Hier soir 2 parties de Dungeon Twister sur la nouvelle version (enfin un modèle pour test).
Mon adverse était autrefois un expert du jeu mais n’a pas joué depuis longtemps et moi, j’ai fait quelques parties mais ca fait un bail déjà.
Sur la 1ere partie, je balance mon troll dans la mêlée qui blesse la voleuse d’entrée de jeu mais elle sera guérie par le prêtre. Pas content, je sacrifie le troll pour qu’il blesse le prêtre. Par contre, le mago a coté en fera un bon barbecue et mettra fin aux attaques trollesques.
Pas grave, c’était le plan. Derrière j’enchaine une poussin du gobelin qui traverse tout le donjon, suivi d’un guerrier héroïque qui va buter le gobelin adverse avant de sortir avec un trésor dans les poches. C’est une belle victoire pour moi
Sur la revanche, c’est déjà plus disputé au début, avec des bonnes bastons mais le prêtre sera encore très efficace et relèvera tout le monde. Mon adversaire jouera sa carte +5 combat assez tôt, ce qui me donnera ensuite l’avantage psychologique. Je réussis à lire dans son jeu et j’enchaine les combats optimisés pour finalement prendre l’avantage en quelques tours et tourner le jeu complètement à mon avantage rapidement. Je gagne la revanche également.
2 belles parties d’un jeu très exigeant, il faut vraiment arriver à voir dans l’espace toutes les possibilités de jeu offertes par la rotation des tuiles.
Sur cette nouvelle édition, j’ai beaucoup apprécié les socles aimantés permettant de voir à tout moment quel personnage transporte quoi. Les grandes tuiles donjons sont très sympa aussi pour la lisibilité.
Une belle édition !
J’ai profité de la récente réédition de Robinson Crusoe pour l’ajouter à ma ludothèque.
J’en avais fait quelques parties, à deux, il y plusieurs années et j’en gardais un bon souvenir.
La nouvelle édition (non deluxe) est très proche de la précédente, la principale évolution est l’ajout d’une campagne d’initiation permettant de se plonger progressivement dans les règles.
Les règles sont toujours touffues mais claires. Il m’a fallu une partie de reprise pour me remettre dans le jeu et ensuite j’ai attaqué en solo (avec Vendredi et le chien !) le premier scénario (Naufragés).
Au premier essai j’ai eu un problème de nourriture/pluie et j’ai attaqué…un ours, ce qui me fut fatal .
Au deuxième essai j’ai réussi à rassembler tout le bois nécessaire et à allumer le feu au neuvième tour mais le bateau ne passe qu’au dixième et je n’ai pas survécu aux intempéries de la fin du tour . Le bateau a du récupérer mon cadavre.
La troisième fut la bonne avec pas mal de facilité ; aucun des évènements n’a contrarié ma collecte de bois (coeur du scénario), l’exploration était parfaite (montagne rapide pour la hachette, des découvertes utiles au bon moment). Au dixième tour j’étais dans un bel abri avec une grande palissade, plein de bois, un bon moral et à peine blessé. Un triomphe .
Le jeu est toujours aussi immersif et agréable. La seule amélioration matérielle dont je regrette l’absence est un plateau triple couche pour les points de vie des personnages qui aurait été utile. Elle est présente dans l’édition collector mais pour 30 euros de plus et avec des figurines dont je ne vois pas l’utilité.
J’ai acheté aussi le carnet d’aventures qui compile tous les scénarios existants (faussement “inédits” car beaucoup étaient trouvables sur BGG). Le carnet est très bien fait et très pratique et il a la grande qualité de catégoriser les scénarios par difficulté (4 niveaux), public (enfants/tous/experts), durée (rapide/moyen/long) et genre.
Cela me semble très bien pour faire découvrir le jeu à des plus jeunes ou moins aguerris.
Bonjour christophej2,
Je suis un amoureux de ce jeu. Toujours des duels épiques et parfois violents !
J’ai la version Dungeon Twister Prison et je voulais savoir si cela vaut le coup d’acheter cette nouvelle mouture.
Est-ce que les règles ont changées ?
Y 'a t-il eu des ajustements ?
Ou bien est-ce juste de la remise à “neuf” du matériel ?
Merci et bonnes parties.
Alors j’ai joué à Faisanerie et à fishing cette année, et là mon avis sur ses petits jeux à définitivement changé. J’ai beau relire les règles, je ne vois pas où on aurait commis une erreur, mais on est vraiment passé bien bien à côté sur ces deux là
Hello.
Les règles sont exactement les mêmes que dans Prison donc c’est uniquement une remise à neuf du matériel.
Le truc des persos avec les jetons aimantés, c’est top. Surtout qu’ils dépassent du socle avec un icone qui te rappelle ce que c’est comme objet. Super pratique.
Les tuiles plus grandes, c’est sympa.
Le reste ne change pas grand chose à priori (mais je ne suis pas un expert)
Projet Gaïa à 3, on étrenne l’extension “La Flotte Perdue”. On tire au sort nos couleurs, 1er sacrilège… D joue les Ambas, C les Gleens qui ont été boostés avec l’extension (à priori ils étaient plutôt faibles comme faction) et moi les Darkaniens, une des toute nouvelle faction qui démarre sur un astéroïdes, un nouveau type de planète… C part à fond exploration des vaisseaux de la flotte perdue et gagnera la tech avancée de récompense pour le 1er qui explore 3 vaisseaux. Il va avoir accès à pas mal d’actions de puissances personnelles du coup. Par contre il se risque à perdre ses 6 uniques puissances pour récupérer un artefact du vaisseau “Crépuscule” (“Twilight” en anglais…^^) et va rester un petit moment sans puissances à charger ! Ce sera évidemment le bon moment pour construire près de ses bâtiments… . D va s’empêtrer à construire un peu trop loin de nous et ne placera pas ses bâtiments de manière optimale par rapports aux fédérations qu’il fera. De mon côté, je vais profiter des ressources de départ supérieures des Darkaniens pour construire assez facilement mon académie de science à la 1ère manche et je vais faire une 2ème manche moins molle que d’habitude… Par contre C se développera beaucoup sur les planètes Gaïa en profitant du pouvoir/contrainte des Gleens qui leur fait dépenser des minerais au lieu des CIQ pour coloniser les Gaïa, il nous sifflera toutes les gaïa sous le nez, de mon côté les Darkaniens ne sont pas très branché sur ces planètes, ils doivent dépenser 2 CIQ pour les coloniser, une petite fortune… Rétrospectivement, je me dis que j’aurais peut être dû investir dans la gaïaformation, d’autant plus qu’un nouveau pouvoirs de vaisseaux de la flotte perdue permet de faire des gaïaformations rapides sans dépenser de puissance et de réutiliser l’unité de gaïaformation au tour suivant… Il semblerait que l’extension nous pousse à plus utiliser la piste de gaïaformation entre ces pouvoirs très intéressant, le coût d’une unité de gaïaformation qu’on détruit pour coloniser un astéroïde ou le booster de manche qui donne des points selon notre nombre d’unité de gaïaformation… Ça donne très envie de jouer les Terraniens tout ça… Mais revenons à notre partie, je suis à la traîne sur les objectifs de fin de partie (“le plus de bâtiments” et “le plus de planètes différentes colonisées”) vers la mi partie mais en avance au niveau des points, C a payé 15 points de victoire pour ses 3 explorations de vaisseaux et D n’est pas trop dans le bon tempo par rapport aux récompenses de manches. Je vais me rattraper sur l’avant dernière manche en plaçant beaucoup de mines dans des secteurs nouveaux et des nouvelles planètes ce qui me rapportera à chaque fois 3 PVs (bonus de manche), 1 science/2 tunes (pouvoir d’institut Planétaire des Darkaniens) et me fera en même temps progresser sur les 2 objectifs de fin de partie. Je prend le pion alliance du dernier niveau de la piste de terraformation sous le nez de D, ouf… On sera au moins 2 à n’avoir aucun respect pour les CIQ et à les convertir pour une vulgaire tune manquante, 2ème sacrilège… ^^ La fin de partie sera ultra serrée au niveau des objectifs de fin de partie, je fini 1er sur les planètes différentes, facile avec mes Darkaniens qui n’ont besoin que d’un niveau de terraformation pour coloniser n’importe quelle planète “classique” (mais ils n’ont aucune planète natale… autant dire que je suis monté dès que j’ai pu sur la piste de terraformation) et 2ème ex aqueo sur l’objectif du “plus de bâtiment” remporté par D. On termine sur des scores de 126/124/97, la 1ère place était très serrée, heureusement que C n’a pas pris la tech qui donne des points dès qu’on pose une mine sur une Gaïa sinon il m’aurait atomisé… D a fait plusieurs erreurs qui lui ont coûté cher. Bon on est loin des scores des bons joueurs (et de nos records personnels) mais c’était une chouette partie et cette extension apporte des nouveautés et des nouveaux dilemmes clairement intéressants, à refaire !
une partie découverte de Arcs, le nouveau jeu de Cole Wehrle, on est les 4 à découvrir. Ça démarre très mal pour C qui est au mauvais endroit au mauvais moment, il se fait ravager sa flotte par D et S, rien de personnel et aucune volonté de s’acharner, c’était juste de très bonnes opportunités pour eux… Quelques coups plus tard il se fait voler une carte fort intéressante dont je ne me souviens plus de l’effet… (mais c’était clairement intéressant, ça vous avance bien hein ? ^^). S prend le large assez rapidement, je tente de l’attaquer mais je n’ai bêtement pas calculé les probas et je l’attaque avec une bonne flotte de 4 (ou 5) vaisseaux avec les dés rouges, les plus risqués… Ce sont ceux qui font le plus de dégâts mais aussi ceux avec lesquels on a 2 chances sur 3 d’en prendre aussi… Avec 100% de vaisseaux déjà blessés c’était pas l’idée du siècle… En plus je fais un jet pourri… C’est donc S qui me détruit ma flotte et se place trèèèès très bien pour l’objectif “Warlord” qui récompense celui qui a détruit le plus de vaisseaux ennemis… En gros, comme s’il était pas déjà assez avancé, je passe MON tour à lui donner un énorme tremplin vers la victoire… J’ai déjà mieux joué dans ma vie… J’aurais dû temporiser, soigner mes troupes et le laisser venir ou l’attaquer avec des troupes en pleines forme… Ah oui, dans les bourdes de débutant, j’ai aussi mis un agent sur une carte blindée d’agents qui a été capturé par S si mes souvenirs sont bons… Appelez moi “Père Noël”… ^^ Bon j’ai clairement très mal joué, je me suis également retrouvé plusieurs tours avec uniquement des choix pas très intéressants par rapport à mon jeu, on reste tributaire de ses cartes et de celles jouées par les adversaires… Je pense qu’on est obligé de “faire un peu de tout” si on ne veut pas être “coincé”, en tout cas anticiper les possibilités de mains futures mais je dis peut être des bêtises vu que ce n’était pas ma soirée… C ne parviendra pas à sortir la tête de l’eau, je m’empêtre également, D s’en sort pas mal mais S est trop loin, c’est donc une victoire écrasante de S : 27/19/7/7.
Cette première partie nous a montré qu’il pouvait être très difficile de remonter la pente une fois que notre précieuse flotte s’est fait décimer… Il y a sûrement des subtilités qui nous ont échappés mais le jeu semble potentiellement assez frustrant et donne quand même l’ impression que celui qui rentre dans un cercle vertueux gagne de plus en plus alors que celui qui est mal l’est de plus en plus également… On est sans doute passé à côté de beaucoup de choses, à retenter donc mais une 1ère impression mitigée car le jeu est quand même assez long et personne n’aurait trop apprécié se retrouver dans la situation de C…
J’ai trouvé aussi un peu dommage que si ça tourne bien (on peut jouer dans la couleur demandé et les actions de cette couleur nous intéressent) on peut faire plusieurs actions utiles mais que si ça tourne mal (main avec des actions peu intéressantes et couleur jouée itou…) on va sous jouer une action bof… Après j’ai clairement très mal joué et il y a certainement moyen de bien mieux anticiper mais comme le jeu est très interactif, les besoins du plateau peuvent être bien éloignées des possibilités de notre main… A retenter mais pour l’instant je lui préfère clairement Pax Pamir. (mais je suis certain qu’il est bien plus intéressant que ce qu’on en a tiré)
Once upon a draft à 4 : sympa avec un rapport temps de jeu/plaisir/“profondeur” qui paraît vraiment très intéressant. Je joue à fond sur les coeurs, S très en forme ce soir nous met une 2ème branlée avec un 22/14/13/12 (il avait déjà joué ceci dit) mais il a un bon goût de reviens y !
Rebelles Princesses à 4 en mode découverte : on a joué 2 manches juste pour découvrir. Ça paraît aussi bien sympa comme jeu de plis avec des petits pouvoirs rigolos et des options de manches qui viennent changer les règles et où on ne veut pas récupérer les cartes princes, une sorte de Papayoo ++, ça à l’air sympa, je ferais avec plaisir une partie complète mais là il était temps d’aller se coucher…
Avec Krrro jr :
on a ressorti Star Realms + Colony Wars pour 3 parties, Krrro jr joue de mieux en mieux, la 1ère partie a été très serrée mais je l’emporte de justesse, sur la 2ème il m’explose avec une nuée d’horribles Blobs pendant que je patauge à jouer des cartes qui ne combottent pas… Sur la dernière je parviens à jouer beaucoup jaunes et rouge et je termine la partie avec un deck complètement vidé des cartes pourries de départ, mon unique blob me permettra de lui enlever le Haut Commandement de la rivière juste avant qu’il ne l’achète, ça rouspète… et c’est à mon tour de gagner largement. Toujours aussi sympa et nerveux ce deckbuilding, son principal défaut reste la rivière qui peut vraiment avantager l’un ou l’autre joueur qu’il s’agisse de cartes puissantes qui tombent à pic ou tout simplement de cartes qui rentrent ou pas dans notre jeu mais vu la durée des parties ce n’est pas bien grave…
on a également ressorti Castle Panic avec l’extension “Wizards Tower” en coopératif et avec ma petite variante pour accélérer les parties. On avait déjà tenté cette extension mais c’était trop tôt pour Krrro jr, là c’était bien adapté. En plus Krrro jr est à fond sur Harry Potter en ce moment donc la tour du sorcier avec ses sorts surpuissants ça collait nickel ! On se prendra des bonnes suées avec une intrusion d’un Mage Troll dans l’enceinte de notre château, l’attaque du Basilique qui nous empêchera de se réapprovisionner en sorts ou le Dragon qui mettra le feu partout… Krrro jr parviendra à faire un gros tour de “Berserker” où il n’en finira plus de jouer, on s’en sort comme souvent de justesse, toujours sympa ce tower defence familial, le plateau est un peu moche mais c’est toujours un plaisir de le ressortir !
on a également ressorti Cartaventura odyssée - Le Secret des Pharaons, ça faisait longtemps… Il nous reste en effet plusieurs savoirs et fins à découvrir. Ça se laisse toujours bien jouer et l’évolution du paquet est intéressante car en rejouant le même chapitre l’histoire se modifie au fur et à mesure. On s’est encore fait mettre la misère par Apophis, y a plus qu’à y retourner… ^^
et sinon toujours l’indécrottable Mémoire 44 où on alternera scénarios inventés par Krrro jr et scénarios officiels où on rejouera entre autre Sword Beach et la Pointe du Hoc avec 2 victoires des alliés de Krrro jr qui joue de mieux en mieux !
Arcs, si vous avez le courage, il faut lui laisser sa chance. Il est bien plus fin qu’il n’y paraît.
Vraiment un jeu pas du tour immédiat et qui se révèle un peu plus à chaque partie (et je parle du haut de mes 4 parties ).
Fasanerie, pour moi, c’est un must. Je n’y ai joué qu’à 2, mais dans le genre 10’ malin, ça se pose là je trouve.
Fisching, j’ai pas assez de recul. En plus, c’est un genre (le jeu de plis) que je n’affectionne pas particulièrement. Mais j’y rejouerai, c’est sûr.
Après, c’est la pâte de Friese, ses jeux sont difficilement compréhensible à la première partie et sont toujours plus subtil qu’il n’y parait.
+1 C’est super Fasanerie. Tellement malin, tellement simple et pourtant difficilement maitrisable. Je ne comprends pas pourquoi il est si difficile de calculer son coup avec une mécanique aussi bête. Il y a de la sorcellerie, je ne vois pas d’autre explication.
Testé à 3 l’excellent Rurik, très beau et très bon, plein de mécaniques élégantes (la pose d’ouvrier avec concurrence et corruption!) de l’interaction mais sans trop de dégâts. Si je devais donner un (petit) défaut, c’est qu’à la fin de partie quand tout est rempli de bâtiments et de troupes, ça perd en peu en lisibilité.
Plus on y joue plus on le préfère à son grand frère…
Il va falloir d’ailleurs qu’on rejoue à l’ancêtre pour confirmer ou pas cette sensation.
Bref on ne boude pas notre plaisir et Madame goodies gagne 2 parties (l’anneau étant jeté dans le volcan et victoire militaire) alors que moi, pauvre Sauron, je n’ai réussi à rattraper Frodon et Sam qu’une seule fois
Putain d’Hobbit joufflu
Puis on enchaine avec un nouveau venu… Naishi (NDG1) qui a récemment reçu une petite goodification de confort bien appréciable
Alors que dire de ce jeu spécialement conçu pour 2 joueurs… Et bien il est très bon.
Difficile à prendre en main au début, le temps d’appréhender touts les pouvoirs des cartes, il a pris toute sa saveur au bout de la 3ème partie.
Les parties vont très vites et on aimerait que cela dure plus longtemps pour pouvoir optimiser son tableau lorsque la fin de partie arrive
Avec l’expérience je pense qu’on sera beaucoup plus performent mais le potentiel est bien là
C’est un gros mister goodies approved
Quelques parties par-ci par là de jeux entre la maison et l’asso (mais la disette de jeux experts continue… Et le week-end TT ne fait que me lamenter d’autant plus ^^).
Enfin une vraie partie de Cascadia à 4.
J’avais fait un test il y a très longtemps mais à deux et avec à mon avis pas mal de failles de règles.
On jouera cette partie avec des cartes objectifs aléatoires.
Je finis de peu troisième (85) me faisant souffler la seconde place au décompte des feuilles (87). Le premier est loin devant (102) car, outre le très bon agencement de ses animaux, il rafle 3 majorités de paysage sur les 5. De mon côté, je score bien sur les wapitis et les saumons, mais je patauge pour les paysages : je serais le maître incontesté des forêts mais c’est bien tout. Partie sympa et je vois bien qu’on peut jouer à ce jeu en dilettante tout autant qu’en réfléchissant fort aux optimisations de placement. Peut-être que je testerais avec 2014.
Petite partie de Res Arcana à 2.
On avait brassé une bonne vingtaine de parties entre juin et août pour faire une pause depuis.
Pour cette partie (on ne drafte pas - pour le moment en tout cas-), j’entrevois une bonne combinaison avec dans mon jeu un Athanor et une Corne d’Abondance / Automate. Objectif : du feu, du feu, du feu ! Mon mage (l’Erudit) me permettant d’aller fouiller mon paquet de cartes si mes trois chouchous n’arrivent pas de suite… Et bien la partie fût très décevante ! L’Athanor était véritablement la dernière carte de mon deck… Je ne le pose donc qu’en tour 3 (). Heureusement, j’avais quand même déjà commencé ma production industrielle de feu et j’ai tout fait pour booster mon Athanor. Résultat, je sors 22 or en tour 5 ! Mouhahaha !
Sauf que…
2014 (E-10 ans) n’avait pas chômé ! Même si il n’avait toujours pas gagné en tour 5. Il avait clairement préparé une sacrée embuscade ! Outre ses 2 ou 3 monuments grâce à un beau combo Anneau de Midas / Coupe de Feu (et de la production de vie je ne sais plus avec quelle carte). Il chope la Statue Sacrée (permettant un +3 pv en cas de contrôle de victoire) et monte à 9 pv sans finir en tour 5…
Il me harcèle également avec un Arc Elfique et le Dragon de Terre qui, vu que je ne produis pas ou trop peu de vie, me dessèche proprement (j’ai “sauvé” 22 feux, mais j’ai du en produire 30 ou 35 !).
Du coup, je me retrouve à meuler les monuments (je finis littéralement la pile) sans pouvoir dépasser les 10 pv. Il me regarde donc me débattre en tour 6 pendant qu’il passe pour attendre le contrôle de victoire et me mettre un 12 - 10 sans forcer…
Nous n’avons finalement fait aucun lieu de puissance ! Nous avons tous les deux misé sur les monuments (à mon désarroi).
C’était une sacrée belle partie.
Je suis agréafrustris (agréablement surpris mais aussi frustré) par la sournoiserie et l’ingéniosité de 2014 qui remporte ici une victoire de prestige.
Un jeu vu au détour d’un stand Essen. C’est très beau, le thème bien présent. Le principe de base est du deckbuilding avec course à un gros objectif perso. Une course.
Le bémol est la règle écrite dans la langue de Molière par une loutre alcoolique
On se faisait la réflexion que c’est un jeu à l’ancienne dans le sens pas reglé au mm et lisse comme dans les standards actuels. Ex inori
Hier soir, une partie à 3 à Troyes et à chaque foiq j’en arrive à la même conclusion : je pense que c’est mon jeu préféré.
Le setup des cartes actions tjs differents ( surtout avec l’extension ), les dés, l’interaction constante, les événements font que chaque partie est VRAIMENT unique.
Sa durée de partie, son graphisme qui le rend intemporel ( il peut sortir à l’identique aujourd’hui et on l’aimerait tout autant, ou pas ), sa tension de pose, etc. En font un jeu qui me correspond parfaitement.
Un seul bemol, les point de victoire sous forme de pions carton, je pense que je vais creer une piste de score pour moins de manipulation.
Et encore une partie à 2 d’Ark Nova, plateau Jurassik park contre parc Asterix avec une victoire du gestionnaire de dinos qui a bien profité des enclos électrifiés. Moi avec Asterix je le suis un peu éparpillé et je me faisais souvent coiffé la priorité sur les contrats.
Si Dame Proute passe dans le coin, elle va y aller de son petit
Et bien hier soir, toujours à 4, nous avons continué nos aventures sur My Island.
Parler d’aventure pour un jeu du Docteur Knizia peut sembler exagéré, mais quand même, nous avons été assez épatés par les petits ‘twist’, changements de règles et apports de matériels proposés par l’enveloppe V des chapitres 13, 14 et 15. Une des joueurs a joué à My City et trouve que My Island est plus sympa. Je ne peux hélas en dire plus, mais voilà… on passe de bons moments dans cette campagne. Le leader reste le leader et sauf surprise, je vois pas comment on pourrait le rattraper, mais je suis assez content des trois parties d’hier soir, surtout que j’en ai gagné deux. La suite bientôt.