Rodenbach dit:
C'est pas propre à Areva ! Personnellement, j'adore ces petits machins sim-like ! Je me faisais encore la réflexion hier en tombant sur ça : Tutoriel Illustrator
D'ailleurs j'ai une petite question pour Neriac : sous quel(s) logiciel(s) réalises-tu ces tiles ?
La pub Areva, en fait, c'est de la 3D isométrique et un look à la "Pixel Art". Elle a largement "popularisé" cette identité visuelle, qu'on retrouve un peu partout dans la pub, sur le web et dans les plaquettes.
Pour l'anecdote, la pub Areva est d'ailleurs très inspirée du clip "Remind me" de Royksopp... réalisé par les mêmes créateurs, j'ai appris ça depuis (merci Sada-le-retour).
Ce serait d'ailleurs assez amusant de faire du "pur" pixel art (venu du jeu vidéo) pour du jeu de plateau. Une sorte de "portabilité" à l'envers...
Pour en revenir aux dessins de Prosperity, effectivement, le côté "sim-like" que tu évoques me parle bien.
Car l'idée première, c'était bien de faire des tuiles qui évoquent un jeu de "simulation urbaine", comme un clin d'oeil aux jeux vidéos de ce genre.
C'est cette idée que j'avais en tête au tout départ en faisant les dessins préliminaires. Je pensais aussi à ce terme génial qu'utilise Vincent Dutrait dans son blog pour désigner certains types de dessins : "l'angle Playmobil".
En ce qui me concerne, je voyais ça un peu comme un mélange improbable du Sim City des années 90, d'un style plus "plaquette pour groupe industriel" (donc, avec ce look désormais très répandu à la Areva, Veolia, Lafarge, etc.), pour la touche "réalistico-industrielle" que je voulais aussi donner, et d'un décor de trains miniatures... un jeu de construction pour grands enfants quoi...
D'où l'idée de faire un truc qui ressemble à de la 3D isométrique, mais qui n'en soit pas vraiment.
L'objectif essentiel, c'était de rendre "ludique" (à mes yeux) un thème qui ne l'est pas forcément à la base.
D'ailleurs, rendre visuellement sympas et distinctives des tuiles comme "coal fired station" ou "gas fired station", ce n'était pas toujours évident évident
, mais du coup, c'est aussi ça qui était intéressant.
Enfin, pour répondre à ta question sur le logiciel utilisé, de façon assez improbable, j'ai travaillé, comme pour mes autres dessins (Sherlock Holmes Détective Conseil, Spyrium...) avec Painter (si, si...). En fait, tout est dessiné "à la main" avec une perspective "artistique" à 2 points de fuite. Comme je le disais, je ne voulais pas faire de la 3D isométrique, comme tous les dessins industriels pour plaquettes publicitaires qu'on voit fleurir un peu partout, mais quelque chose qui, tout en évoquant cette charte graphique (afin de créer l'immersion du joueur dans son rôle de développeur technologique), soit vraiment dessiné, plus proche de "l'objet" jeu de plateau, et qui ait sa propre identité. Pas sûr d'y être arrivé, hein
, mais bon, c'était le but.
Arnaud, lui, a travaillé sur Photoshop, je crois, pour les tuiles qu'il a faites (encore pardon, Arnaud, pour cette idée de 3D "pas" isométrique, je crains que tu m'aies maudit parfois).