[Proto] À tester en print and play : FUYEZ

Bonsoir, ou bonjour d’ailleurs.

Je souhaiterais vous présenter un petit prototype et solliciter votre avis sur les règles, le concept et le potentiel ludique.

Ce jeu s’appelle : FUYEZ

Le but est d’atteindre la sortie d’un labyrinthe, généré au fur et à mesure par les joueurs (en piochant et en plaçant des cartes terrain). Bien sûr, il y a quelques embûches et, petite réjouissance, le terrain derrière les joueurs s’effondre au fur et à mesure. De plus en plus vite.
Attention, ce jeu est volontairement difficile, avec une probabilité non négligeable de ne pas réussir à “gagner” chaque partie.
Il est prévu pour 1 à 5 joueurs et les parties durent entre 10 et 20 minutes.

Voici les règles, dans leur première version :

Tout s’effondre derrière vous, de plus en plus rapidement. Un seul mot d’ordre pour
sauver votre peau : FUYEZ !

Dans ce jeu, votre objectif est d’atteindre la sortie, en équipe ou chacun pour soi, avant que
le sol ne se dérobe sous vos pieds, vous entraînant dans l’abîme. Pour ce faire, vous pourrez,
chacun à votre tour, déplacer votre pion, piocher et placer des cartes terrain pour créer le dédale
dont vous devrez vous extirper tout en échappant aux pièges et évènements imprévus.

Contenu du jeu :

-un livret de règles
-45 cartes de jeu (35 cartes terrain, 1 carte sortie, 9 cartes effets)
-5 pions joueur
-2 sabliers (120 et 180 secondes)

Déroulement d’une partie :

1 : Mise en place
2 : Tours de jeu
3 : Fin de partie

1 : Mise en place

Une surface de jeu plane d’un peu plus d’un mètre de long et d’une trentaine de centimètres
de large est nécessaire.

Toutes les cartes, à l’exception de la carte sortie doivent au préalable être mélangées puis
empilées face cachée de façon à former une pioche.

Chaque joueur choisit un pion puis tire une carte. Cette carte sera sa carte de départ. S’il
s’agit d’une carte effet, le joueur la replace dans la pioche et retire jusqu’à obtenir une carte terrain.
Les joueurs placent ensuite leur carte terrain côte à côte, en ligne, face visible, à une extrémité de
la zone de jeu, et positionnent leur pion sur leur carte. L’orientation de la carte est laissée au libre
choix du joueur.

La carte sortie est placée à l’opposé sur la zone de jeu, à une distance comprise entre 50
centimètres et un mètre des cartes de départ (à la louche). La distance permet de faire varier le
niveau de difficulté (plus la sortie est éloignée, plus il sera difficile de l’atteindre).

Le sablier ou le minuteur est préparé, la partie peut commencer.

“120 ou 180 secondes ?” : le sablier de 3 minutes permet de diminuer la difficulté du jeu. Il est
également recommandé pour les parties avec plus de 4 joueurs. Le sablier de 2 minutes pimente
les parties, il est adapté aux parties solo et jusqu’à 4 joueurs (même 5 en cas de joueurs
expérimentés).

2 : Tours de jeu

Les tours de jeu sont répartis en phases de 120 secondes ou 180 secondes, qui peuvent être
mesurées à l’aide des sabliers, d’un minuteur, ou d’un joueur comptant à haute voix.

Les joueurs jouent chacun à leur tour. L’ordre de départ est laissé à la discrétion et aux
habitudes du groupe de joueurs. Lors de son tour, chaque joueur peut effectuer deux actions au
choix dans la liste suivante (chaque action peut être réalisée deux fois sans restriction) :
-piocher une carte : toute carte piochée doit être immédiatement jouée. Une carte terrain devra être
placée sur la zone de jeu, dans la continuité des cartes déjà présentes et en respectant les
chemins. Une carte effet verra ses conséquences résolues immédiatement puis sera placée à
proximité du sablier, face visible, jusqu’à la fin de la phase de jeu en cours.
-déplacer son pion d’une carte, en respectant les chemins formés par les cartes terrain. Il ne peut y
avoir qu’un pion par carte terrain et on ne peut pas passer “par dessus” un pion qui occupe une
carte.
-faire pivoter une carte terrain d’un quart de tour
-pour deux actions, un joueur peut “empoigner” le pion d’un joueur présent sur une carte adjacente
à celle où se trouve son pion, et accessible par les chemins. Suite à cette action, le joueur peut
échanger la place de son pion et celle du pion “empoigné”.
-pour deux actions, le joueur peut retirer une carte du jeu et la replacer dans la pioche, à l’exception
des cartes occupées par un pion, de la carte sortie et des cartes formant le mur (voir rubrique carte
à effets)
-passer l’intégralité de son tour de jeu. Ce choix coûte deux actions et ne peut pas être fait par un
joueur ayant déjà utilisé une de ses actions.

“Tu joues ou tu passes ?” ou la règle du “5, 4, 3, 2, 1, zéro !” : si un joueur hésite trop lors de
son tour de jeu, n’importe quel autre joueur (même éliminé ou ayant atteint la sortie) peut
commencer un compte à rebours à haute voix de 5 à zéro. Si à zéro le joueur hésitant n’a toujours
pas agi, son tour est terminé et c’est au joueur suivant de jouer.

Phase de jeu :

Au début de la phase de jeu, on lance le minuteur (ou on retourne le sablier) et les joueurs
peuvent ensuite commencer à jouer. A la fin de la phase de jeu (quand le sablier s’est entièrement
écoulé), le joueur dont c’est le tour termine de jouer ses actions. Ensuite, la rangée de carte la plus
éloignée de la sortie est retirée de la zone de jeu et replacée dans la pioche, de même que les
cartes effet ayant été tirées durant la phase de jeu. On remélange la pioche. Si le pion d’un joueur
se trouve sur une carte retirée de la zone de jeu, il dispose d’un déplacement gratuit pour essayer
d’atteindre une carte qui ne disparaîtra pas. Si c’est impossible, il est éliminé et la partie est
terminée pour lui. On relance ensuite le minuteur / sablier et la partie peut continuer. A la fin de la
2ème phase de jeu, on retire 2 rangées de cartes. A la fin de la 3ème phase, on retire 3 rangées de
cartes. Et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

“Y’a plus de cartes ?” : Si toutes les cartes de la pioche ont été jouées, mettez le minuteur
sur pause (ou couchez le sablier) et retirer la rangée de cartes la plus éloignée de la sortie pour
reconstituer la pioche. Relancez ensuite le compte à rebours et continuez à jouer.

3 : Fin de partie

La partie se termine lorsqu’un joueur réussit à placer son pion sur la carte sortie. Si la partie
se déroule par équipe ou en coopération, tous les pions d’une équipe, ou tous les pions encore en
jeu, devront être placés sur la carte sortie pour que la partie soit terminée. Un joueur dont le pion a
atteint la carte sortie ne participe plus à la partie.

Cartes effets :

Certaines cartes ne représentent pas de terrain mais des effets positifs ou négatifs, qui
doivent être immédiatement effectués par le joueur ayant pioché la carte. Une fois jouées, les
cartes effets sont placées à proximité du minuteur ou du sablier et ne retourneront dans la pioche
qu’à la fin de la phase.

Voici les différentes cartes effet :


Variantes : vous pouvez jouer les uns contre les autres, ou en équipe (une équipe remporte
la victoire quand tous ses joueurs ont placé leur pion sur la sortie), ou en coopération (la partie se
termine quand tous les joueurs ont réussi à atteindre la sortie).

Pour faire varier la difficulté, vous pouvez moduler librement la durée des phases de jeu,
ainsi que la distance entre la zone de départ et la carte sortie.

Aucune échappatoire : vous pouvez jouer sans carte sortie, en essayant de tenir le plus
longtemps possible en jeu. Comptez le nombre de phases passées avec succès et essayez
d’établir des records !

N’hésitez pas à inventer de nouvelles règles, variantes, voire même à utiliser les cartes pour
d’autres jeux (donjons, labyrinthes, etc…) !

Voici les images des cartes de jeu. Promis, dès que je mets la main sur un scanner je poste une version mieux numérisée. À découper en suivant les pointillés.


Quelques photos d’illustration.



Pas mal ! A tester !

Petite suggestion. Placer d’abord les cartes effet à part. Comme cela, chaque joueur est sûr d’avoir directement une carte “départ”. Ensuite seulement, on mélange les cartes.

Merci pour la suggestion, c’est à tester. J’essaie de limiter au maximum les manipulations pour la mise en place, mais ça peut parfois être contre productif.

Sinon j’ai pu utiliser un scanner ce matin ! Voici les cartes en un peu moins pire :

À imprimer sur du A4 (il y aura un peu de pertes sur les bords). Le découpage se fait en suivant les pointillés, de préférence après avoir collé la feuille sur un support un peu plus rigide que du papier 80g. Les cartes, carrées, font environ 4,5x4,5cm.
Pour les pions, n’importe quel meeple fera l’affaire !
Il y aura 3 cartes vierges que vous pourrez customiser si l’envie vous prend.

A essayer !!!

Ah et j’oubliais, ma culture ludique étant trèèèès restreinte, je ne sais pas si je suis en train de réinventer l’eau chaude ou le fil à couper le beurre.
Du coup si FUYEZ vous rappelle trop quelque chose de déjà existant, n’hésitez pas à le dire ici !

Ça ressemble à un autre jeu qui a bien marché, mais cette ressemblance reste assez générale.
Du coup, je pense qu’il vaut mieux que tu ne t’y intéresses pas, pour continuer de peaufiner le tien sans être influencé par les bonnes idées de l’autre jeu, ni te forcer à t’en éloigner par peur de faire doublon.

Argl, cette réponse attise ma curiosité ! Mais ma flemme légendaire m’empêchera de me lancer dans de vaines recherches.

Il vaut mieux que je me concentre sur mon ébauche. À ce sujet, on m’a fait remarquer que certains points étaient obscurs et mériteraient un petit schéma explicatif.

Voici donc des illustrations pour la mise en place et la fin d’une phase :

Et aussi pour le placement des cartes en général, ainsi que la mise en place des effets barricade et mur :

À savoir que lorsqu’on pivote une carte déjà sur le terrain, on n’est pas obligé de respecter la continuité des chemins.

Salut,
J’ai lu un peu ce que tu proposes et je me suis demandé s’il était possible d’ajouter une action:

  • Piocher 2 cartes face cachée, positionner la première comme continuité d’un terrain.
    Retourner la première carte dans un sens aléatoire:
    • Dans le cas d’un terrain: les chemins peuvent ne pas être continus, une action rotation sera nécessaire plus tard
    • Dans le cas d’une carte effet, la carte est défaussée si ce n’est pas un mur.
  • Positionner la seconde carte (elle est toujours face cachée) puis faire de même que pour la première au retournement.

Le but ici est de pousser un peu la chance pour se sauver lorsque l’on est dans ses derniers retranchements.

Bonsoir !

Merci pour ta lecture et ta contribution.

Je pense avoir bien saisi le fonctionnement. Cette action pourrait s’avérer utile pour espérer débloquer un joueur en difficulté en coopération, par contre elle serait terriblement chronophage, donc à utiliser avec parcimonie :hourglass_flowing_sand:

Peut-être qu’elle pourrait être réservée à un mode “expert” que je suis en train d’ébaucher (enfin je consigne les idées dans un coin pour plus tard, d’abord il faut travailler sur la base), avec notamment des chemins à sens unique :grin:

Bon c’est pas tout mais j’ai des dessins explicatifs à faire, 3 cartes à rajouter (dont 1 effet) et une sortie omnidirectionnelle à intégrer !

En tout cas merci encore à ceux qui suivent et encouragent mes élucubrations.

Enfin, après de longues heures de gribouillages, de numérisation et de saisie sur ordinateur (j’en ai retrouvé un vieux sous Win Seven, c’est toujours mieux que sur téléphone :grin: ), voici les règles illustrées (enfin un peu) :

Fuyez v1.5

Merci à ceux qui prendront le temps d’y jeter un oeil !

Edit : google drive a tout cassé ma magnifique mise en page :sob:
Je vais en faire un pdf, mais ça attendra demain…

Edit 2 : ça y est, c’est réparé !

En relisant mon zoli pdf (modestie quand tu nous tiens), j’ai trouvé au moins un “glitch” dans les règles !

L’avez-vous trouvé ?

Glitch n°1

Rien n’empêche formellement de placer des cartes terrain contre la carte sortie en début de partie et d’espérer s’y téléporter plus tard pour sauver au moins un pion trèèèèès rapidement !

Mention spéciale pour toute personne qui m’aidera à en trouver d’autres :grin:

En faisant relire mon zoli pdf, on m’a signalé tout plein de choses à améliorer. Je n’ai pas traîné, vous pouvez désormais jeter un coup d’oeil à la nouvelle version :

FUYEZ V1.6

Bon vikend !

Encore quelques petites corrections :

FUYEZ v1.6.1.

Si jamais quelqu’un lit les règles et a le temps d’essayer de me dire ici comment ils comprend le déroulement d’une partie ça pourrait beaucoup m’aider :slight_smile:

Mise à jour des règles (ajout de schémas explicatifs pour les effets barricade et mur) :

FUYEZ V.1.6.2

Et mise à jour des visuels, toujours aussi simplistes (et printer-friendly) mais en mieux quand même (et surtout en adéquation avec les règles).

Ça s’imprime sur du A4 en réduisant les marges au minimum possible (peut-être faudra-t-il même rogner le blanc sur l’image) et ça se colle sur votre paquet de K’Hell Hogs. Gaffe aux doigts en découpant (les cartes devraient être carrées et faire 4,5cm de côté). Pour les coins, deux options : un établi, une gouge de menuisier, un maillet et de la patience ou un arrondisseur d’angles (j’en ai trouvé un vieux en fonte utilisé dans une papèterie il y a fort longtemps, le “scronch” à la découpe et la fluidité sont satisfaisants, ça valait largement le billet).

Aujourd’hui, c’est bricolage !

Avec les fêtes qui approchent, l’occasion de tester en famille devrait se présenter.

1ère étape, imprimer les cartes sur du papier 80g et coller sur du kraft donné à 300g. Le stick UHU devrait faire le job.


Ensuite, découpe avec tétanos, mon fidèle cutter et arrondissage des angles avec ce petit gadget à 3€ trouvé dans un grand fleuve d’Amérique du Sud (la grosse machine a besoin de réglages).

Tiens, ça rebique dans les coins ? Zouh, un petit séjour sous la cocotte minute devrait arranger les choses.

Après cette opération, je n’aurai plus qu’à marquer le verso de toutes les cartes (dès que j’aurai retrouvé ma petite règle pour tracer les lettres comme en primaire).

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En attendant d’avoir d’autres joueurs j’ai développé et testé un mode solo, s’il y en a que ça intéresse.

Voici les modifs par rapport aux règles classiques :
-Le minuteur est abaissé à 60 secondes.
-Il n’y a plus que 2 actions possible, piocher une carte et déplacer son pion.
-Le chausse trappe met fin à la phase en cours.
-Le swap ne sert plus mais il reste dans le jeu pour faire perdre du temps. Idem pour le regain d’énergie.
-Obligation d’utiliser le mode infernal (certains chemins à sens unique).

Amusez-vous bien !