[PROTO] - LES BANNIS- PNP à tester à la maison: Ludinord c'est fini mais il y a des vidéos pour avoir une idée du jeu ;-)

Bonjour,
j’ai pas encore eu trop de temps pour regarder car j’essaye de me concentrer sur le défi solo (beaucoup de projets proposés) mais je vais regarder ça après. Aussi : vos illus sont classes!

Gluk383 dit :Bonjour,
j'ai pas encore eu trop de temps pour regarder car j'essaye de me concentrer sur le défi solo (beaucoup de projets proposés) mais je vais regarder ça après. Aussi : vos illus sont classes!

Merci, les Bannis t'attendront yes

AntoineHH dit :Chouette projet ! Je viens de découvrir ce post
J'aime beaucoup la règle, plein de petits points d'humour. Vivement la vidéo pour voir le jeu en action...!

Bon on a pris un peu de retard (on pense à plein d'autres choses en même temps, pi y'a le travail aussi ;-)...mais on n'oublie pas. Bientôt des nouvelles.

LES BANNIS (proto) SORTENT
A DINAN (côtes d’Armor)
AU BAR A JEUX L’ENIGME (page web la)
LE MARDI 6 FEVRIER DE 20h-1h00


Les Bannis seront de sortie au Bar à jeux de Dinan “L’énigme” (Côtes d’Armor) le mardi 6 février de 20h à 1h00.
Si vous êtes dans le coin (sait-on jamais?) venez faire un tour, les Nains sont conviviaux !yes

Il y a des joueurs en Cote d’Armor, c’est pas une légende ? devil

silarkhar dit :Il y a des joueurs en Cote d'Armor, c'est pas une légende ? devil

Ils sont comme les KORRIGANS, ils se cachent dans la Lande Costarmoricaine. Et comme les Korrigans s ils vous attrapent, vous êtes bon pour jouer toute la nuit.
😉

La 4ème de couverture ;-)

Petit résumé des règles (les points importants sont là):




Ps: toujours pas de solutions miracles pour les jetons par contre ;-(

Nouvelles cartes thématisées, quelques exemples :



Pour le Festival de Ludinord du 24 au 25 Mars (où Les Bannis sont sélectionnés dans la catégorie Stratégie), fabrication de 2 protos (1 petit et 1 grand) pour vous accueillir dans de bonnes conditions yes
Réception et préparation du matériel :

Youpi, youpi !! Chouette, chouette !!

Y’a plus qu’à !!
Phase de séchage:
“Des gros ronds, des petits ronds…toujours des ronds !!!”

Phase de vérification: le petit ET le grand (check)
Non, vous n’avez pas des problèmes de vue !

Installation complète (check):
Avec les cartes façon “proto”


Suite à 2 soirée Proto au bar ludique l’Enigme de Dinan et grâce aux conseils de Léandre (merci à lui) pas mal de petits points ont bougé (valeur des monstres, valeur des cartes Amélioration, valeur des jetons Ressource…). Une nouvelle mouture des règles est en phase de finalisation (bientôt dispo) :wink:

A dans 3 jours, peut-être, sur LudiNord :wink:
Certain y seront ?

ouaip j’en serai :hugs:

Cool :wink:
J’ai fait une pitite (toute pitite) news pour donner l’eau à la bouche (ou pas :wink:
ICI

Hello !

Comme dit lors de Ludinord, voici quelques réflexions à froid, maintenant que j’ai enfin testé le jeu :slight_smile: et avec un peu de recul.

Tout d’abord, merci d’avoir fait le déplacement pour la présentation du jeu, sinon, je pense que je n’aurais probablement pas encore testé le proto. :slight_smile: Et puis, c’était chouette de voir les gens en vrai, même si je n’ai pas trop eu le temps de discuter avec vous 2 (enfin surtout Ludikev, que je “connais” un peu mieux via TT… ;))

Donc, voici ce que je peux en dire, à mon avis personnel.

Mon ressenti général :

  • le jeu est plutôt sympa, mais j’ai l’impression qu’il me manque quelque chose pour l’apprécier encore plus et avoir totalement cette envie d’y revenir encore et/ou ce petit plus d’originalité inédite.
  • J’aime bien l’idée d’avoir plusieurs choses à faire pour gagner des points et l’impression de course qu’il y a pour gagner, ainsi que l’idée de creuser qui a plusieurs utilités (pour gêner les déplacements et pour gagner les ressources).
  • J’aime moins le fait de ne pas avoir ressenti trop d’interaction avec mon adversaire et ne pas réussir à bien comprendre la mécanique du déplacement (pas qu’elle soit mal expliquée, mais je la voulais plus centrale, et là, elle me semblait plutôt “anecdotique”).
Concernant le thème :
  • Il fonctionne plutôt bien (voire très bien), à un petit détail près : plus que de la survie, j’ai l’impression que les bannis veulent bien paraître aux yeux des autres, et que les points de victoire ressemblent donc plus à de la distinction/du prestige (sans parler vraiment de “gloire” pour des nains quand même :stuck_out_tongue: de la fierté peut-être ? :))
    • Combattre les monstres en rapportant des trophées et montrer au groupe que l’on a réussi à mieux sécuriser ces terres hostiles,
    • réussir à construire des outils merveilleux, utiles pour la société naine,
    • réussir à trouver les minerais les plus beaux ou utiles ? (du mithril par exemple ?)

Concernant la mécanique de jeu en général (attention, ça risque d’être très long !) :
NB : ce sont ici mes ressentis suite à une unique partie. J’ai essayé de passer un peu de temps pour y réfléchir à tête reposée, mais il faut noter deux choses. La première, toutes mes remarques sont beaucoup plus faciles à écrire qu’à mettre en place (notamment toute la partie équilibrage derrière). La seconde étant que je n’ai fait qu’une seule partie, et que mes remarques pourraient être tout à fait à côté de la plaque :wink:
  • Ce que j’en comprends :
    • 3 zones + 1 mouvante (chouette idée, cette planque), des déplacements modifiés par les joueurs eux-mêmes, des actions.
    • la zone de monstres rapportent majoritairement des points de victoire (PV)
    • la zone d’amélioration rapportent majoritairement des PV, mais peut, ponctuellement, être utilisée pour avoir de meilleures actions
    • la zone de trouvailles (plus sûr du terme), pour arriver rapidement à avoir les actions que l’on veut faire
    • des cartes actions permettant de faire les différentes actions : sans avoir la main adéquate, il n’est donc pas possible de réaliser certaines actions ;
    • une action “repos” permettant de récupérer une carte de trouvaille et de regagner des tonneaux de bières, permettant d’améliorer ses actions.
Hmm, j’avais cru que je pouvais proposer quelques modifications qui m’auraient permis de mieux accrocher au jeu, mais je me rends compte, en mettant le tout sur écran, que :
  • ça modifie en fait substantiellement la mécanique du jeu (malgré que je ne le voudrais pas) ;
  • ça met en péril l’équilibre actuel (trouvailles/monstre vs creuser/améliorer) ;
  • la partie déplacement que j’aurais voulu plus centrale, ne fonctionnerait pas tant que ça.
Quels étaient les principes ?
Donner une impression d’amélioration continue et avoir 2 archétypes principaux de type de jeux :
  • je vais aux trouvailles ou je drafte, et en fonction de ce que je trouve, je me spécialise initialement dans les monstres (qui me donnent des ressources, des PV, et me spécialisent en combat), puis une fois que j’ai suffisamment de ressources, je complète facilement des améliorations qui me font gagner ;
  • je vais aux trouvailles ou je drafte, et en fonction de ce que je trouve, je me spécialise d’abord dans les améliorations (pour creuser, améliorer et combattre (en utilisant des ressources ?)), puis comme il n’y a plus assez de ressources, devoir combattre/creuser ailleurs ;
  • peu d’archétypes de creuseurs purs qui ne feraient que creuser et se déplacer pour creuser ailleurs.
Seulement faire ça :
  • entraînerait quasi-nécessairement d’avoir quelqu’un qui empêche vraiment de mener une stratégie ultra-spécialisée qui fonctionnerait jusqu’au bout (car il y a suffisamment d’aléas dans les cartes pour que la situation existe relativement fréquemment), c’est-à-dire, in fine, calibrer le jeu pour 4 joueurs.
  • De plus, le déplacement deviendrait une seule étape nécessaire du jeu, alors que je la voulais plus centrale (oui, je voulais donc “forcer” les joueurs à se déplacer d’une zone à une autre parce que ça leur serait plus optimal et que ce choix devienne plus fréquent dans le jeu, et ainsi donner plus d’importance à la hauteur des piles, etc. ^^)
  • Ça entraînerait aussi quasiment-inévitablement à ordonner la puissance des monstres (et les PV qui vont avec), ainsi que différencier ressources/points d’actions pour les améliorations, tout en augmentant sensiblement le besoin de ressources pour scorer.
  • Et ce dernier point impliquerait donc d’augmenter le nombre de PV nécessaires pour gagner pour donner cette courbe de jeu.
Bref, beaucoup de changements qui modifient profondément le jeu, tout en n’atteignant finalement pas mon but escompté, je pense…

En revanche, comme j’ai mis du temps à écrire tout ça, je le laisse ci-dessous (incomplet). Je peux éventuellement détailler certains points si ça intéresse, mais j’en doute :

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  • J’ai donc, à partir de ce constat, essayé de proposer quelques pistes de modifications que j’ai pu imaginer ; le but étant de ne pas obérer le jeu de ses principales caractéristiques (thème, types d’actions et de zones, fluidité et mécanisme). Les zones de jeu, et les actions sont très liées, mais je vais essayer d’en faire tout de même deux paragraphes distincts.
    • Pourquoi proposer des modifications ? Car j’ai eu l’impression de faire mes améliorations dans mon coin, et de laisser mon adversaire taper du monstre dans le sien (sans intérêt d’intervenir outre mesure). Mais j’ai bien aimé l’idée de devoir se diversifier et de gagner la couronne et le PV l’accompagnant, qui incite à aller se diversifier un peu.
    • En quoi consistent ces propositions ? Des propositions qui ne me semblent pas remettre la dynamique du jeu en question, mais en la rendant un peu plus “automatique”, pour à la fois aider la spécialisation, tout en donnant d’un autre côté, des avantages à une diversification.
Sur les zones :
  • En résumé : les zones seraient bien conservées, et très peu modifiées thématiquement, mais un peu dans ce qu’elles apportent en lien avec les actions. Les deux zones de combat de monstres resteraient comme aujourd’hui, mais vaincre un certain type de monstre (rouge/noir) améliore la capacité du nain à combattre contre ce type. La zone de trouvaille reste présente, telle quelle : la pioche serait des actions à utilisation unique très puissantes (limitée peut-être seulement à armes et du matériel de déplacement ?). La zone d’amélioration/recherche pourrait devenir une zone de relations commerciales avec des peuples de passage : juste pour coller au fait qu’on doive se déplacer en même temps que les cartes ne s’écoulent : elles apporteraient toutefois des améliorations permanentes en plus de PV.
  • Les zones de combat : elles resteraient telles quelles, si ce n’est que les monstres auraient 2 couleurs, et que les améliorations permanentes porteraient sur les deux couleurs de manière différenciée. Pourquoi deux couleurs ? Pour implicitement guider le joueur à se spécialiser, et rendre ainsi plus difficile de ne faire que des combats pour l’emporter.




Sur les actions :
  • En résumé : on aurait toujours 4 actions possibles : se déplacer, creuser, améliorer/rechercher, combattre. Toutefois, ces actions ont des valeurs très faibles, qui seraient améliorables et on ne peut pas perdre ces actions. Pour le déplacement par les trouvailles (bottes, cordes, etc.) ; pour creuser par les améliorations/recherches ; pour les améliorations/recherches, par les améliorations/recherches (en changeant un peu de thématique sur les zones, ça pourrait bien passer aussi – cf partie sur les zones) ; pour les combats : par les combats, les trouvailles, et les améliorations/recherches.
  • En revanche, plus d’action de repos. Sur ma partie, j’ai eu l’impression d’être obligé de la déclencher tous les deux tours. Ma question est donc la suivante ? Est-ce vraiment le cas ? Si oui, pourrait-on imaginer plutôt qu’un tour de jeu soit plutôt constitué d’une ou deux phases d’actions (comme une phase actuelle), et que le joueur qui se reposerait sur sa deuxième phase regagnerait un 4ème jeton bière (par exemple). J’ai l’impression que ça permettrait de donner plus de valeur à un choix de repos que celui que l’on a actuellement qui me semble trop mécaniquement incontournable. Quels avantages/inconvénients ?
  • N’avoir plus que les 4 cartes de base, à moins de trouver des améliorations/des trouvailles qui en rajoutent une temporairement (pour donner un coup de boost ponctuel)

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C’était quand même chouette de tester le jeu !! (Même si je suis assez frustré que ça ne m’ait pas autant plu que je ne l’aurais voulu.)

Bon courage et bonne continuation ! :slight_smile:
Buldo

Buldo dit :Hello !

 

Salut @Buldo, tout d'abord un grand merci pour ce retour et aussi d'être venu tester le jeu. Désolé aussi, de ne pas avoir pu plus discuter avec toi.
Sinon pour répondre rapidement sur ton retour, qui d'ailleurs est riche en idées (je détaillerais plus ce soir ou un peu plus tard.)
Je voulais juste te dire que ton sentiment de partie (être chacun dans son coin, un qui combat des monstres et l'autre qui améliore) est tout à fait correct et "normal" car sur la journée de dimanche on a "testé" des mains de départ "imposées" (avec un Nain qui avait une main plus forte en Amélioration et l'autre en "creuser") et du coup on s'est aperçu sur les parties du Dimanche que celui qui avait la main "améliorer" faisait de ....l'Amélioration dans son coin et l'autre allait plutôt chercher des cartes combats pour ensuite aller "combattre" et du coup peu d'interaction.

Le samedi, on distribuait une main de 4 cartes aléatoirement et là chacun devait se débrouiller et du coup cela engendrait beaucoup plus de déplacements, d'interactions (de gêne), de stratégies différentes, de modelage de terrain et finalement des déroulements de partie quasi différents à chaque coup.

ET dans une partie "classique" cela se passe en distribuant 4 cartes aléatoirement, suivi d'un draft.

Donc désolé d'avoir un peu "biaisé" ta partie, il faudra que tu en refasses une autre avec soi une main de départ aléatoire, soit une phase de draft.

Je détaillerai tes points (très intéressants) dans un autre message (très bientôt)   ;-)

Je confirme pour y avoir joué le samedi que notre partie a été très interactive. On se retrouve plusieurs fois en situation de “bloquer” son adversaire soit par le positionnement de son nain, soit en creusant là où ça va potentiellement lui coûter très cher pour se déplacer.
Y’a vraiment matière à développer un chouette truc je pense.
J’avais un peu peur lors de l’explication de règle, surtout que tu rajoutais des points au fur et à mesure mais au final après quelques vrais tours, c’est fluide même si il y’a sans doute des choses à épurer. On a eu des vrais moment de “prise de tête” en tout cas, c’était bien drôle. 
Par contre, un truc qu’on a pas pensé à te dire sur le coup (le nez dans le festival, on se rend pas forcément compte tout de suite) mais on t’as trouvé un peu trop dirigiste lors de notre partie. 
Il faut pas avoir peur de nous voir “mal” jouer. C’est normal. C’est notre première partie. Parfois j’avais l’impression que tu t’inquiétais de nous voir réfléchir trop longtemps et que tu te sentais obliger de nous aider. En dehors des questions de règles, il faut savoir lâcher prise sur ses cobayes. :D 

Bon courage pour la suite.

eldarh dit :Par contre, un truc qu'on a pas pensé à te dire sur le coup (le nez dans le festival, on se rend pas forcément compte tout de suite) mais on t'as trouvé un peu trop dirigiste lors de notre partie. 
Il faut pas avoir peur de nous voir "mal" jouer. C'est normal. C'est notre première partie. Parfois j'avais l'impression que tu t'inquiétais de nous voir réfléchir trop longtemps et que tu te sentais obliger de nous aider. En dehors des questions de règles, il faut savoir lâcher prise sur ses cobayes. :D

Exact, c est aussi ce que m a dit Vincent alias @Pawn! (mon collègue).  C est mon côté "protecteur" (ou bienveillant, c est le mot a la mode)  ou débutant tout simplement 😊.
Promis je corrige ca, les prochains sont prévenus. 😆.
C est cool ces retours, c est comme ca qu on apprend et que l on se bonifie  😉

LUDINORD est terminé…sniff. 48H très intenses et enrichissantes même si on n’a pas gagné. Quoique ? SI ON A GAGNÉ, pas le prix, mais plein d’autres choses :wink:


Le Donut, c’était pour le Nain victorieux
yes
D’autres photos à venir.

C’est vrai que ces 2 jours ont été formidables pour nous, une occasion de voir vivre notre jeu partie après partie, joué par un public très diversifié.
Il est surprenant de voir tous ces joueurs prêts à prendre le temps de se risquer dans une partie d’un jeu qui n’existe pas encore vraiment.

@Buldo
Merci pour ton retour. 
Concernant le thème, tu as entièrement raison, il s’agit moins de survivre que de vivre sur une île pour gagner des points de Renommée  (C’est comme ça qu’ils sont nommés dans la règle).

Le plus formidable, c’est que les règles ont évolué ce weekend grâce aux remarques des joueurs.
Un (petit) peu de simplification, de modifications ergonomiques mais surtout une redynamisation du milieu de partie grâce à une modification de l’action repos.
Je dis ça pour ceux qui ont testé le jeu samedi, parce qu’on a changé la règle dans la nuit de samedi à dimanche pour la tester le lendemain.