[Prototype]
Bonjour à tous.
Je viens de créer une page facebook sur mon prototype TERRA HOSTILIS. Vos avis et conseils me seront bien utiles, merci .
https://www.facebook.com/TERRAHOSTILIS?ref=bookmarks
J’adore le design de ce qui semble être le plateau central. Superbe !!!
Bon pour le reste j’attends d’avoir plus de détails
Merci, le plateau à été fait à l’acrylique, le reste c’est du Paint, d’où la différence. Je vais alimenter régulièrement ma page afin de vous faire découvrir ce jeu qui me tient à cœur.
J’attends d’en savoir plus, mais on voit que tu as du y passer du temps …
Au passage petite erreur sur ta planète VULCISIS, il semble que ses habitants soient immunisés contre les desserts, ce qui serait fort dommage, les déserts par contre …
J’ai dans mes cartons un jeu sur la terraformation, j’ai eu peur un instant, mais non, ce n’est pas le même thème.
Surement dû à la fatigue… de mon imprimante. Pour ton jeu sur la terraformation, as tu posté sur le forum ?
Pour commencer, voyons un peu ce plateau de jeu. C’est la planète TERRA HOSTILIS au centre, composée de 40 tuiles. Il y a 4 sortes de tuiles qui représentent des régions aux climats identiques ou presque aux planètes des joueurs ( le feu, l’air, l’eau et la terre ) puis il y a les tuiles forestières.
Certaines tuiles apportent des bonus lors des récoltes, ou des signes qui serviront pour déclencher des chaines de signes afin de faire le bien ou le mal.
Puis nous avons le couloir orbital, où chaque joueur disposera son vaisseau qui sera utilisé pour les téléportations d’un groupe composé de soldats et de chercheurs ( le joueur aura 2 groupes, au début du jeu le joueur devra composer ses groupes ce qui déterminera leurs mouvements, attaques, défenses ) Puis il y a le couloir des signes qui servira pour les chaines de signes. Puis le couloir des scores, pour gagner il faudra être devant, la position des pions aussi sera importante puisque seul les signes parallèle aux pions serviront pour les chaine de signes. Puis nous avons les emplacements des cartes ressources, chaque joueur en aura 2 au début de la partie. Sur les extrémités nous avons des malus.
PS : comment mettre une image ? merci, sinon allez voir ma page facebook pour le visuel.
https://www.facebook.com/TERRAHOSTILIS
Le plateau de joueur représente une planète, ici nous avons la planète de l’air AERIS. En commençant par le haut, nous avons donc le nom, puis un petit descriptif ainsi que des immunités à certains climats. Ensuite chaque planète donne des bonus aux joueurs quand un de ses groupes se trouve sur une tuile air. Puis nous avons une des deux barres représentant les groupes, ici c’est le groupe BASE ( l’autre groupe est le groupe vaisseau ) C’est sur cette barre que sera déterminer grâce à un cube, la quantité de soldats et de chercheurs, le mouvement, le nombre de dé d’attaques et de défenses. En dessous nous avons les deux ressources que possède le joueur. Au début de la partie, le joueur n’a qu’une ressource de chaque, à lui d’aller en récolter sans pouvoir dépasser comme ici 3 ressources de chaque. Ces ressources en les utilisant donne des bonus aux joueurs. En dépensant une ressource de chaque le joueur obtient une fusion et cela lui donne accès à un autre bonus. Les signes tout autour représentent les chaines de signes que peut déclencher le joueur.
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Bonjour à tous.
Nous sommes au mois d’aout ce n’est apparemment pas la bonne période pour annoncer un proto, n’hésitez pas à vous rendre sur ma page facebook pour me donner vos avis et vos premières impressions, j’aurais bien posté ici tout le détails des règles, mais je n’arrive pas à mettre des photos pour que cela soit plus compréhensibles, désolé et merci d’avance.
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Bonjour à tous, voici ce que pourrais ressembler le plateau de jeu.
Pour commencer, voyons un peu ce plateau de jeu. C’est la planète TERRA HOSTILIS au centre, composée de 40 tuiles. Il y a 4 sortes de tuiles qui représentent des régions aux climats identiques ou presque aux planètes des joueurs ( le feu, l’air, l’eau et la terre ) puis il y a les tuiles forestières.
Certaines tuiles apportent des bonus lors des récoltes, ou des signes qui serviront pour déclencher des chaines de signes afin de faire le bien ou le mal.
Puis nous avons le couloir orbital, où chaque joueur disposera son vaisseau qui sera utilisé pour les téléportations d’un groupe composé de soldats et de chercheurs ( le joueur aura 2 groupes, au début du jeu le joueur devra composer ses groupes ce qui déterminera leurs mouvements, attaques, défenses ) Puis il y a le couloir des signes qui servira pour les chaines de signes. Puis le couloir des scores, pour gagner il faudra être devant, la position des pions aussi sera importante puisque seul les signes parallèles aux pions serviront pour les chaine de signes. Puis nous avons les emplacements des cartes ressources, chaque joueur en aura 2 au début de la partie. Sur les extrémités nous avons des malus
Décortiquons un peu ce plateau joueur.
Voici trois éléments essentiel dans TERRA HOSTILIS, la peur, le bien et le mal. La barre de peur au cours du jeu va se remplir suite aux combats, aux attaques climatiques perdus et à cause du mal que les joueurs auront déclenchés suite à des chaines de signes. La peur aura un impact sur vos mouvements, vos attaques, votre défense, la récolte de ressources. Le bien ou le mal, quand à eux, sont choisis par les joueurs lors d’un déclenchement d’une chaine de signes. Au début du jeu, les joueurs sont novices du bien ou du mal, mais ils peuvent ensuite s’ils le désirent devenir des adeptes du bien ou du mal. Seulement voilà, jouer à faire le bien ou le mal aura une grave conséquence sur la spirale du temps…
Continuons le descriptif de la planète de l’air AERIS. En commençant par le haut, nous avons donc le nom, puis un petit descriptif ainsi que des immunités à certains climats. Ensuite chaque planète donne des bonus aux joueurs quand un de ses groupes se trouve sur une tuile air. Puis nous avons une des deux barres représentant les groupes, ici c’est le groupe BASE ( l’autre groupe est le groupe vaisseau ) C’est sur cette barre que sera déterminer grâce à un cube, la quantité de soldats et de chercheurs, le mouvement, le nombre de dé d’attaques et de défenses. En dessous nous avons les deux ressources que possèdent le joueur. Au début de la partie, le joueur n’a qu’une ressource de chaque, à lui d’aller en récolter sans pouvoir dépasser comme ici 3 ressources de chaque. Ces ressources en les utilisant donne des bonus aux joueurs. En dépensant une ressource de chaque le joueur obtient une fusion et cela lui donne accès à un autre bonus. Les signes tout autour représentent les chaines de signes que peut déclencher le joueur.
Ici nous avons les tables climat et combat.
Lors d’une attaque climatique, les joueurs ont un dé pour se défendre, la seul façons d’en avoir plus, c’est de dépenser autant de point de victoire que de dé souhaité. ensuite le joueur doit au minimum égaler la force de l’attaque climatique pour réussir. En cas de réussite, la différence entre le résultat et la force du climat fait gagner des points de victoire et baisse sa peur de 1, en cas d’échec, il subit l’effet indiqué dans la cases " échec " et perd des points de victoire égal à la différence entre la force et le résultat des dés.
lors d’un combat entre groupes, les joueurs auront un certains nombres de dés de 8 (D8 ) lors de la création des groupes. Une fois lancés, il suffit de comparer les résultats au tableau et d’appliquer les effets. Ici par exemple sur un 1, le joueur gagne +5 au combat, sur un 2 il perd 1 soldat, sur un 3 il gagne + 1, par contre s’il combat un joueur de feu ou de terre, il gagne + 1 supplémentaire ce qui lui fait + 2, sur un 4 il reçoit 1 peur et avance donc son pion sur la barre de peur etc…
EX : pierre gagne 6 à 4 contre jean, pierre gagne 2 points de victoire et jean perd 2 soldats et reçoit 2 peurs.
Voici une des 40 cartes climat " FRICTIONS" ( couleur bleu de la carte ) Tout les groupes se situant sur une zone d’eau subiront l’attaque climatique. Sur cette carte le cercle noir et blanc en haut indique aux joueurs qu’il peuvent faire le bien ou le mal pour ce tour. Le chiffre 4 indique la force du climat, seul le joueur eau devra résister à une force 3. Le signe en bas à gauche pourra être utiliser par tout les joueurs pour déclencher une chaine de signes. Un groupe qui ne résiste pas à l’attaque climatique, subira l’effet de L’encart “échec”
La spirale du temps, à chaque fois qu’un joueur déclenche une chaine de signes, cela dérègle et accélère les climats. Si un joueur déclenche une chaine à 4 signes, le joueur avance le pion de 4 cercles. Sur certains cercles il y a “Force +1” tant que le pion reste sur ces cercles, toutes les cartes climats piochées auront leur force augmentée de 1. Les cercles avec “+2 att climat” indique que ce n’est pas une mais deux cartes climats que le joueur doit piocher. Les autres cercles avec des signes peuvent êtres utilisés pour déclencher des chaines de signes. La case rouge en haut, indique que lorsque le pion est placé sur cette case, le joueur l’ayant mis, déclenche le nuage toxique.
Un petit visuel du nuage toxique, c’est le Dernier élément essentiel dans mon jeu, le nuage toxique. Lorsqu’il est déclenché, on ne pioche plus de cartes climat et les chaines de signes ne peuvent plus être déclenchées. Le joueur qui l’a déclenché, reçoit 1 peur. Ensuite il enlève une des quatre tuiles prés du couloir orbital se trouvant dans sa zone. Chaque joueur à son tour enlèvera une tuile adjacente au nuage qui se dévoilera au fur et à mesure. Les joueurs devront sauver leurs groupes restés sur la planète afin de gagner des points de victoire. Une tuile qui contient un groupe alors qu’un joueur enlève cette tuile, fait perdre ce groupe. La partie se finit lorsqu’on ôte la dernière tuile. Les joueurs peuvent prendre le risque de continuer à récolter, une fois qu’on enlève la tuile base d’un joueur, celui-ci ne pourra plus téléporter son groupe.
oui mais avec des règles moins compliqués et remaniés. Suite au décès de ma femme, j’ai tout laissé tombé, puis me revoilà, le proto fini, testé, et prés à être présenté.