéressant.

Est-ce bien nécessaire ?

Personnellement j’aime beaucoup ce Projet Gaïa mais je n’y joue malheureusement pas assez… Est-ce que cette extension me sera vraiment utile ? A priori pas tant que ça, il me reste énormément à explorer avec le jeu de base… Est-ce que cette extension m’attire ? Oui, clairement. La méca des vaisseaux m’intéresse ainsi que ces nouvelles planètes, a priori au moins 2 races d’aliens sur 4, les quelques tuiles diverses en plus qui vont encore multiplier les possibilités et les rééquilibrages qui sont forcément intéressants avec les années de recul ! Dans les « regrets » je me mets à rêver de factions « customisables » comme dans Age of Innovation dont j’ai beaucoup apprécié ma 1ère partie aujourd’hui même. Peut-être dans la future 2ème extension ? Si 2ème extension il y a…

Et vous, vous en pensez quoi de cette extension à venir ?

8 « J'aime »

Je prendrai direct, ça va bien renouveler Projet Gaïa auquel on a énormément joué (et on joue encore), essentiellement à 2 joueurs. C’est un des jeux préférés de ma compagne, et je le place assez haut aussi.

Un mécanisme supplémentaire (les vaisseaux), les planètes + les nouvelles civilisations… oui, ça fait très envie.

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Et moi qui attendait (sans y croire) une extension avec des peuples verts et violets pour rebondir sur les couleurs déjà présentes sur le plateau… Ah ces auteurs, toujours à trouver des trucs super capilotractés pour leurs extensions…

Je ne trouve pas ça si capillotracté, en tout cas à priori c’est plutôt “rigolo” !

EDIT : sans compter qu’un peuple qui colonise naturellement les planètes Gaïa poserait amha des gros problèmes d’équilibrage vu tous ce qui score sur ces planètes dans le jeu de base… Et pour les planètes violettes, ça me paraît aussi ultra délicat vu les efforts supplémentaires à fournir pour les coloniser (monter sur la piste de Gaiaformation, attendre un tour que la gaiaformation soit terminé avec des jetons de puissance bloqués en zone Gaïa qui ne profitent pas des “revenus de rotation”, etc… ) Ça me semble vraiment pas simple à équilibrer cette histoire…

J’ai hâte d’essayer.
Y’a pas mal de nouveaux trucs qui ont l’air sympa.
Merci pour le résumé :blush:

L’extension a l’air intéressante, elle change le jeu et ouvre de nouvelles voies de développement.

Je ne suis pas sûr que je serais intéressé par des factions modulaires, j’ai l’impression que cela diluerait leur identité. Et puis les tuiles tech permettent déjà de moduler les capacités d’une faction, il me semble.

J’adore. :grin:

Projet Gaia est à mon sens un excellent jeu de gestion, avec toute une composante territoriale palpitante. Je suis loin d’en avoir fait le tour, avec toutes ses factions proposées. Mais mon avis très positif sur ce jeu fait qu’automatiquement, je jetterai un œil sur l’extension le moment venu.

Je ne vois pas en quoi “il faudra les équilibrer” est un contre-argument.
Bien sûr qu’il faudra les équilibrer, c’est toujours le cas dans les jeux asymétriques.
Moi, ça me semblerait pas plus compliqué à équilibrer que l’essaim par exemple.

Oui ça c’est à priori la base et une évidence… Ce n’est pas ce que j’ai dit : déjà je répondais à ton commentaire un brin dédaigneux vis à vis du travail des auteurs qui ont choisis des options selon toi “capillotractés” (et tu dis cela sans y avoir joué…) alors que “y a qu’à” ajouter des races qui colonisent les planètes vertes et violettes… Donc en réponse à ce commentaire, j’avais argumenté que le rééquilibrage dont tu parles me semble à priori délicat car il y a tout un pan du jeu de base qui tourne autour de ces planètes Gaïa et de la gaiaformation des planètes transdims… Investir dans la gaiaformation est un choix qui est déjà relativement coûteux en terme d’actions et de ressources et il y a quand même toute une piste de techno qui lui est dédiée… Si en plus de cela il y a un peuple qui habite naturellement les planètes violettes, ça me semble bien casse tête à équilibrer et permettre ça ainsi qu’avoir une faction qui joue sur les planètes vertes détruirait une partie des mécaniques du jeu de base à priori… Le jeu s’appelle quand même “Projet Gaïa”, les planètes vertes et violettes ne font pas de la figuration… ^^ Les planètes Gaïa ne nécessitent pas de niveau de terraformation ce qui les rend intéressantes (d’autant plus qu’un certain nombre de manières de scorer jouent dessus) et peuvent être par conséquent particulièrement disputée ce qui est intéressant au niveau du gameplay… Il faut par contre des CIQ mais ces CIQ peuvent également servir à étendre la navigation ou donner des actions bien balaizes donc il y aura souvent des dilemmes (donc ce qu’on attend à priori d’un jeu “expert” donc une “bonne” chose…) mais les changements dont tu parles impacteraient aussi les CIQ qui ont aussi en plus leur piste dédiée… Je disais donc que je trouvais les changements que tu proposais à priori pas simple à réaliser sans trop “casser” une partie importante du jeu… Je ne dis pas que c’est impossible, sans doute que les auteurs pourraient mais je trouve sur le papier les nouvelles idées proposées intéressantes et en rien “capillotracté” (en tout cas pas plus que la soi disant “simplicité” de “juste” créer des peuples pour les planètes vertes et violettes). Bref, ce n’est que mon avis qui vaut ce qu’il vaut…

Bah c’est là que ce situe le problème alors, parce que je n’étais pas dédaigneux.
Je n’ai pas dit “y’a qu’à” malgré les guillemets que tu as mis dans la suite de ton message, j’ai dit “moi qui attendait”.

C’était juste un message de 3 lignes pour chouiner que je n’aurai pas de faction à ma couleur fétiche.
Je n’ai pas écrit un argumentaire de plusieurs paragraphes pour critiquer cette extension.

Tout ça pour un seul mot que tu vois comme péjoratif alors qu’il ne l’est pas intrinsèquement…

OK désolé si je n’ai pas perçu la dimension humoristico-chouineur de ton 1er message. Ceci dit j’avais commencé à argumenter de manière “soft” juste pour dire que ça ne me paraissait pas si simple que ça et tu avais répondu que ce n’était pas un argument et que ce que je disais était en gros “évident” en éludant le début d’argumentation, donc vu que tu voulais de l’argumentation, maintenant tu es (un peu) servi… :innocent:

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Est-ce que l’extension permettra de jouer à 5 joueurs ?

C’est pas con comme remarque ça.

Vu que la taille du plateau augmente, c’est fort possible. Mathématiquement, on gagne 18% de surface de jeu, ce qui de prime abord ne semble pas suffisant (il faudrait +25%). Mais comme le plateau n’est pas homogène, composé de cases planètes et de cases vides, si on considère uniquement les planètes, on a alors plutôt une augmentation de 32%.

Même si ces nouvelles planètes sont “spéciales” dans leur fonctionnement, je pense que ça va être possible de jouer à 5 avec cette extension, surtout si au moins un des joueurs prend une des nouvelles factions. Mais même avec 5 factions de base, je pense que ça va passer, on va juste être un peu “forcé” d’aller s’intéresser aux deux nouveaux types de planètes au fur et à mesure que l’espace disponible se réduira.

Non (en tout cas ce n’est pas prévu dans la règle)

J’ai pue faire 3 parties de ce jeu à 3 joueurs.

Le plus gros apport, c’est un plateau pour 3 joueurs beaucoup plus adapté : le fait qu’à 3 on ait le même plateau qu’à 4 fait qu’on a un peu trop de place, là, on retrouve la tension géographique du jeu à 4 joueurs. Contre des débutants, je pense mettre cette forme de plateau sans utiliser les vaisseaux (et donc, les asteroides et protoplanetes seraient non habitables)

Une nouvelle tuile techno révolutionne un peu le jeu, il s’agit de celle qui donne +1 à la navigation. Celle ci rend la piste de navigation beaucoup moins importante.

Les vaisseaux apportent un peu d’options qui sont intéressantes mais ne modifie pas le jeu fondamentalement.

les nouveaux peuples semblent relativement faciles à jouer, ils demandent d’utiliser de la terraformation en grand nombre et la piste en devient quasiment obligatoire. Ce qui fait que les proto planètes (les bleues électriques) deviennent un gros apport de point pour eux. Les autres ne devront pas toutes les laisser sous peine de leur laisser beaucoup d’avances. J’ai tendance à trouver que les peuples qui sont obligés d’aller sur une piste un peu plus faible car prévisibles.

Humm, ce n’est pas un peu dommage de rendre la piste de navigation moins importante?

Aussi, je serai curieux d’avoir plus de retours sur les nouveaux peuples, pour l’instant ça n’a pas l’air très convaincant…

Je pense au contraire que c’est une bonne chose. Avoir 2 de navigation est obligatoire, tu as maintenant 2 façon de les atteindre, soit 2 montés sur la piste, soit cette tuile. J’aime bien cet apport de liberté.
Si tu as besoin de 3 en navigation, je pense qu’il vaut mieux monter la navigation sans cette tuile car derrière tu gardes la possibilité d’avoir la mine noire.

Les baltaks deviennent beaucoup plus fort avec cette tuile. ce qui n’est pas forcément un problème en soit, ils sont vraiment compliqué à jouer (ce sont ceux qui ne peuvent pas monter sur la navigation sans leur planetarium.

Effectivement, je n’ai pas essayé l’extension mais la vitesse navigation lvl 2 me semble obligatoire sur le jeu de base donc la rendre facultative comme les autres pistes, ca me parait etre une bonne idée

Rhaaa, vous allez me donner envie d’acheter cette extension rien que pour cette tuile bande de gros moubourreurs.