Hello les gens du pays Tric Trac !
J’avoue ne pas être venu sur ce forum depuis ma précédente annonce pour un proto nommé “Space Opera”, il y a un an. Mais j’ai une bonne excuse ! On a beaucoup bossé depuis, et nous voici de retour avec “Accrétion”, version remodellée (et qui marche très bien) !
Le thème :
C’est par l’effondrement d’un immense nuage de gaz et de poussière qu’une étoile naît. Très rapidement, la matière restante se met à tourner autour et s’agglutine : des planètes se forment. On appelle ce phénomène l’accrétion des planètes.
Dans Accrétion, ce n’est pas la gravité, mais vous, qui allez fabriquer des planètes. Vous devrez faire preuve de stratégie pour remplir vos missions car les autres joueurs perturberont vos plans !
Accrétion est un jeu de stratégie, de conquête et de construction… mais le hasard vient parfois changer le cours du jeu !
L’équipe :
Le jeu a été conçu, développé et réalisé par une équipe de bénévoles de l’association de culture scientifique Planète Sciences (http://www.planete-sciences.org/national/).
Réalisation graphique et illustrations du proto : le type qui est en train d’écrire
Illustrations additionnelles (sur les cartes) de Benjamin Mollier.
Les specs :
- 2 à 4 joueurs
- 12 ans et +
- Entre 45 et 90 min
La boîte !
Le synopsis (arrière de la boîte) :
La boîte en modèle réduit :
Le matos :
- 4 plateaux de jeu (à choisir)
- 200 jetons représentant les matériaux de construction des planètes
- 149 cartes (8 Personnages, 27 Missions, 78 cartes de Perturbation, 36 cartes de Planètes)
- 2 dés
- 8 cubes marqueurs de points
- 4 réglettes pour le comptage des points
- 1 règle du jeu de 24 pages
L’avenir :
Nous allons bientôt lancer une campagne de crowdfunding pour fabriquer une dizaine de prototypes, pour les démarches et pour jouer et faire jouer !
La page FB :
https://www.facebook.com/accretionlejeu
La version précédente du jeu (avec des cubes au lieu des jetons actuels) :
Les cubes posaient un problème de rapidité de lecture de la nature et de la masse des matériaux de construction. Nous les avons donc remplacés par de classiques pièces de monnaie !
Le pourquoi de l’idée de l’objectif de venir en parler ici :
En fait, cela fait 5 ans qu’on est sur le projet. On arrive à la version 12 (on a appris à concevoir un jeu au fur et à mesure, donc beaucoup d’essai-erreurs).
Cette version nous semble la bonne.
Du coup, la question c’est “Et maintenant, on fait quoi ?”
On a pensé faire un crowdfunding pour financer quelques exemplaires afin de pouvoir faire des démarches. Est-ce une bonne idée ?
Et ensuite, est-ce que ce jeu peut intéresser des éditeurs ? Si oui lesquels ? À qui a-t-on intérêt à montrer notre jeu ?
Et enfin, est-ce que des gens de ce forum seraient intéressés pour le tester, et ensuite nous donner commentaires et conseils ?
Bienvenu,
Que pouvons nous faire pour toi, ton message ressemble à une opération de pub
BdC
Hello !
Ah… maintenant que tu le dis, oui, ça ressemble à une campagne de pub
Je vais essayer de rectifier le tir, par exemple en disant pourquoi je vous en parle !
En fait, cela fait 5 ans qu’on est sur le projet. On arrive à la version 12 (on a appris à concevoir un jeu au fur et à mesure, donc beaucoup d’essai-erreurs).
Cette version nous semble la bonne.
Du coup, la question c’est “Et maintenant, on fait quoi ?”
On a pensé faire un crowdfunding pour financer quelques exemplaires afin de pouvoir faire des démarches. Est-ce une bonne idée ?
Et ensuite, est-ce que ce jeu peut intéresser des éditeurs ? Si oui lesquels ? À qui a-t-on intérêt à montrer notre jeu ?
Et enfin, est-ce que des gens de ce forum seraient intéressés pour le tester, et ensuite nous donner commentaires et conseils ?
Voilà, je crois que c’est mieux
Yannick
Et si vous voulez je peux expliquer plus en détail comment il fonctionne ce jeu !
yboissel dit:
Nous allons bientôt lancer une campagne de crowdfunding pour fabriquer une dizaine de prototypes, pour les démarches et pour jouer et faire jouer !
Je pige pas trop le truc là ...
yboissel dit:Et si vous voulez je peux expliquer plus en détail comment il fonctionne ce jeu !
Ce serait mieux de commencer par là effectivement.
arbre2vie dit:yboissel dit:
Nous allons bientôt lancer une campagne de crowdfunding pour fabriquer une dizaine de prototypes, pour les démarches et pour jouer et faire jouer !
Je pige pas trop le truc là ...
Idem... Un prototype pour présenter un jeu et le faire jouer, ça doit revenir grosso modo à 10€. Pas de quoi justifier un crowfunding
arbre2vie dit:yboissel dit:
Nous allons bientôt lancer une campagne de crowdfunding pour fabriquer une dizaine de prototypes, pour les démarches et pour jouer et faire jouer !
Je pige pas trop le truc là ...
Nous avons besoin d'imprimer quelques prototypes pour pouvoir les faire tester, les présenter à des éditeurs, etc... et ça coûte cher :s
arbre2vie dit:yboissel dit:Et si vous voulez je peux expliquer plus en détail comment il fonctionne ce jeu !
Ce serait mieux de commencer par là effectivement.
Donc, oui, voilà comment ça fonctionne, dans les grandes lignes :
Pourquoi ce jeu ?
Noter que presque tous les membres de l'équipe sont astrophysiciens et/ou animateurs/médiateurs scientifiques. Nous sommes membres de l'association Planète Sciences, qui a pour but de faire découvrir la science aux jeunes par la pratique. L'objectif était donc de concevoir un jeu qui soit aussi pédagogique. Afin que ce soit vraiment un jeu, et pas un outil pédagogique nécessitant la présence d'un animateur, on a intégré le contenu scientifique directement à la racine, dans les mécanismes de jeu. Ainsi, aucun prérequis n'est nécessaire pour jouer, rien n'est apparent : on apprend parce qu'on a joué (enfin, on l'espère

Objectif
L'objectif est similaire à un jeu comme les Aventuriers du Rail : vous devez construire des planètes pour remplir des cartes Mission, avec des contraintes diverses et variées.
Vous devez ainsi emmagasiner le plus de points possible avant la fin de la partie.
(La fin de la partie n'est pas conditionné par l'accomplissement des mission, mais par la raréfaction des matériaux de construction).
Le début du jeu
Au début du jeu, on choisit 3 systèmes planétaires parmi les 4 disponibles, soient 3 étoiles (i.e : soleils) différentes avec leur cortège d'orbites sur lesquelles on pourra construire des planètes.
Les caractéristiques des plateaux sont différents, en respect avec l'astrophysique, et amènent à élaborer des stratégies différentes, donc, selon les parties.
Chaque joueur reçoit des jetons de matière représentant les différents matériaux utilisables dans le jeu : gaz, glaces, roches, métaux.
Chaque jeton a une valeur plus ou moins grande, qui est en fait sa masse, sa quantité.
Chaque joueur reçoit également des cartes : 1 personnage avec un pouvoir spécial, 3 missions à remplir, et des cartes Perturbation, pour changer les règles !
Chaque joueur doit constituer un stock de matériaux pour chaque système, avec une contrainte sur la masse totale. Ce stock peut contenir des bouquets variés de matériaux de nature et masses différentes, selon la stratégie choisie par le joueur.
Attention : ces 3 stocks représentent l'intégralité de ce que le joueur pourra utiliser dans la partie. Quand y'en a plus y'en a plus.
Le tour de jeu :
Lors de son tour, on choisit deux actions parmi 3 :
- fabriquer des planètes
- tirer une carte Perturbation
- déplacer des planètes
À chaque fois, il faut choisir le système dans lequel on joue : on ne peut être partout à la fois, donc il faut le prévoir dans sa stratégie.
Fabrication des planètes :
On peut poser des jetons de matière sur les emplacement des plateaux selon diverses contraintes.
A tout moment, si on a plus de matière que les autres joueurs dans une planète, on en est maître.
Si on parvient à le rester jusqu'à la fin de la partie, on gagne les points de la planète.
Migration des planètes :
Mais comme on peut aussi faire se déplacer les planètes, c'est pas gagné !
On tire pour cela des dés, ce qui peut (ou non) déplacer la planète que l'on a alors choisie, et ce qui peut provoquer (ou non) des déplacements en cascades, et même des fusions de planètes. Cela change soit le montant de points d'une planète (qui dépend de l'emplacement), soit le maître de la planète (puisqu'on ajoute les jetons des deux planètes).
On peut aussi éjecter des planètes ou les faire tomber dans l'étoile, sinon c'est pas rigolo.
Les Missions :
Elles ont des difficultés plus ou moins grandes : ça peut être être simultanément maître des plus lourdes planètes dans les 3 systèmes, ou bien encore garder une planète sur la première orbite jusqu'à la fin (au risque de la voir tomber dans l'étoile), etc ...
Les points sont plus avantageux si la mission est difficile, et on perd des points si on ne remplit pas les missions.
La fin du jeu :
En début de partie, on avait constitué des stocks de matière.
Dès que le stock de matière d'un joueur sur un plateau est vide, ce plateau est mis à l'écart du jeu.
Quand les 3 plateaux sont mis à l'écart du jeu, la partie est terminée.
On compte alors les points. La personne en ayant le plus gagne la partie.
lynkowsky dit:arbre2vie dit:yboissel dit:
Nous allons bientôt lancer une campagne de crowdfunding pour fabriquer une dizaine de prototypes, pour les démarches et pour jouer et faire jouer !
Je pige pas trop le truc là ...
Idem... Un prototype pour présenter un jeu et le faire jouer, ça doit revenir grosso modo à 10€. Pas de quoi justifier un crowfunding
Euh, à chaque fois ça nous coûte plutôt 300 euro d'impression.
42 pages de règles…
Vous pensez pas que ça fait “un peu beaucoup” ? Pour un jeu de plateau que l’auteur original du post compare aux “Aventurier du Rail” ?
yboissel dit:Euh, à chaque fois ça nous coûte plutôt 300 euro d'impression.
On est bien d'accord qu'on parle d'un prototype, c'est à dire un produit non fini ne nécessitant pas de finition pro et qui est encore susceptible d'évoluer... Si l'imprimer coûte 300€, vous serez contre toute suggestion d'amélioration juste par peur de changer le matériel.
Pour les règles (24 pags si j'ai bien suivi), ça semble long en effet, surtout si le but est de toucher le grand public. Faudrait voir à simplifier, épurer peut-être...
Par contre, j'aime bien le thème, pour ma part, ça donne envie.
Aresh dit:42 pages de règles...
Vous pensez pas que ça fait "un peu beaucoup" ? Pour un jeu de plateau que l'auteur original du post compare aux "Aventurier du Rail" ?
Rooooh ! j'ai dit 42 - 18 =24 pages !!!
Je voulais faire la référence au Guide galactique !
La règle ne fait que 24 pages.
Et si 24 c'est encore trop, c'est probablement une question de mise en page (on n'est pas des pros de la mise en page)
lynkowsky dit:yboissel dit:Euh, à chaque fois ça nous coûte plutôt 300 euro d'impression.
On est bien d'accord qu'on parle d'un prototype, c'est à dire un produit non fini ne nécessitant pas de finition pro et qui est encore susceptible d'évoluer...
Nous avons voulu avoir une bonne finition afin de ne pas polluer les avis des testeurs par des problèmes visuels, et pour donner envie de tester.
Et puis pour un jeu de plateau (je précise que c'est notre premier jeu, et qu'on en est à 5 ans de conception/apprentissage), si le proto n'est pas clair visuellement, j'ai peur qu'on n'y comprenne rien !
Autre point : si on n'arrive pas à le faire éditer, le jeu sera diffusé au moins au sein de l'assoce, qui est très grosse et nationale, et en ce cas, il nous faut une finition pro.
Si l'imprimer coûte 300€, vous serez contre toute suggestion d'amélioration juste par peur de changer le matériel.
Pas forcément, non, car on en est au 12 ème prototype, et y a eu beaucoup de changements au fil du temps.
Après ça dépend de si il faut changer une partie de ce qui a été fait ou tout jeter !
Et puis je me dis qu'au niveau com', si on a un jeu qui a une bonne tête, ce sera plus facile d'en discuter, de voir si ça intéresse, tout ça ...
Pour les règles (24 pags si j'ai bien suivi), ça semble long en effet, surtout si le but est de toucher le grand public. Faudrait voir à simplifier, épurer peut-être...
Par contre, j'aime bien le thème, pour ma part, ça donne envie.
Non, le but est de toucher le grand public en termes d'astronomie, mais pas en termes de jeu de société. Ce jeu s'adresse à des joueurs de SmallWorld ou Seasons.
Toucher les deux publics est possible aussi, mais avec un jeu beaucoup plus simple. J'ai d'autres projets en tête dans ce sens-là.
C'est 24 pages en A4 écrit gros. Les règles du jeu de Seasons ou SmallWorld sont sur du format carré avec plusieurs colonnes.
A mon avis, ça tient à cette différence de mise en page... ou alors c'est qu'on se démerde mal pour rédiger !
Aresh dit: Pour un jeu de plateau que l'auteur original du post compare aux "Aventurier du Rail" ?
Attention, je n'assimile pas le jeu aux "Aventuriers du Rail". Essayons de ne pas déformer les propos

Je n'ai fait que dire que l'objectif de fin de partie était similaire.
De 2 choses l’une, soit vous êtes complètement à coté de la plaque, soit vous nous cachez des choses. Rien n’est cohérent dans votre façon de procéder.
Quelle serait la façon cohérente de procéder ?
Je crois que ce qui choque arbre2vie est le cout de production de prototype.
Il faut savoir que pour qu’un jeu soit éditable (selon Karis, responsable d’un éditeur reconnu avec des “Y” dedans), il faut que le cout global de production soit au maximum d’un sixième du prix de vente consommateur.
Ainsi, pour un jeu vendu 36 €, il faut que le cout matériel soit au maximum de 6 €.
Lorsque la réalisation d’un prototype coute 300 €, c’est qu’il y a sans doute trop de matériels dans votre jeu.
En effet, même avec de sacrés économies d’échelles, vous n’arriverez sans doute pas à descendre à 12 € de matériels, pour un jeu vendu 72 €, ce qui est déjà un prix assez haut. Ou alors, faut arrêter les dorures à l’or fin.
En outre, cette partie du forum est consacrée au prototype, c’est à dire au jeu non finis pour lesquels les auteurs demandent l’avis de la communauté.
Or, votre démarche se rapproche plus de l’autoédition.
Cette démarche est honorable et a caressé nombre d’entre nous, mais elle reste commercialement casse-gueule.
Le monde du jeu est ultra concurrentiel et sans l’appui d’un éditeur reconnu, les chances de perdre de l’argent (beaucoup) sont importantes.
Bon, le crowdfunding a un peu changé la donne, mais même ce marché finira par être saturé. En outre, beaucoup de beaux succès sont à l’actif de sociétés qui ont déjà démontré leur savoir-faire en terme d’édition de jeux.
yboissel dit:Quelle serait la façon cohérente de procéder ?
1) Déjà faut éviter de bouffer les droit d'auteur avant d'avoir été édité, si un jour vous êtes édité. J'ai lu quelque part que c'est votre 11ème version de proto. Donc si je reprend vos affirmations 11x300=3300€ pour du proto.
A ce prix je veux bien vous en faire 10

2) Ensuite 20 pages de règles, cela ne s'adresse pas aux familles lambda. Donc n’espérez pas devenir riche, ce qui corrobore le petit 1
3) Quand votre jeu est abouti, ce qui semble le cas, faite le tourner sur des salons, allez à la rencontre des éditeurs, ciblez les éditeurs, pour un tel jeu, il n'y en à pas des 100aine.
4) Quand vous avez bien ciblez les éditeurs, envoyez leur un email décrivant le jeu et si ils répondent qu'ils sont intéressés, ce sera surement pour vous demander la règle (éventuellement un proto).
5) L'éditeur se fout que le proto soit abouti, il veut juste un truc jouable, donc pas la peine de faire du pro.
Sinon, si c'est juste pour vous faire plaisir, alors faites vous plaisir.
Lorsque la réalisation d'un prototype coute 300 €, c'est qu'il y a sans doute trop de matériels dans votre jeu.
Euh. Dans les 300 € y a l'impression de la boîte et des plateaux : c'est nécessairement du format A2 pour la boîte. Imprimer 3 posters ça coûte cher...
Imprimer des pages A4 un peu rigides ça coûte cher aussi...
Ce que j'ai donné c'est le prix de l'impression chez un imprimeur dans Paris. Je vois pas comment on peut faire moins cher sans avoir un papier qui se disloque à la première utilisation :s
Quand on veut imprimer un seul exemplaire chez un imprimeur et pas 100 en usine, le coût est nécessairement bien plus important.
arbre2vie dit:yboissel dit:Quelle serait la façon cohérente de procéder ?
1) Déjà faut éviter de bouffer les droit d'auteur avant d'avoir été édité, si un jour vous êtes édité. J'ai lu quelque part que c'est votre 11ème version de proto. Donc si je reprend vos affirmations 11x300=3300€ pour du proto.
A ce prix je veux bien vous en faire 10![]()
Euh les premiers étaient en papier blanc. On en a imprimé 5, le coût étant divisé entre plusieurs personnes.
2) Ensuite 20 pages de règles, cela ne s'adresse pas aux familles lambda. Donc n’espérez pas devenir riche, ce qui corrobore le petit 1
Personne dans l'équipe n'espère devenir riche. A vrai dire, c'est notre association qui récupère les sous. Le deal est que les premiers jeux vendus nous remboursent un peu de nos années de travail.
3) Quand votre jeu est abouti, ce qui semble le cas, faite le tourner sur des salons, allez à la rencontre des éditeurs, ciblez les éditeurs, pour un tel jeu, il n'y en à pas des 100aine.
4) Quand vous avez bien ciblez les éditeurs, envoyez leur un email décrivant le jeu et si ils répondent qu'ils sont intéressés, ce sera surement pour vous demander la règle (éventuellement un proto).
5) L'éditeur se fout que le proto soit abouti, il veut juste un truc jouable, donc pas la peine de faire du pro.
C'est ce genre d'infos qu'on recherche.
Et donc il ne sert à rien de développer un univers visuel ?