Pareil ici.
L’hospice et l’université ont souvent été des enjeux lors de premières parties, parce qu’ils semble accélerer le développement de celui qui les construit.
Dans les faits dès que l’on se trouve devant une stratégie plus “tendu” (manufacture par exemple) ils deviennent non seulement inutiles et pénalisants, mais en plus ils accélèrent la fin de partie (par épuisement de colons) et donc sont les artisants de la défaite de celui qui les construit.
Bref, de par chez nous ils prennent la poussière…
Par curiosité, j’ai testé la variante proposée. Les résultats sont éloquents. Déjà que l’hospice n’est pas très puissant, là il est en plus “bridé” ce qui fait que le joueur qui le construit (dans cette variante) passe son temps à gérer du colon et prend un retard considérable en termes de points de victoire. De plus, le seul intérêt de ces bâtiments, à savoir une certaine souplesse dans l’usage des colons, disparait complètement.
Je n’adhère donc pas une seconde.
Kadotori dit:
Par curiosité, j'ai testé la variante proposée. Les résultats sont éloquents. Déjà que l'hospice n'est pas très puissant, là il est en plus "bridé" ce qui fait que le joueur qui le construit (dans cette variante) passe son temps à gérer du colon et prend un retard considérable en termes de points de victoire. De plus, le seul intérêt de ces bâtiments, à savoir une certaine souplesse dans l'usage des colons, disparait complètement.
Je n'adhère donc pas une seconde.
Ca me semble une évidence.
Au début, je croyais le port invincible, ensuite j’ai eu une période manufacture puis une période quai. Et à chaque fois, mon adversaire (on joue souvent à 2) a appris à me contrer. Et c’est bien pour cela que PR est un très grand jeu!
Par contre, je n’ai jamais soupconné le dispensaire d’être aussi fort.
Le dispensaire marche bien pour une stratégie “monoculture maïs”, quand même : on peut immédiatement utiliser sa plantation, ce qui équivaut à chaque fois au bonus du contremaître (+1 tonneau) !
llouis dit:Le dispensaire marche bien pour une stratégie "monoculture maïs", quand même : on peut immédiatement utiliser sa plantation, ce qui équivaut à chaque fois au bonus du contremaître (+1 tonneau) !
Mais la monoculture de maïs, c'est viable à 2 joueurs, éventuellement à 3 (et encore...). Au delà, c'est du suicide face à des joueurs qui connaissent vraiment le jeu.
Personnellement, je préciserais 2 choses :
1/ il y a un fossé ENORME entre jouer des parties (même des dizaines) avec le même cercle de joueurs et jouer contre des joueurs qui ont une véritable expérience diversifiée.
A jouer en cercle fermé, on risque de s’enfermer dans une ou deux voies stratégiques qui “semblent” fonctionner avec ce cercle de joueurs (cercle qui aura eu la même approche), alors que si on joue en ligne (comme c’était le cas sur BSW quand PR était encopre disponible, ou sur PHIAL comme c’est TOUJOURS possible, ou via la redoutable IA du fichier excel de Mr Bilbo) ce n’est plus du tout, mais alors vraiment plus du tout la même histoire… Se prendre quelques bonnes claques (de défaites) dans la tronche, je peux vous garantir que ça remet les idées en place (enfin au début, on se demande tout simplement ce qui s’est passé tellement on l’a pas vu venir
)
2/ Tenter d’appliquer une stratigue brutale sans se préoccuper de ce que peuvent faire les autres, c’est aller tout simplement au suicide quand on joue à PR contre de véritables joueurs expérimentés (Cf. point 1).
Quand on découvre PR (et c’est très bien décrit dans le guide déjà mentionné à plusieurs reprises dans ce fil), on passe chacun, à plus ou moins grande dose, par des phases où l’on pense que tel ou tel bâtiment et LE bâtiment ultime. L’hospice est souvent la première étape (bien décrit dans le guide je vous dit, et vécu par bon nombre qui lisent ce fil j’en suis certain), et la stratégie full-maïs n’est souvent pas loin… Je me suis amusé à plusieurs reprises de faire des parties contre les gens qui en sont à ce stade, et c’est toujours fendard de voir qu’ils se rendent compte en fin de partie qu’il sont (peut être ?), dans l’erreur… Et là, ils entrevoient qu’il y autre chose dans PR, une autre profondeur, avant de s’enliser parfois dans une autre étape, un autre bâtiment ou combinaison de bâtiments. ![]()
Il y a quand même des combinaisons qui marchent mieux que d’autres, mais l’essentiel est de s’adapter au jeu des autres !
Quelle sont les alternatives à l’achat au plus pressé de la Manufacture ?
Pyjam.
pyjam dit:Quelle sont les alternatives à l'achat au plus pressé de la Manufacture ?
Pyjam.
A mon sens, deux grandes stratégies s'opposent: celle qui s'appuie sur la manufacture et celle qui utilise le port.
La stratégie manufacture peut être largement mise à mal par une stratégie port, a fortiori si deux joueurs la mettent en place simultanément. Les joueurs jouant la manufacture vont en effet essayer de terminer la partie par épuisement des places de bâtiments (si possible en construisant deux gros bâtiments) le temps de rentabiliser leur manufacture, alors que les joueurs ayant choisi l'option port vont vouloir accélérer l'épuisement des points de victoire en prenant autant que possible artisan+capitaine, et en évitant le bâtisseur qui avantage les possesseurs de manufacture.
Mais bon évidemment, ce ne sont que les grandes lignes, après bien sûr il faut s'adapter au jeu de chacun, tout ça tout ça.
Ma stratégie la plus effiace, c’est petit marché+sucre/tabac au début, puis vente → port/quai si je produis par ailleurs
Monsieur Bilbo dit:pyjam dit:Quelle sont les alternatives à l'achat au plus pressé de la Manufacture ?
Pyjam.
A mon sens, deux grandes stratégies s'opposent: celle qui s'appuie sur la manufacture et celle qui utilise le port.
La stratégie manufacture peut être largement mise à mal par une stratégie port, a fortiori si deux joueurs la mettent en place simultanément. Les joueurs jouant la manufacture vont en effet essayer de terminer la partie par épuisement des places de bâtiments (si possible en construisant deux gros bâtiments) le temps de rentabiliser leur manufacture, alors que les joueurs ayant choisi l'option port vont vouloir accélérer l'épuisement des points de victoire en prenant autant que possible artisan+capitaine, et en évitant le bâtisseur qui avantage les possesseurs de manufacture.
Mais bon évidemment, ce ne sont que les grandes lignes, après bien sûr il faut s'adapter au jeu de chacun, tout ça tout ça.
On ne pourrait pas ajouter une troisième stratégie qui se baserait sur le marchand (avec les bâtiments qui aident cette stratégie: petit marché, grand marché, comptoir)?
Monsieur Bilbo dit: alors que les joueurs ayant choisi l'option port vont vouloir accélérer l'épuisement des points de victoire en prenant autant que possible artisan+capitaine, et en évitant le bâtisseur qui avantage les possesseurs de manufacture.
Enfin, si tu me fais de l'artisan+capitaine alors que j'ai la manufacture, je vais te faire des grands sourires. Tu fais artisan, je prends des thunes, après, je peux bien faire le bâtisseur même si tu ne le prends. Tu t'occuppes de faire rentrer de l'argent dans mes caisses avec l'artisan, je peux bien m'occuper de prendre la bâtisseur pour les utiliser
Si vous n'êtes pas 2 à le faire avec beaucoup de maïs pour engranger les PV à la vitesse de l'éclair, le manufacturier a quand même de grande chance
Certes, mais c’est justement la raison pour laquelle j’ai précisé que l’avantage allait souvent aux joueurs qui peuvent se “coaliser” en jouant une même stratégie, puisque de toute façon l’artisan est un personnage nécessaire à la fois àla stratégie port et à la stratégie manufacture.
Celui qui joue la manufacture sera bien sûr avantagé à chaque fois que ses adversaires jouent l’artisan, mais à deux contre un, l’avantage risque de ne pas être suffisamment décisif puisque la partie se terminera certainement par épuisement des PV, c’est-à-dire avant que la manufacture ait pû permettre de remplir au mieux ses lignes de bâtiments. Symétriquement, celui qui joue “port” face à deux joueurs axés “manufacture” sera avantagé par les artisans mais moins que ses deux adversaires qui vont construire bâtiment sur bâtiment et boucler la partie avant épuisement des PVs.
Pour ce qui est d’une “stratégie” marchand, je n’y crois pas vraiment, surtout face aux deux rouleaux compresseurs que représentent les deux stratégies citées précédemment. ![]()
La stratégie “bâtisseur” n’est optimale que si elle est bien appliquée : deux ventes de café ou tabac qui échouent et la manufacture s’éloigne. De même, si on ne trouve pas les bonnes plantations ou qu’on a du mal à avoir des carrières… c’en est fini !