[Défi Vintage] Pêche à la Roulette

Bonjour Khel,

Je comprends que tu travailles désormais sur une version sans plateau individuel pour les joueurs, et que chaque ‘zone’ de la roulette corresponde à un ‘contrat’.

Dans ce cas, je peux te soumettre l’idée qui te permettrait peut-être d’inciter les gens à plus utiliser la roulette au cours du jeu, mais qui bouleverse de façon conséquente la mécanique actuelle.

Plutôt que de valider les conditions d’un ‘contrat’ à partir d’un stock personnel de chaque joueur, le joueur doit à la place valider les deux conditions suivantes :
 - se trouver sur la ‘zone’ correspondante (pas de changement)
 - faire en sorte que les poissons requis (nombre, couleur) soient tous présents dans la roulette dans la ‘zone’ concernée

En gros, les poissons restent dans le lac, mais doivent être au bon endroit pour que le joueur puisse valider les contrats. Thématiquement, cela pourrait s’expliquer si on considère que ces pêcheurs sont en réalité des sortes de ‘dresseurs de poissons itinérants’, et que la réalisation d’un contrat s’apparente en fait à la réalisation d’un spectacle. Il est donc nécessaire que tous les poissons sont réunis, et ensuite le pêcheur / artiste peut les “charmer” pour les faire bouger et donner sa représentation.

Cependant, ce mode de fonctionnement va être très soumis à l’aléatoire des tours de roulette. C’est pourquoi je pense qu’il faut lui associer plusieurs actions possibles pour les joueurs qui permette de construire des plans ‘à longs termes’ sans et contrôler le hasard.
Par exemple, un pêcheur pourrait logiquement continuer à pouvoir pêcher et stocker des poissons en quantité limitée (dans une sorte d’aquarium portatif). Il pourrait ensuite au besoin relâcher le poisson (en pratique, déposer une bille directement dans la zone de la roulette à un endroit précis). Cet flexibilité sur 1 ou 2 poissons devrait permettre de réaliser plus facilement les ‘contrats’.

L’action de refaire tourner la roulette est bien sûr conservée, car dans cette configuration je pense qu’il peut être plus fréquents de vouloir bouleverser la situation dans le lac. Si cette action semble trop peu intéressante, pourquoi ne pas lui ajouter un bonus (relancer la rouler + récupérer un ‘appât’ qui permet en utilisation ultérieure d’attirer un poisson d’une zone adjacente).

Un des villages (une des ‘zones’ donc) pourrait aussi se distinguer des autres, car elle permettrait d’échanger des poissons (donc forcément des poissons déjà pêché présents dans l’aquarium personnel du jour) contre des points ou des bonus, ou d’autres poissons.

Bien sûr, ce mode de jeu implique de mettre plus de billes dans la roulette. Pour une montée en puissance, on peut imaginer un démarrage avec un poisson de chaque couleur + un poisson joker, et on ajoute à chaque intervalle régulier 1 ou 2 autres poissons tirés au hasard (ou suivant un ordre préalablement déterminé, selon que veuille ou non pouvoir anticiper). Sur la fin de jeu, on pourrait ainsi avoir au moins une douzaine de billes dans la roulette (car les poissons pêchés finissent par être relâchés, sauf s’ils sont vendus). Les contrats pourraient aussi devenir logiquement de plus en plus ‘difficiles’.

Une récupération de bonus permanent (1 action supplémentaire par tour, canne à pêche permettant de pêcher 2 poissons d’un coup, déplacement plus rapide autour du lac, appât magique pour attirer les poissons d’une couleur des zones adjacente, etc) au marché ou en réalisant les premiers contrats pourraient accentuer cette sensation d’avoir de plus en plus de possibilité.


Voilà une idée jetée un peu en vrac sans être très organisée, mais j’ai l’impression qu’elle pourrait répondre au moins en partie à tes demandes de :
 - inciter les gens à plus jouer avec la roulette, et remettre l’objet au centre du jeu (les joueurs ‘pêchent’ et ‘relâchent’ les poissons directement dans la roulette)
 - donner un sens aux objectifs
 - permettre une montée en puissance au cours du jeu avec de plus en plus de poissons dans le lac, donc la possibilité de faire des contrats de plus en plus durs (et l’éventuelle possibilité de créer des ‘améliorations’ bonus permanents pour les joueurs).

Nous avons, enfin, pris et eu le temps de jouer à Space Roulette !
De base, sans variantes, expert ou commandant…

On a joué à deux adultes. On a joué à un adulte et deux enfants, 8 et 5 ans (stratégie guidée pour 5 ans).
Je le note, c’est important, les enfants ont demandé à y jouer, pour l’attrait du matériel, à n’en pas douter.

Globalement, le jeu se prend facilement et rapidement en main, très sympa. Les satellites sont effectivement peut-être trop faciles à réaliser, mais cela dépend de ton public cible. En gros, en un tour, comme on a déjà une planète qui va bien, action 1 on prend un nouveau satellite qui va bien, action 2 on prend la 2ème planète qui va bien, action 3 on passe sur le secteur d’à côté, action 4 on prend la 3ème planète, fin de tour satellite validé, tour gratuit et planète gratuite. Je pense qu’en 5-6 tours de jeu chacun on a validé 4-5-6 satellites. Donc jeu rapide, pas très compliqué et bien calibré si c’est ta volonté.

Après il y a de quoi complexifier, donc tout va bien pour suivre la progression des joueurs qui vont gagner en expérience. J’aime bien de perdre une planète après validation du satellite, ce qui est une bonne contrainte.

Au niveau des points, le scoring de la plus grosse zone de planètes adjacentes me semble conduire directement tout le monde à faire la même chose. On commence dans un coin x3 et on colle ses planètes pour toutes les scorer. L’exemple de fin de partie sur la règle me semble irréel. En tout cas, cela semble une technique efficace, assez intuitive et sans inconvénient.
Au niveau des points, il me semble que celui qui valide en premier son 5ème satellite gagne la partie. Sauf si un joueur récupère bien plus souvent que lui une planète gratuite à la super-vitesse ou au tour normal de roulette.

Voilà pour le moment, on y rejouera à coup sûr, avec plaisir. On pourra même peut-être pêcher des poissons (je m’avance peut-être pour les enfants, je ne suis pas sûr, l’espace oui, les poissons ne sont pas sûrs).

Nydhyana

Et l’Organisation du Défi Vintage te remercie pour cette fameuse Roulette, qui a fait naître le Défi Vintage.

Bonjour Nydhyana, merci beaucoup pour tes retours, c’est très instructif :) 
Pour la prochaine partie (s’il y en a une) n’hésite pas à jouer avec 3 actions chacun (et la règle de récupérer dans la même zone), tu verras le jeu s’accélérer de manière assez sympa 

Pour tous les retours, c’est très cool, je vais analyser tout ça et oui tu as totalement raison sur l’exemple de fin de règle qui n’est pas du tout réel ^^ 

(C’est avec grand plaisir, ravi d’avoir pu te rencontrer à Cannes d’ailleurs :slight_smile: )





Salut MastermindM, encore merci pour ce retour qui est très intéressant. Je prends le temps d’essayer plein de choses oui (plateau personnel, central, cubes, pions, satellites, poissons, etc) pour offrir la meilleure expérience de jeu, ou d’essayer tout du moins.

Ton retour est d’autant plus cool que l’une des solutions est en réflexion. Je vais essayer de répondre à tout :

Contrats dans la roulette:
Le principe des contrats par rapport aux billes directement dans la roulette, c’est super super intéressant … Là tout de suite, j’ai rien qui me vient en tête mais ça m’a l’air vraiment cool. Le fait de devoir vraiment s’adapter à l’intérieur de la roulette est super. Maintenant, le comment ? Je sais pas

Je vois bien où tu veux en venir avec le premier principe mais à première vue, je suis un peu effrayé par le ratio “quantité de manipulation / fun du jeu”. L’idée est super mais la mise en place, je réfléchis. Le fait de devoir ajouter / enlever des poissons dans la roulette, il y a quelque chose mais je sais pas encore comment et si c’est possible ^^


Apport supplémentaire en faisant tourner la roulette: 
En revanche, ton idée d’apporter un plus avec la roulette est en ce moment en cours. Je fais un petit résumé de l’idée en ce moment avec les points que t’as évoqué qui m’étaient venus d’une autre manière : 

  • L’objectif du jeu est d’être le premier qui récolte 50 pièces.
  • On n’obtient pas des PV avec les contrats mais des pièces, que l’on peut garder ou dépenser au marché (que l’on peut voir en haut à gauche sur la photo)
  • Le marché apporte différents pouvoir : échanges de poissons, transformations, déplacement supplémentaires, etc.
  • Lorsqu’on fait tourner la roulette, on gagne automatiquement une pièce avec potentiellement en plus le poisson qui arrive devant nous
  • Les contrats devraient être moins précis : au lieu de devoir donner Rouge - Jaune - Bleu, il faudra donner 3 poissons différents dont un bleu 
  • Le premier joueur à récolté 50 pièces en ayant réussi à donner au moins un contrat dans chaque village gagne le jeu.

Points que j’aime dans cette version : 
  • Simple au possible et évident. Je vends des poissons, je récolte de l’argent, j’achète des améliorations, je vais plus vite et ainsi de suite.
  • On retrouve l’essence même de la roulette : avoir un maximum d’argent.
  • La roulette pose vraiment question et donne envie : je la tourne ou pas, ça me fait quand même une pièce et potentiellement un poisson alors qu’en tournant je perdrais mes actions.
  • Finalité du jeu évidente : les pièces
  • Montée en puissance du jeu évidente grâce au marché (qui devra être équilibré … galère) 

Points que j’aime moins dans cette version : 
  • Une seule façon de gagner et c’est une course … pas fou
  • Le marché n’est pas encore élégant : ça me coûte une action d’acheter au marché ? Mais mon pouvoir il est constant ? ou il coûte une action ? Rien de sur.
  • Pas de progression dans la difficulté des contrats SAUF si une mise en place particulière qui serait chi … fastidieuse :) 

Voilà où c’en est. Pour résumer, tu as très bien cerné les possibilités du jeu, c’est très agréable de lire tes retours, ça me permet de voir d’autres choses. Encore un grand merci ! N’hésite pas si tu as d’autres retours, que ma version te plait, ne te plait pas ou que ce que j’ai dit n’était pas très clair.

Ton idée de rajouter des billes dans la roulette, c’est clairement une idée à utiliser mais je ne saurais pas comment pour l’instant tandis que la seconde idée je la teste mais je ne trouve pas encore la petite élégance de jeu qui va bien :slight_smile:

P.S : Ton idée de rajouter des billes dans la roulette pourrait aller avec un autre format de jeu un peu plus familial / enfant que j’imaginais avec un matériel dans la roulette (le filet de pêche) qui permettrait d’attraper beaucoup de poissons … Il y a quelque chose à faire avec ça mais je coince encore ^^'

Bonjour à toutes et à tous ! 

Certains l’ont appris hier lors du live Discord Vintage : la gentillesse de Rémi (Buiss) est incroyable et la roulette aura rendez-vous avec Croc bientôt … Ca va être festif !

Je redouble d’efforts pour essayer de trouver la version super intéressante à présenter. On verra bien ce que ça donne 

Bonne journée tout le monde 
A bientôt

Personnellement, j’avais un faible pour les premières versions, dans l’espace.

Comme toi, le thème spatial me plaisait pas mal mais beaucoup d’éditeurs ont évoqué le problème du thème ^^

Mais j’avoue que j’utilise le changement de thème pour trouver de nouvelles idées surtout. Partir d’un nouveau thème pour découvrir de nouvelles possibilités

Test en cours avec la version où il faut récolter des pièces :


Sympa … à voir. J’essaye encore beaucoup de possibilités mais ce côté là avec la récolte de pièces est vraiment intéressant avec beaucoup de stratégies possibles avec ce que propose le marché

On verra bien où ça nous mène ! (Et je tente aussi une petite version avec des paris mais bof, rien de bien fou pour l’instant)

Petite idée : le voyage dans le temps.

Le but est de remonter le temps. Le premier arrivé à l’an 0 a gagné. Ou celui est remonté le plus loin après X tours.

J’aime bien ce thème dans le sens où c’est très parlant et la roulette aurait une vraie utilité : je fais tourner la roulette = je remonte dans le temps. Mais comment justifier, comment construire quelque chose autour c’est compliqué ^^

En partant des règles que tu as donné au départ, imaginons par exemple :

1-Prendre une planète → ramasser un artéfact / objet ancien

2 -Se déplacer dans une autre zone → Se déplacer dans le temps

3-Faire tourner la roulette/ Récupération automatique de planète(s) → Même action mais avec des artéfacts/objets anciens

4-Prendre un satellite parmi ceux visibles → Identique avec des artéfacts/objets anciens

Par contre il faut un plateau individuel par joueur pour suivre sa progression dans le temps, avec des tranches tous les siècles et un pioche d’artéfact.

Dans ce cas, le gagnant est celui qui a ramené le plus d’artéfacts/objets anciens (ou la plus grande valeur) quand le premier joueur arrive à l’an zéro ou après X tours.

On peut même supposer que les artéfacts/objets anciens constitue une pile. Le premier vaut 1000, le deuxième, 750, le troisième 500 et rien pour le dernier. Ce qui oblige à une course mais en faisant attention à se remplir les poches quand même.

Le côté voyage dans le temps j’y avais pensé juste après une cannes (suite à une discussion là bas). Avec les 4 planètes et 3 époques différentes (Dinosaures, hommes et robots). Je trouvais ça très sympa mais rien d’élégant et j’ai jamais réussi à en faire quelque chose

Le côté course que tu décris je n’y ai jamais pensé par contre, je vais voir comment tordre cette idée dans tous les sens pour en faire un truc sympa, ça peut peutêtre donner un truc intéressant :slight_smile:

Régales-toi !

Si tu réfléchis au thème du voyage dans le temps, tu devrais incorporer un effet de temporalité: les joueurs dans le futur sont impactés par les actions faites dans le passé.
Ca peut rester très simple, par exemple si un joueur récupère un artefact d’une même famille plus ancien il diminue les points des artefacts de cette famille plus récents.

Une autre idée sur le même thème, plus tu es dans le futur, plus tu peux améliorer ton équipement (mais tu gagnes moins de points), et plus tu vas dans le passé et plus les artefacts ont de la valeur (mais l’équipement est moisi).

Arriver à gérer l’interaction des éléments entre plusieurs périodes et l’impact des uns sur les autres, ce serait incroyable … L’idée instantanée qui me vient là dessus c’est un nomogramme avec 3 branche. Les actions dans le passé et le futur auraient un impact sur la branche centrale qui donneraient des points par exemple. Ce serait un sacré changement quand même !

J’aime beaucoup la multiplication des idées :slight_smile: Pas sur d’y arriver mais c’est très cool et ça permet de voir beaucoup de choses différentes (et d’en imaginer encore plus ^^)

Bonjour, 

Test matinal : La version Pick up & Delivery marche vraiment très bien … Je sens que ce n’est pas équilibré, qu’il y a des pouvoirs qui sont plus forts que d’autres, etc. Mais le total est vraiment très intéressant : 


A voir si cela plait, s’il y a de bonnes sensations de jeux, mais c’est assez intéressant comme version et bien jouable. 

Remarques & Questions : 
- J’essaye d’obtenir différents pouvoirs au marché en payant avec mes pièces (qui doivent servir pour arriver à la fin de partie également) mais je sèche un peu au niveau des pouvoirs donc si certains ont des idées, n’hésitez pas :slight_smile:
- La sensation de montée en puissance dans le jeu est faite avec le marché (pouvoirs) et les contrats réalisés : J’ai réalisé un contrat rouge, je peux donc avoir un rouge constamment avec moi … à voir si c’est intéressant où si cela fait trop 

N’hésitez pas si vous avez des retours  
Ce système là est possible également avec le thème de l’espace même si je trouve que le thème de la pêche est plus intéressant avec ce système et cette mécanique de Pick up & Delivery :) 

A bientôt

Bonjour tout le monde, 

Dernières réflexions :

  • On est redescendu à 4 zones. Comme ça, 4 zones, 4 villages, c’est très bien : Dans chaque village il y a une pile de contrats face cachée et un seul face visible (le contrat en cours).

     
  • Je cherche actuellement le meilleur moyen d’acheter / prendre quelque chose au marché (pouvoirs) :  
    1. Obligation en prenant un contrat ? 
    2. Au dos des contrats faces cachées ? Comme ça dans chaque village, il y a un contrat à réaliser & un pouvoir à acheter ?
    3. Lorsque je réussis un contrat, je retourne la carte OU je prends les pièces ? Dilemme entre j’avancerais plus vite ou je me fais quelques pièces ?

Voilà les idées en cours. Le jeu tourne vraiment bien mais pour qu’il gagne en puissance, c’est le marché qu’il faut gérer et toutes les solutions sont les bienvenues. Le verso des cartes est vraiment le truc le plus évident qu’il soit :) 

N’hésitez pas si vous avez une idée :) 
A bientôt

Message supprimé

Bravo pour tout ce chemin parcouru.
J’espère que tu trouveras le petit truc qui te manque.
Peut-être que Croc te donnera de bonnes pistes.
Ensuite, quand la situation aura évoluée, c’est reparti pour une rencontre avec les éditeurs…

A bientôt.

Merci Flavien :D 

J’avoue je sais pas trop quand et comment ça va se faire mais oui ce serait cool d’avoir un petit boost de sa part, ça débloquera peut-être tout ça

J’avoue, je n’ose pas trop en parler mais j’ai déjà eu rdv avec un éditeur (RDV dans le style “je montre où j’en suis dans la réflexion” plutôt que “voici mon proto, prenez le !”) et cette version a beaucoup plu. Maintenant, il faut épurer un peu, équilibrer un peu, on va voir ce que ça donne …

A très vite et bien joué pour l’interview pour la JAM :slight_smile:

On va suivre tout ça de près…

Il est vrai que ce n est pas facile d accrocher un éditeur. 
Beaucoup demande de patienter…