Bonjour les gens !
Suite à l’annonce d’un éditeur demandant un jeu coopératif sans effet leader, je me suis lancé dans la recherche d’un tel jeu, il y a de cela quelques mois. Voici à quoi je suis arrivé. C’est en tout début de phase de test et toutes les critiques sont les bienvenues.
Titre provisoire : Evil Dead
Les règles : http://ekladata.com/lamouche.eklablog.fr/perso/jeux/evil_dead_regles.pdf
Le print and play : http://ekladata.com/lamouche.eklablog.fr/perso/jeux/evil_dead_print_and_play.pdf
But du jeu : finir la partie (passer toutes les cartes) en perdant le moins de PV possible.
Règle :
Tout le jeu est muet, il est interdit de communiquer sur le jeu le temps de la partie.
A chaque tour, on retourne autant de carte que de joueur, plus une carte (à 2 joueurs, on en retourne 3, à 5 joueurs, on en retourne 6). Les cartes sont alignées afin qu’on voit clairement qui a été la première retournée, la deuxième, etc. …
Chaque joueur désigne secrètement une carte parmi celle retournée ce tour (par exemple à l’aide d’un dé, en mettant le dé sur 3 si on souhaite désigner la ).
Lorsque tous les joueurs ont désigné une carte, tous révèle leur choix et les effets des cartes sont réalisées.
La première ligne de la carte indique les effets a appliquer si la carte n’a été désignée par personne. En général, on met la carte dans une zone neutre, au centre du jeu. « 5 font perdre 1PV » signifie que si 5 de ces cartes identiques se retrouvent dans la zone neutre, les joueurs perdent 1PV.
La deuxième ligne de la carte indique les effets a appliquer si la carte n’a été désignée que par une personne. En général, on met cette carte devant celui qui l’a désignée. « 3 font perdre 1PV » signifie que si 3 de ces cartes identiques se retrouvent devant ce joueur, les joueurs perdent 1PV. Les PV sont comptés pour toute l’équipe de joueurs, ce n’est jamais un joueur qui perd 1PV, mais toujours toute l’équipe.
La troisième ligne de la carte indique les effets a appliquer si la carte a été désigné par plusieurs personnes. En général, cette carte est détruite, et va donc dans la défausse.
Plus le jeu avance, et plus les cartes vont s’accumuler dans la zone neutre et devant les joueurs. Il s’agit donc pour les joueurs de repérer les cartes les plus dangereuses pour les détruire, en espérant que les autres penseront comme vous …
Tout le jeu est muet, il est interdit de communiquer sur le jeu le temps de la partie.
Tu appliques ça à tous les jeux de coop (sauf Hanabi) et tu n'as plus aucun effet leader...
Mauvaise idée pour moi, le but d'un jds, particulièrement d'un coop, étant justement de communiquer et pas de parler du temps qu'il fait
Aqua dit:Tout le jeu est muet, il est interdit de communiquer sur le jeu le temps de la partie.
Tu appliques ça à tous les jeux de coop (sauf Hanabi) et tu n'as plus aucun effet leader...
Mauvaise idée pour moi, le but d'un jds, particulièrement d'un coop, étant justement de communiquer et pas de parler du temps qu'il fait
assez d'accord, en effet
mais l'idée de base "jeu coopératif sans effet leader" est intéressante
une chimère ?
Aqua dit:Tout le jeu est muet, il est interdit de communiquer sur le jeu le temps de la partie.
[...]Mauvaise idée pour moi, le but d'un jds, particulièrement d'un coop, étant justement de communiquer et pas de parler du temps qu'il fait
Même opinion : si c'est pour jouer sans parler à mes partenaires de jeu, autant jouer en ligne et écouter la radio en même temps.
En plus, je ne pense pas que ça soit viable : il y a forcément une personne qui va finir par dire un truc, ou qui va parler en prétendant ne pas donner d'information mais en en donnant quand même une (comme dans un jeu de plis où quelqu'un dit "pas sûr"/"pour voir"/..., façon de dire "j'annonce ça mais j'ai quasiment rien alors si tu n'as rien non plus ne suis pas").
Pareil, échangé c’est le but même d’un jeu de société… Alors ça me semble être une fausse bonne idée.
Par contre à la manière d’un mystérium par exemple, qu’un seul ne puisse pas parler pendant un certain temps ou une manche pourquoi pas. Ou à tour de rôle à la limite. Mais durant tout le jeu c’est pas une bonne idée.
Xahendir dit:En plus, je ne pense pas que ça soit viable : il y a forcément une personne qui va finir par dire un truc, ou qui va parler en prétendant ne pas donner d'information mais en en donnant quand même une (comme dans un jeu de plis où quelqu'un dit "pas sûr"/"pour voir"/..., façon de dire "j'annonce ça mais j'ai quasiment rien alors si tu n'as rien non plus ne suis pas").
Soyons clair (je ne l'étais pas), il n'est pas interdit de parler. Mais comme au tarot par exemple, il est interdit de conseiller au joueur ce qu'il vaut mieux faire. A la limite, on peut discuter du tour qui vient d'être joué, mais pas comment jouer le suivant.
Le principe même du jeu, du guessing coopératif, implique l'interdiction de donner des infos sur comment on va jouer.
Personne n'imagine prendre du plaisir à jouer à un jeu où on a pas le droit d'être conseiller par les autres ? C'est une vraie question, si personne ne l'imagine, je peux mettre le proto à la poubelle, puisqu'il est construit dans cette optique ...
jlamouche dit:Personne n'imagine prendre du plaisir à jouer à un jeu où on a pas le droit d'être conseiller par les autres ? C'est une vraie question, si personne ne l'imagine, je peux mettre le proto à la poubelle, puisqu'il est construit dans cette optique ...
Pour moi le problème n'est pas la "faisabilité" mais la réalisation.
J'ai notamment en tête une partie de Titanium wars où un événement interdisait aux joueurs de négocier entre eux (pour savoir qui comptait participer à u combat, pour indiquer une cible ...) et un joueur n'a pas réussi (il n'a peut-être pas beaucoup essayé ...) à s'empêcher de passer tout le tour à négocier et à entrecouper ces négociations (interdites par les règles donc) de "à oui, c'est vrai qu'on ne doit pas parler ce tour ... bon ben je dis plus rien".
Si tu construis un jeu sur cette optique d'absence de conseil, il y a un fort risque pour que les joueurs n'arrivent pas à s'y tenir et que le jeu ne présente plus aucune spécificité et donc plus aucun intérêt.
Je crois que l’effet leader est lié au processus de dynamique d’un groupe, ce n’est donc pas lié au jeu.
Je pense qu’on peut atténuer cet effet mais en aucun cas le supprimer.
Dans la plupart des jeux coopératifs que je connais, pour moduler le leader, la mécanique de jeu s’appuie sur des contraintes de communications entre les joueurs: agir vite pour discuter moins (space alert, escape), faire payer les informations (hanabi), multiplier les possibles pour que chacun ait sa propre idée (ghost story, les jeux avec des rôles spécifiques)) ou encore interdire la circulation des infos utiles (pandemie, l’île interdite), c’est cette dernière solution que tu évoques et c’est à mon goût la moins bonne.
moijeux dit:
Dans la plupart des jeux coopératifs que je connais, pour moduler le leader, la mécanique de jeu s'appuie sur des contraintes de communications entre les joueurs: agir vite pour discuter moins (space alert, escape), faire payer les informations (hanabi), multiplier les possibles pour que chacun ait sa propre idée (ghost story, les jeux avec des rôles spécifiques)) ou encore interdire la circulation des infos utiles (pandemie, l'île interdite)
Très pertinent. Voilà qui me donne des pistes, notamment la vitesse et le fait de payer les informations ...
Et encore, il suffit de jouer à Hanabi pour voir la difficulté que certains ont pour s’ empêcher de donner des infos
Un jeu comme Bang! (Wanted) est en soi un jeu collaboratif, tout en étant individualiste, il n’y a pas vraiement de leader car on sait que chacun joue aussi pour sa gueule. tout en ayant des objectifs communs.
peut-être qu’un bon collaboratif sans leader serait un jeu où chacun doit faire le meilleur score tout en luttant contre un ennemi commun sous peine de tous perdre. on enlèvera pas complétement l’effet leader mais on peut l’amoindrir ainsi.
L’effet traitre, a aussi en effet anti leader, les conseils de ce soit disant amis ne m’inspire guère. les rôle sont cachés et on ne doit faire confiance à personne.
Sur ces principe je proposerais une idée de jeu:
Chaque joueur tire un rôle qui défini sa condition de victoire (une règle de victoire différente pour chaque certaine collaborative d’autre individualiste ou enfin anti joueur)
un paquet de carte composé d’autant de carte bonus que malus est distribué entre les joueurs, les joueurs doivent défausser face caché la moitié de leur carte, ces carte défaussées sont mélangées et forme le paquet du grand méchant.
Chacun son tour on révèle une carte du paquet du méchant :
si la carte tiré est un malus on applique son effet si le joueur peut le contrer avec une carte de sa main il remporte la carte malus et marque 1 pt de victoire, si il ne peut pas vaincre la carte tous le monde prend 1pt de défaite, il défausse ensuite une carte de sa main (si c’est un malus il prend un autre 1pt de défaite que pour lui)
Si la carte tirée est une carte bonus tout le monde marque 1pts de victoire et le joueur passe.
lorsque le paquet du méchant est terminé la partie prend fin, les joueurs révèlent les cartes restante dans leur main, toute carte malus lui fait prendre 1 pt défaite supplémentaire, les carte bonus ne rapportent rien.
On applique les conditions de victoire (qui donne des points de victoire supplémentaires)
on compare ses points de victoire avec ses points de défaite si aucun joueur n’a plus de point de victoire que de défaite tout le monde à perdu, sinon celui qui a le plus de point de victoire a gagné.
Sylver dit:peut-être qu'un bon collaboratif sans leader serait un jeu où chacun doit faire le meilleur score tout en luttant contre un ennemi commun sous peine de tous perdre. on enlèvera pas complétement l'effet leader mais on peut l'amoindrir ainsi.L'écueil reste encore le comportement de l'individu au sein d'un groupe. Dans ce que tu proposes, il peut y avoir un joueur qui se voyant perdre la partie préférera mettre en échec le groupe plutôt que se sacrifier pour la réussite collective.
J'ai essayé et en tant que joueur dans le cadre d'un jeu (donc sans conséquence dans le réel) c'est un comportement assez naturel
M'enfin on s'éloigne du jeu coopératif pur.
jlamouche dit:Tout le jeu est muet, il est interdit de communiquer sur le jeu le temps de la partie.
Je me suis également arreté à ça.
Autre solution du même genre : tu prends un jeu coopératif et tu écris dans les règles "il est interdit de faire l'effet leader". Ca reviens au même, et je pense que ça ne réponds pas au besoin de l'éditeur.
Certaines propositions ci dessus sont très bonnes, j'aimerai juste en rajouter une autre : rendre certains éléments masqués. Un "leader" ne pourra pas agir s'il ne sait pas ce qu'un autre joueur (dont c'est le tour) peut faire / ne pas faire.
Autre proposition : que chaque joueur joue "en même temps", qu'il n'y ai pas un système de tour de jeu.
Dernière proposition : un jeu dont les conseils ne serviront à rien, par exemple un jeu de dextérité/précision.
Zemeckis dit:
Autre proposition : que chaque joueur joue "en même temps", qu'il n'y ai pas un système de tour de jeu.
Bah... C'est le cas !
Je trouve l’idée très interessante, je vais l’imprimer et on l’essaiera à 2 joueurs, puis à 4 si la première expérience nous a séduit.
Je te ferai un retour dès que faire ce pourra.
Mais juste un détail, je ne comprends pas l’idée des PV. Autant prendre un point à chaque fois que…, en ayant pour objectif d’en prendre le moins possible. (A moins que cette histoire de PV soit propre à la thématique que tu souhaites mettre en place autour de cette mécanique?)
Merguez dit:Je trouve l'idée très interessante, je vais l'imprimer et on l'essaiera à 2 joueurs, puis à 4 si la première expérience nous a séduit.
Je te ferai un retour dès que faire ce pourra.
Mais juste un détail, je ne comprends pas l'idée des PV. Autant prendre un point à chaque fois que..., en ayant pour objectif d'en prendre le moins possible. (A moins que cette histoire de PV soit propre à la thématique que tu souhaites mettre en place autour de cette mécanique?)
Cool ! J'attends les résultats avec impatience ! Vais tester à 2 aussi de mon côté pour commencer, même si le guessing doit être plus fun à plus.
Pour les PV, de sont pour moi des points de vie retirés à chaque fois que les trucs méchants prennent le dessus.
Astuce pour tester sans découpage : prendre des pions ou des cubes, associer une couleur à chaque carte et piocher les pions ou cubes dans un sac (si je suis pas clair, je posterai une photo).
La force d’Hanabi, c’est d’avoir organisé le rationnement de l’information.
Si tu veut éviter une martingale du type : “le premier annule la première carte, etc… comme ça on est sur de ne subir que la dernière”, il te faut des cartes avec des effets très inégaux, et plus nombreuses.
Et que la capacité d’un joueur à annuler telle ou telle carte (à l’aide d’autres cartes? D’un Yams? D’un stock de marchandises? - autant d’indice incomplets dont rationner l’échange) soit partiellement inconnue.
numerobis dit:
Si tu veut éviter une martingale du type : "le premier annule la première carte, etc... comme ça on est sur de ne subir que la dernière", il te faut des cartes avec des effets très inégaux, et plus nombreuses.
Et que la capacité d'un joueur à annuler telle ou telle carte (à l'aide d'autres cartes? D'un Yams? D'un stock de marchandises? - autant d'indice incomplets dont rationner l'échange) soit partiellement inconnue.
Je n'ai pas compris.
Le sel de mon jeu repose sur les différentes réponses à la question "qu'elle carte est la plus dangereuse à cet instant de la partie. Donc il faut un certain équilibre dans les effets.
Pareil si je ne peux pas parler du jeu autant jouer en ligne.
Pour moi un exemple de je collaboratif sans trop d’effet leader est Space Alert. A cause de la forte contrainte temporelle il ne plait clairement pas à tout le monde (perso je le trouve vraiment bien, mais il ne sort jamais car dans mon cercle le plus fréquent seul un autre joueur aime).
La seule manière que je vois sans contrainte temporelle serait d’avoir de l’information incomplète. Si on ajoute le droit de communiquer alors il faut pouvoir rendre imparfaite la transmission d’information. Par exemple en n’ayant pas les cartes en main en permanence.
Space alert est plutôt le jeu ou l’effet leader fait partie du jeu, le but étant de programmé l’action de chaque joueur, mais le flux d’information et les interactions sont tels qu’il est impossible de tout retenir, il faut donc se reposer sur ses comparses pour retenir une partie de l’information et programmer la tactique. ce jeu donc récompense ou puni le bon ou mauvais leader.