L’autre solution consisterait à augmenter les gains des quêtes, de façon à ce qu’une quête rapporte toujours un peu d’argent…
La quête pirate “économiquement” pas rentable, je trouve que cela ne colle pas au thème . Le but reste quand même de s’en mettre plein les fouilles
.
Pour régler le problème des scores négatifs, il suffirait de retenir comme valeur de quête la somme de la valeur maximale de chaque type de pirate.
Ainsi, en prenant les pirates les plus cher, la quête rapporterait zéro.
emmanuelf dit:Pour ce qui est des scores négatifs, tu n'as qu'à rester à zéro. Quand tu es à zéro c'est que la marine du Roy t'as attrapé et que tu va être pendu par les pieds.
Ah, oui pourquoi pas. une solution simple et efficace.
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Salverius dit:Pour régler le problème des scores négatifs, il suffirait de retenir comme valeur de quête la somme de la valeur maximale de chaque type de pirate.
Ainsi, en prenant les pirates les plus cher, la quête rapporterait zéro.
J'y avais pensé mais le problème c'est qu'en faisant ça, on encourage trop le côté "jeu de rapidité" (qui est déjà bien présent).
Je souhaite garder un équilibre permettant à quelqu'un qui n'a fait qu'une seule quête (mais qui l'a bien fait) d'avoir un meilleur score ou un score équivalent à un joueur qui a fait 3 quêtes (mais qui a été moins regardant sur le coût des pirates).
Merci pour vos interventions
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Voici la dernière version des règles. ça avance lentement mais surement
Les règles de la quêtes des pirates
et voici la liste des évènements et la couverture histoire de rendre le jeu un peu plus… joli
Liste des évènements
Bonjour,
j’ai vu le matos, et j’avais peur de lire les règles, me disant “c’est un gros jeu de gestion, avec beaucoup de matos, impossible de se faire une idée sans l’avoir sous les yeux”, et en fait pas du tout !
Il a l’air très chouette, j’ai plusieurs questions par rapport au choix de la mécanique principale …
Tout d’abord, c’est pas trop le boxon quand tout le monde fouille en même temps ? Et les pièces doivent s’user à grande vitesse, non ?
En survolant la règle une première fois, j’ai d’abord cru que les pièces étaient posées comme pour un memory. Moi qui n’aime pas trop le hasard, ça me plairait plus.
As-tu pensé, avec le même matos et (presque) les mêmes règles, à une variante plus fourbe ou chacun révélerait une pièce chacun à son tour, et serait libre de la prendre, de la replacer face cachée (ou face visible même ?) ou de l’envoyer dans un sac opaque ?
J’imagine bien retourner un perso pas cher mais que je ne doit pas utiliser tout de suite, et me demander si je prends le risque de le reposer à la même place face cachée en espérant que personne n’en aura besoin avant moi, ou le jeter dans un sac, pour éviter de trop arranger d’autres joueurs.
Et me poser la question, est-ce que je préfère aller vite et prendre les hommes qu’il me faut sachant où ils sont (mais qu’ils sont chers), ou m’en remettre au hasard et piocher dans un sac où se trouve des persos pas cher.
Et si je mettais ce perso cher et inutile dans le sac pour gêner ceux qui aiment piocher dans le sac ?
Je suis bien conscient que ça allongerait beaucoup le jeu, il faudrait sûrement changer quelques règles pour que ça ne s’éternise pas et que ça reste jouable (par exemple chacun deux quêtes qu’on peut compléter en parallèle, et fin de la partie quand un joueur a fini ses deux quêtes).
Voilà le fruit de mes premières impressions. J’ai bien conscience que je propose un autre jeu, mais ça permettrait peut-être aussi d’économiser un peu de matos (parce que là, je dis vraiment quel courage d’avoir fait un tel proto !).
J’ai pas trop eu le temps de regarder les évènements spécifiques, mais ça m’a l’air rempli de bonnes idées compatibles avec ma variante.
Edit : je viens de voir que tu étais passé au recto/verso. Donc ma variante, ce serait bien sûr avec de l’ancien matos …
jlamouche dit:j'ai vu le matos, et j'avais peur de lire les règles, me disant "c'est un gros jeu de gestion, avec beaucoup de matos, impossible de se faire une idée sans l'avoir sous les yeux", et en fait pas du tout !
Merci d'avoir exprimer ta première impression (Je comprends mieux le blocage que certains peuvent à la vu du matos) et merci d'avoir dépasser cette première impression.
jlamouche dit:Tout d'abord, c'est pas trop le boxon quand tout le monde fouille en même temps ? Et les pièces doivent s'user à grande vitesse, non ?
heu oui et oui. J'ai du réduire le nombre de joueurs pour réduire l'effet "boxon". techniquement le jeu pourrait supporter 12 joueurs mais trop de mains s’emmêlent. 8 joueurs c'est bien, c'est mouvementer mais ça se joue bien.
En survolant la règle une première fois, j'ai d'abord cru que les pièces étaient posées comme pour un memory. Moi qui n'aime pas trop le hasard, ça me plairait plus.
Le hasard est présent (après tout c'est de la pioche) mais le fait d'avoir des tuiles recto/verso nous guide dans les tuiles prises. Soit je voit le type de pirate que je cherche et je vais vérifier son coût, soit je vois un pirate bon marché et je vais vérifier s'il est du bon type.
jlamouche dit:As-tu pensé, avec le même matos et (presque) les mêmes règles, à une variante plus fourbe ou chacun révélerait une pièce chacun à son tour, et serait libre de la prendre, de la replacer face cachée (ou face visible même ?) ou de l'envoyer dans un sac opaque ?
J'aime bien l'idée mais ça m’éloignerai trop de mon propos initial. (ça me rappel un peu "steam parck" avec le pourrissage de sac en mettant des meeples de la mauvaise couleur).
Je souhaite faire un jeu dynamique ou il n'y a pas de temps d'attente. Sur les débuts, quelqu'un m'avait suggéré de jouer à l'aveugle dans un sac mais toutes les mains en même temps dans le sac c'était ingérable.
Concernant le matos, j'ai bien conscience que c'est une des principale limite du jeu. J'ai pourtant bien réduit : je suis passé de 317 tuiles sur la 1ére version posté sur le forum à 135 tuiles
sur la version actuel. Plus d'une centaine de tuiles, ça fait quand même un paquet de matos mais si je veux garder cette sensation de fouille, il me faut un nombre relativement important de tuiles.
Merci pour ton retour et tes idées !
Oh ! Grace au commentaire de jlamouche :
jlamouche dit:j’ai vu le matos, et j’avais peur de lire les règles, me disant “c’est un gros jeu de gestion, avec beaucoup de matos, impossible de se faire une idée sans l’avoir sous les yeux”, et en fait pas du tout !
…j’ai fait “l’effort” de lire la règle moi aussi. Et là, surprise : c’est effectivement très sympa, et si la vue du matériel ne m’avait vraiment pas emballé, la règle me donne vraiment envie d’essayer !
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Juste une question : comment peut-on s’assurer que les joueurs ont bien récupéré leurs pirates dans le bon ordre ? On peut compter sur la bonne fois des joueurs, évidemment… mais je me demandais si tu ne pourrais pas prévoir des sortes de petits bateaux dont l’intérieur aurait la taille d’un jeton (façon “bateaux en cartons” de Golden Horn), bateaux dans lesquels on devrait déposer ses jetons pirates au fur et à mesure => il serait ensuite facile de vérifier dans quel ordre les pirates sont montés dans le bateau, les jetons formant une pile à l’intérieur
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Nrx dit:...j'ai fait "l'effort" de lire la règle moi aussi. Et là, surprise : c'est effectivement très sympa, et si la vue du matériel ne m'avait vraiment pas emballé, la règle me donne vraiment envie d'essayer !
Merci pour de t'être intéressé au jeu
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Bon, le premier problème reste cette "barrière" du matos.
Nrx dit:comment peut-on s'assurer que les joueurs ont bien
récupéré leurs pirates dans le bon ordre ?
Je compte sur la bonne fois des joueurs (à défaut d'avoir trouvé mieux) mais on m'avait déjà fait part du problème. un de mes testeur m'avait proposé d'empiler les pirates dans l'ordre lorsqu'on les regroupes une fois la quête terminée. le problème c'est que ça ne régler pas vraiment le problème. l'idée des bateaux me semble bien sympathique mais ça va rajouter du matos
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fly 83 dit:l'idée des bateaux me semble bien sympathique mais ça va rajouter du matos
Oui, c'est sûr... mais en même temps, ça pourrait être encore plus sympa à manipuler, et ça s'intègre parfaitement dans le thème : pour partir faire une quête, on affrète un bateau, et on y fait monter à bord les gens dont on a besoin (et pour le coup, tu peux expliquer que les pirates ont un règlement -ou sont superstitieux- et qu'il faut donc respecter un ordre précis pour les faire monter à bord, sinon ils ne seront pas contents et ne partirons pas en quête).
Aussi, je reviens à ce que je disais au sujet d'un décompte partiel dès lors qu'il n'y a plus de bateau de libre (car il y a forcément un nombre maximum de bateaux disponibles dans le port) : ce décompte partiel pourrait être intéressant, car ça permettrait aux équipes de savoir où elles en sont en terme de points, et donc de mieux affiner leur stratégie pour la suite (e.g. prendre des quêtes difficiles pour revenir au score ?). Tu pourrais aussi décréter que lorsque le décompte survient, les bateaux non complets ne partent pas du tout (=> course entre les joueurs pour vite remplir leur quête quand il ne reste plus de bateau de dispo dans le port, pour être celui qui déclenche le décompte et ne pas perdre sa quête en cours de réalisation). Ah!, cerise sur le gateau : tu pourrais peut être avoir besoin de moins de jetons, car à chaque décompte partiel on remettrait dans la taverne les pirates présent dans les bateaux (= les gars reviennent de leur quête, c'est normal), donc le tas de jetons ne réduirait pas en cours de partie (et donc tu en aurais besoin de moins au départ, non ?). Bon, évidemment, il faudrait ajuste le nombre de bateaux dispo en fonction du nombre d'équipes... à tester !
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Je met à disposition le nouveau matos du jeu pour les plus curieux.
cartes “quête/évènement”
tuiles “pirate”
tuiles spéciales
fly 83 dit:Je met à disposition le nouveau matos du jeu pour les plus curieux.
Finalement, ça ne fait pas tant que ça (enfin, j'imagine bien combien ça doit être chiant à découper pour un proto... mais pour un jeu édité, ça ne me parait pas être ahurissant - il me semble d'ailleurs qu'il y a davantage de tuiles dans Galaxy Trucker). Maintenant, il faudrait de zolies couleurs pour attirer le chaland !!
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Nrx dit:mais je me demandais si tu ne pourrais pas prévoir des sortes de petits bateaux dont l'intérieur aurait la taille d'un jeton (façon "bateaux en cartons" de Golden Horn), bateaux dans lesquels on devrait déposer ses jetons pirates au fur et à mesure
voici un bateau du coup. bon on est plus proche de la chaloupe que du galion mais ça reste dans le thème
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Du coup il m'en faudrait 20 avec les règles actuelles, 12 si on fait un décompte intermédiaire. Le décompte intermédiaire peut se faire à chaque tuile "récompense/évènement" mais problème c'est que la piste de score est un peu encombrante en cours de partie.
fly 83 dit:voici un bateau du coup. bon on est plus proche de la chaloupe que du galion mais ça reste dans le thème
Hey! Ça a déjà de la gueule ! ...et ça donne envie d'essayer, vraiment ! (Sérieusement, avec de beaux graphismes, le jeu en jetterait !!)
fly 83 dit:Du coup il m'en faudrait 20 avec les règles actuelles, 12 si on fait un décompte intermédiaire. Le décompte intermédiaire peut se faire à chaque tuile "récompense/évènement" mais problème c'est que la piste de score est un peu encombrante en cours de partie.
Il faudrait tester, effectivement... (Comme je l'expliquais, tu pourrais aussi essayer d'utiliser la pénurie de bateau comme un élément de gameplay à part entière, et donc mettre encore moins de bateaux en jeu ??)
p.s. : La piste de score pourrait représenter le port ; ce serait un petit plateau qui servirait aussi de réserve pour les bateaux !
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La piste de score.
La solution serait peut-être de remplacer la piste de score par des pièces mais là encore c’est du matos en plus.
Nrx dit:Maintenant, il faudrait de zolies couleurs pour attirer le chaland !!
Le problème des couleurs c'est que ça rend la lecture rapide des tuiles plus difficiles. Il faudrait trouver un juste milieu mais là il faudrait un vrai illustrateur/graphiste.
Les règles sont (encore) en cours de réécriture.
En attendant une petite photo du jeu maintenant qu’il est un peu plus joli (ou un peu moins moche).
Ca prend forme et ça donne envie !
Salut,
Ta dernière présentation des règles est très convaincante à mon avis.
J’ai tout lu d’une traite et je crois avoir compris comment on joue.
Le seul petit Bémol que j’aurais concerne les évènements qui ne sont pas prévisibles et qui peuvent faire gagner l’un ou l’autre sans vraiment de raison.
Mais en même temps, c’est aussi ça les évènements de la vie…
Ne peux-tu pas les faire intervenir alors que les joueurs sont toujours en train de tenter des quêtes. Du genre après que la première chaloupe soit rentrée au port ?
En tout cas, je suis séduit.