[Puissances Médiévales] cherche testeurs

Sicander dit:Bonjour,
Comme les précédents, je suis preneur également des règles si possible. J'avais une autre question - dont la réponse se trouve peut-être dans les règles d'ailleurs - ; pourquoi tu as choisi empires médiévaux comme titre ? Je me demande ça (et une fois de plus, c'est a priori) mais sorti du SERG (et même), je ne vois pas trop de puissances politiques en Europe Occidentale suffisamment fortes pour être appelées "empire". La logique féodale avec des vassaux parfois plus puissants que leur suzerain et de même que les royaumes soient constitués autour de la personne d'un prince et non d'une idée (d'Etat souverain et légitime en l'occurence) alimentent mon interrogation sur le terme "empires médiévaux" surtout pour l'europe occidentale. Cela reste mon point de vue (je ne suis que prof d'histoire), mais tant qu'à faire, je préfère en parler avant plutôt qu'après l'édition. Les récentes et nombreuses discussions autour de Sylla me semblent très éloquentes à ce titre.
Bon courage en tous cas, et en attendant de tes nouvelles
A+
Sic


La question est pertinente, ma réponse risque d'être hésitante. Je m'intéresse que depuis très récemment aux événements de cette période que j'apprécie malgré tout depuis longtemps.
En fait d'Empire, je pensais plus aux territoires unis dans un destin commun, symboliquement parlant. Le terme est sûrement mal choisi, mais le nom du jeu n'est pas figé, au contraire.
Les logiques de suzeraineté (pour la Féodalité) et de territoires Impériaux (pour le SERG) sont traduit en terme de jeu par les luttes d'influence. De plus, un joueur contrôle quelques territoires Italiens qui officiellement appartenait au SERG tout en étant en conflit identitaire permanent avec lui, histoire de complexifier le problème des règles. J'ai fait le choix de la fluidité et de la simplicité dans un premier temps. J'ajouterai plus tard une règle spécifique à chaque joueur pour coller au thème.
Je vais t'envoyer les règles ; si des points sont incohérents avec l'Histoire, j'apprécierai beaucoup que tu me les énumères. J'aimerais beaucoup me rapprocher de la réalité historique, tout en laissant une diversité stratégique aux joueurs (j'ai surtout travaillé sur ce deuxième point), d'autant plus que plusieurs set de cartes, quasiment prêts, introduisent dans le jeu des Rois, Empereurs, personnages historiques, et autres Evènements qui s'appuiront sur la mécanique de base.

Merci pour les encouragements
El comandante dit:
Peut-être que Royaumes médiévaux, effectivement...


C'est ce que je me demande, en effet :)

Bonjour,

Je suis également intéressé par les règles.
Merci d’avance.

Bonjour,

J’ai regardé les règles que tu as envoyé (je me permets de répondre ici, si ça te pose un pb, j’éditerais ma réponse).
Sur les mécanismes propres du jeu, je ne vais pas trop en parler vu que cela me semble plutôt bien huilé (à voir avec les cartes et en parties).

Pour commencer, je vous conseille de faire défiler les cartes historiques présentes sur euratlas (http://www.euratlas.net/AHP/ruban2.htm). Prenez les grandes cartes. Ce n’est pas le top comme atlas historique, mais tout le monde pourra suivre.

Pour ce qui est du thème, je confirme donc ce que j’avais écrit plus haut sur l’appellation “empires médiévaux”.

Je développe un peu (je ne structure pas trop, on est sur un forum quand même !)

L’idée d’empire, tout d’abord, renvoie au moyen age à une construction intellectuelle héritée de l’Empire romain. Le monde médiéval est animé par ce fantasme de l’empire, qui avait pu apporter une uniformisation des cultures, une période de paix, un age d’or commercial, une époque qui a accueilli et favorisé la christianisation du monde. L’empire se veut une réalisation universelle et éternelle. Le monde médiéval est empli de références à l’Empire romain ; Charlemagne qui cherche à le ressusciter dans une forme syncrétique d’avec la culture franque, les Papes qui choisissent comme attribut la même orbe (au sommet de leur tiare) que celle des empereurs romains pour rappeler qu’ils sont aussi revêtus de la dignité impériale, et donc appelés à avoir un message universel, les seigneurs les plus quelconques vont jusqu’à appeler leur lieu de résidence palais en référence au Palatin, lieu de résidence des “empereurs” romains à partir d’Auguste… A l’époque, l’idée d’empire existe toujours, mais c’est un idéal. L’empereur du SERG ou le Pape en dépit d’épisodes bien précis ne parviennent pas à s’affirmer en leaders politiques, universellement reconnus dans la légitimité et la souveraineté qu’avaient les “empereurs” romains et qu’auront les empereurs à venir. Ceci tient essentiellement au fait que leur autorité ne s’appuie pas sur un Etat, donc ne s’appuie pas sur une administration.

Parler d’empire me fait d’autant plus tiquer que l’Italie est présente dans les puissances jouables. (Tiens, “puissances médiévales” ça te dit ?). L’Italie est dans une construction politique organisée autour d’anciens noyaux romains (des civitae) ou de nouvelles formes urbaines souvent développées autour d’une activité commerciale (des emporia). On a une forme d’organisation politique très atomisée, à l’opposé même de l’idée d’empire. La seule exception dans ta période est le royaume de Sicile mais cela tient au fiat qu’il s’agit d’une construction normande (donc issue d’un modèle politique différent). En tous cas, l’Italie n’est pas un empire, n’est pas un royaume, dans son ensemble, la péninsule aspire à l’hégémonie de sa propre cité : l’Italie est encore une mosaïque politique aussi instable que du vif argent dans une coupelle d’eau. Dans le descriptif page 1 de la règle, tu parles de royaumes émergents. C’est faux pour l’Italie.

Le propos précédent est également valable je pense pour la Germanie qui partage le même éclatement politique (Allemagne et Italie sont des constructions politiques jeunes, du 19ième). C’est peut-être plus pertinent du coup de changer avec l’Autriche.

France, Castille, Angleterre sont par contre pertinentes comme puissances cherchant à se développer.

Tu dis que tu veux faire un jeu où :
“Chaque joueur contrôle un des royaumes qui va émerger à la fin du Moyen Age : Angleterre, France, Castille, Germanie et Italie. Le jeu dure 7 tours, et correspond à la période 1080-1500. Les joueurs vont devoir optimiser leurs actions en appliquant différentes stratégies (Diplomatie, Arts, Commerce, Développement, Militaire, Religion, Politique, Production) afin que leurs royaumes soient les plus prestigieux à la fin du jeu.” A la fin du moyen âge, la “Germanie” et “l’Italie” n’ont pas spécialement émergé AMA. Je pense que le problème est que tu veux faire de ces “royaumes” des états au sens moderne et contemporain. A l’époque, le pouvoir est personnel, le système féodal se construit autour de liens interpersonnels. La logique d’organisation et les luttes de pouvoir se comprennent bien mieux en terme de personnes et plus exactement de maisons qu’en terme de nation (cela n’existe pas encore). Au sein d’un même territoire, des maisons s’affrontent pour le pouvoir économique, religieux, commercial ou encore politique. Les affrontements peuvent prendre des formes guerrières ou encore artistiques, mais la frontière entre deux puissances passe par l’appartenance des hommes plus que par une ligne entre des espaces. Deux exemples me viennent en tête ; la fin du 14ième est marquée en Champagne par des jacqueries notables et des luttes violentes de pouvoir à Chalons et à Reims ; toute cette agitation qui culmine entre 1380 et 1390 est alimentée par la rivalité entre la maison d’Armagnac et les Bourguignons ; les armagnac tiennent les comtes de Champagne et le commerce, les bourguignons tiennent le clergé et les campagnes. Très souvent, l’époque médiévale intègre dans la géopolitique entre royaumes une dimension locale incontournable. Autre exemple, Othon IV de Brunswick, empereur du SERG à la toute fin du 12ième siècle est culturellement un… anglais. Richard Cœur de Lion a pour langue maternelle le français, c’est un aquitain. Même si je déborde de ton époque, Charles Quint ne parlais ni l’espagnol ni l’allemand mais le français car c’est un bourguignon ! La logique de l’époque est l’affrontement de familles qui cherchent à prendre possession de territoires (de fiefs) à coup d’infiltration commerciale, de conquête militaire (assez rarement), d’héritage (le plus souvent) par des unions et des alliances. Les princes de l’époques sont guidés par le souci de la réussite propre et de celle de leur famille au delà même de celle de leur royaume. Regarde ne serait-ce que sur wikipédia les différents titres que porte un prince de cette époque. Je reviens à mon othon iv qui commence par être comte du Poitou (kdo de Richard cœur de lion), il est ensuite successivement duc d’aquitaine, duc de souabe et empereur du serg. Il travaille avant tout pour sa maison les brunswick et contre les hohenstaffen, sa maison rivale. Ce sont ces personnes qui animent l’époque plus que les royaumes ne sont animés d’une propre vie ou logique. Cet aspect “maison” n’apparait pas dans ton et je pense qu’il est l’un des éléments les plus structurants pour cette époque.
Tout ça dépend après de ce que tu veux faire en terme de simulation ; veux-tu une simulation qui aboutisse à un situation finale historiquement vraisemblable (càd proche de ce qui est arrivé) ou une émulation qui conduit d’une situation de départ à ce que le meilleur gagne ? Est-ce que tu veux vraiment faire quelque chose d’historique (et alors là bon courage, parce que les historiens les plus au fait n’en sont qu’à une connaissance approchante de la réalité) ?
AMA et je vais m’arrêter là car il y a plein de choses à dire encore, je pense qu’il vaudrait mieux que tu restes dans l’optique actuelle pour ton jeu et ce pour plusieurs raisons :
1. tu as visiblement vachement avancé sur le jeu ; le changer pour entrer dans une logique plus médiévale au point de vue politique, revendrait un peu à tout bouleverser, ce qui serait dommage car je trouve, considérations historiques à part, ton jeu plutôt séduisant.
2. la plupart des joueurs/gens s’en foutent pas mal de la pseudo-réalité historique, soit parce qu’ils s’en foutent sur le fond soient qu’ils considèrent que ce n’est qu’un point de vue qui sera remis en cause dans 15 ou 20 ans soient encore qu’ils s’intéressent davantage au plaisir de jouer, d’élaborer des stratégies et de gagner qu’à recréer parfaitement tel ou tel environnement
3. je doute enfin qu’une vraie simulation de l’affirmation politique de certaines entités ouest-européenne soit jouable ou plaisante à jouer.

Merci Sicander de ton retour détaillé :D
J’avais un peu cerné les problèmes historiques que tu pointes. Au niveau de la Germanie et de l’Italie, et du fonctionnement politique très particulier du Saint Empire.
En fait, je pensais pour le jeu de base me reposer avant tout sur une mécanique permettant la diversité stratégique pour ensuite y greffer des éléments historique dans les extensions, pour les plus exigeants (dont je fais partie parce que les exemples que tu m’as cités me chiffonent).
Eléménts historiques de plusieurs natures : des Dirigeants pour chaque Puissance (les Cités pour l’Italie) ; des personnages historiques influents, des Puissances Mineures (Sicile, Bourgogne, Aragon, Bohême…) qui ont un rôle à jouer, des Evenements de tout type (des Croisades, Excommunication, Schisme, Mariages Diplomatiques, Stratégie Militaire, Commerce avec l’Orient, Domaines de Savoirs, Art Culinaire etc qui retrace dans le détail beaucoup d’aspects du moyen âge, une extension en Europe de l’Est qui inclue la Pologne, l’Empire Byzantin et une troisième Puissance (j’hésite encore entre la Russie et la Hongrie), la gestion du monde musulman (en Ibérie, Afrique et Asie Mineure) et enfin les règles particulières pour chaque puissance quant à son fonctionnement politique.
Ce dernier point permettra d’avoir des Puissances disymétriques et aux objectifs différents. Peut être faudrait-il qu’un joueur contrôle le Pape qui soutient les cités Italiennes (je ne sais vraiment si c’était toujours le cas), et un autre une famille influente du Saint Empire (je pensais aux Hohenstaufen). Le système d’influence ferait que tous les territoires sous influence impériale appartiennent au St Empire, avec les avantages et inconvénients que cela comporte.
Tu parles des luttes entre les différentes dynasties de l’époque, plus que des luttes de “nation”. Effectivement, s’appuyer sur cette idée refonderait le jeu sous une nouvelle mécanique. A voir comment intégrer ceci plus tard. Le gros problème que j’ai en ce moment est la simulation de conflits internes à la Puissance contrôlée par un joueur (tu cites les Armagnacs et les Bourguignons, mais je pensais aussi aux Guelfes et aux Givelins). C’est pour cela que j’ai pensé aux puissances Mineures qui auront un rôle dans le jeu avec les extensions.

J’ai vraiment envie d’un compromis acceptable entre l’Histoire et le plaisir de Jeu. Le jeu de base proposé est un système mécanique et les extensions ajoutent de la profondeur historique sans rien y modifier.

Encore merci pour les précisions apportées !

salut,
Je suis également intéressé par les règles … dans un premier temps !
merci

Etant un créateur en herbe, voire même en bouture, voire encore et même mieux à peine en graine, pourrais-je avoir tes règles pour que j’y jettes un oeil, je te dirai ce que j’en penses,

merci à toi :pouicintello:

je serais heureux egalement de pouvoir t’aider dans la redaction des règles si tu veux me l’envoyer.
Cordialement
Cassini

Tu fais débuter en 1080 et finir peu avant la renaissance. Une question :
As-tu eu l’inspiration de cette période avec Medieval 2 total war ?

BananeDC dit:Tu fais débuter en 1080 et finir peu avant la renaissance. Une question :
As-tu eu l'inspiration de cette période avec Medieval 2 total war ?


Ah non, je ne connaissais pas Médiéval 2 total war jusqu'à aujourd'hui.

J'ai choisi 1080 parce que cela correspond à peu près au début de la Reconquista chrétienne, au début de la Querelle des Investitures opposant le St Empire et la Paputé, et à la conquête de l'Angleterre par Guillaume. Ces évènements annoncent les conflits ultérieurs entre les Puissances des Joueurs.
Pour l'extension Europe de l'Est, c'est à peu près à cette période que l'Empire Byzantin va redorer son blason, avec la dynastie des Comnène.

2 Parties hier soir à 2 joueurs.

1ère partie : conflit Franco-Anglais.
L’Anglais commence par s’allier avec la Normandie, et la fortifie pour essayer de garder un pied à terre sur le Vieux Continent. Le joueur français réagit aussitôt par fortifier l’Ile de France, devant la menace qui se lève. Un premier tour d’enchère élevé pour l’acquisition des Archers meurtriers qui iront à la France. Bref, tout laisse supposer une partie basée sur les conflits militaires entre les deux frères ennemis.
L’Angleterre récupère définitivement la Normandie par voie diplomatique (apportant ainsi de la nourriture trop rare sur l’île) tandis que la France annexe la puissante Flandre ; Les tours suivant sont fait d’observation et de luttes d’influence sur les territoires encore neutre, et sur le Pape. Aucun des deux camps bien développés militairement parlant ne se lance vraiment dans la bataille. L’Angleterre prospère s’enrichit grâce à la vente de ses précieux tissus ; la France continue sa politique d’annexion par voie Diplomatique. Le Pape est extrêmement sollicité par les deux camps et intervient de ce fait souvent lors des conflits d’influence territoriaux.
L’Ecosse est un enjeu majeur des deux Puissances et la France réussit à s’allier finalement avec, au grand désarroi des Anglais qui voyaient là une menace sur le front nord.
L’Angleterre décide alors de s’attaquer ouvertement à l’Ecosse ; l’artillerie est déployée ainsi que la Flotte de Guerre ; toutes les troupes de l’île sont envoyée sur la frontière écossaise. Le Français réagit en apportant son soutien avec des troupes de Flandre qui débarque, ainsi que les puissants archers. Malgré leur infériorité numérique, les Ecossais résiste vaillament. L’Anglais tente un débarquement en Bretagne, mais est repoussé du fait du soutien de l’Anjou. Malgré les désillusions militaires, l’Angleterre arrive à garder le cap grâce à sa prospérité économique, tandis que la France peine à gérer et administrer son Royaume. Cela sera fatal au joueur Français qui, bien que possédant le Royaume le plus étendu, n’a jamais vraiment pû le gérer dans l’ensemble.

L’Angleterre gagne 57 à 51.
Temps de Partie 2 heures

2ème partie : conflit Saint-Empire / Cités Etats de l’Italie .
On joue cette fois ci avec les pouvoirs des Empereurs et des Cités Italiennes

Le joueur Italien fait appel au Pape et commence à tisser des liens commerciaux avec la richissime Venise.
Le début de partie voit les territoires italiens se morceler suite à des conflits internes. L’Empereur ne profite pas assez de ces conflits pour s’octroyer les territoires révoltés. Il tente l’unification de son Empire par voie militaire, au nord de la chaîne Alpine. C’est un tort de ne pas avoir profiter de la division italienne, comme la suite de la partie le démontrera.
Tandis qu’un vent de prospérité économique et artistique se lève en Italie avec notamment les banquiers lombards et l’annexion de Venise, le vent tourne chez l’Empereur Germanique qui n’arrive pas à maintenir l’ordre sur ses terres nouvellement acquises. Les Italiens en profitent pour tisser des réseaux d’influence avec la Bourgogne et Vérone. Rien ne les arrêtera plus dans leur course au Prestige.
Les Universités, Eglise, fleurissent dans les terres italiennes baignant dans un idéal de paix, une puissante Ligue commerciale se crée, le tout avec la bénédiction du Pape.
L’Empereur germanique ne peut rien faire pour empêcher cela, étant ruiné par une mauvaise administration. Un meilleur dernier tour pour l’Empire ne changera rien ; la Renaissance sera exclusivement Italienne.

L’Italie gagne 115 à 55
Temps de jeu : 1h30

Petites modifications de certaines règles après plusieurs interrogations dans les parties tests :

Le coût des places sur l’échelle de faveurs du Pape est de 300-400-500-600-700-800-900-1000.
De plus le premier placé ne prend pas de deuxième faveur, à moins que son jeton soit dans la moitié supérieur de l’échelle. On s’est en effet aperçu que la Stratégie Religion était toujours prise a détriment des autres puisque les faveurs étaient acquises sans trop dépenser.

On a également joué en tenant l’argent caché du regard des autres. Le jeu gagne en tension et en difficulté.

La première extension historique “Rois et Empereurs” est en cours. Les dirigeants de chaque puissance apparaissent, ainsi que des règles spécifiques pour le St Empire et l’Italie (suite à la remarque pertinente de Sicander). Encore à tester.

Bonjour,

Le jeu et le thème m’intéressent particulièrement.
Serait-il possible d’avoir un exemplaire des règles ?

Merci

Des retours après lectures des règles ?

en tant que médiéviste, je regarderais bien les règles pour donner mon avis :D

Vraiment pas de retours ?
Pas forcément sur des parties jouées mais sur les règles ?

Je les ai lues il ya un ptit moment et, désolé, je n’ai pas eu le temps de t’écrire un retour.

Dans mon souvenir c’etait très clair, il me semble juste que le terme “d’engager” des ressources ne m’avait pas paru très clair…

Il faut que je relise, ce soir je vais avoir le temps je pense. Je te ferai un petit retour.

Bon c’est très clair, ça a l’air vraiment fluide.

Voici juste ce qu’il faut éclaircir d’après moi :

Phase D’achat des cartes de prestige : Détailler le fonctionnement de l’enchère serait peut-être utile. Il faut savoir qui commence, de combien on peut monter, etc… Enchères c’est vague.

Phase d’Alliance : On tire au hasard 3 jetons territoire qui seront en crise ce tour ci. J’imagine qu’il est possible que les 3 jetons appartiennent au même joueur, ne faudrait-il pas trouver un mécanisme pour éviter qu’un joueur soit très lésé.

A part ça, encore une fois c’est très clair, bravo ;)

Merci de ton retour.
Pour la phase d’enchères, j’expliquerai plus en détail le fonctionnement.

viking dit:
On tire au hasard 3 jetons territoire qui seront en crise ce tour ci. J’imagine qu’il est possible que les 3 jetons appartiennent au même joueur, ne faudrait-il pas trouver un mécanisme pour éviter qu’un joueur soit très lésé.


Effectivement, les trois territoires peuvent appartenir au même joueur ; les probabilités que cela arrive augmentent avec la taille du Royaume, mais cela reste quand même très faible. Il faut voir que chaque territoire ne peut être tiré qu’une seule fois durant la partie, donc le joueur sera tranquille dans l’avenir. C’est juste un mauvais moment à passer, mais rien d’insurmontable ; lors d’une partie test, cela m’était arrivé avec l’Angleterre de voir deux de ses trois territoires en crise dès le premier tour ; et bien on tire la gueule un petit moment parce qu’on ne peut appliquer d’ouverture pour lancer le jeu. Il faut juste mettre de côté ses ambitions pour un tour et envisager une Stratégie de Diplomatie ou Royaume pour garder la main mise sur ces territoires et éviter qu’un autre joueur n’y sème la pagaille. Il ne faut pas oublier que l’on peut toujours utiliser les territoires (contre argent) puisque l’on y possède une influence, et qu’on récupère automatiquement ces territoires à la phase d’Annexion si aucun joueur n’a essayé d’y intervenir.
On peut limiter au maximum les crises dans les territoires de son Royaume suivant les stratégies d’expansion que l’on utilise. En effet un Royaume qui utilise la voie Diplomatique (plus lente) pour s’étendre ne connaîtra pas de crises au contraire d’un autre qui utilise la voie Militaire (plus rapide).

Ok!

Je viens de voir que tu avais déjà répondu au sujet des royaumes en crise, c’est vrai que ça n’est pas si pénalisant et que ça peut être contrôlé.
Désolé de pas avoir été plus attentif, je manquais un peu de temps!

Bonne chance pour la suite.