On ne peut avoir qu’un seul dé bonus.
Quand on prend un dé bonus, on prend le dé ROUGE et on le met sur la valeur qu’on a en bonus.
Si on paye 4 ingénieurs alors on prend le dé ROUGE et on le met sur la valeur du dé restant.
Le dé rouge n’est là que pour dire que tu prend un dé bonus et comme y en a qu’un seul t’es sur que tu peux pas le faire 2 fois
oui on l’à joué comme celà et effectivement ça permet de pas enchainer des combos de fou, déjà avec un seul dés bonus y à déjà de quoi faire.
idem pour la visibilité du jeu, j’ai l’impression qu’il est passé inaperçu , il est pourtant dans la liste des diamants d’or mais même là, il n’avait pas l’air d’avoir al côté auprès des joueurs experts.
personnellement, je le trouve simple dans les règles et il offre tellement de possibilités qu’il donne envie de jouer et rejouer.
C’est le jeu qui m’attire le plus parmi les sorties d’Essen. Ca me rappelle un peu Grand Austria Hotel par le draft de dés, des objectifs communs et la pêche aux bonus via de la combo légère. Le tout saupoudré d’un soupçon de contrainte.
Je me trompe ?
Sûrement un achat prochain. En tout cas, merci pour les retours !
Découvert hier soir à 4 et cet après-midi à 3 (expliqué en 30 mn, joué en 2h00), dunpur jeu bien calculatoire qui tourne vraiment bien, en effet comme dit précédemment il me fait beaucoup penser à grand austria hotel. On c’est planté sur un point … lorsque l’on passe sur une galaxie l’on met un marqueur sur une planete « morte », si plus de planete morte dispo on se place sur une planete colonisable SANS profiter du bonus ; pareil lorsqu’on termine son déplacement sur une galaxie où il n’y a plus de planète colonisable, on place son marqueur sur une planète morte SANS profiter du bonus (merci Vincent) … l’idée est de pouvoir toujours placer du marqueur là on l’on est passé pour marquer du point en fin de partie …
très bon jeu.
achno dit :Pikaraph dit :Clignote dit :Pikaraph dit :Clignote dit :Je n'ai pas voulu dire que le jeu à deux n'était pas bien. Il est très bien. Mais je vois bien qu'une partie à 3 ou 4 rendra plus important encore l'ordre du tour et limitera les places sur les plateaux (plus tendu peut-être donc).
Tiens je profite de poser une petite question, que comprenez-vous par "Whenever you do a flight that visits a green gate, you can lenghten or shorten the flight by one. The resulting flight must still visit a green gate"?
Je comprends ainsi ce pouvoir technologique: Lorsque vous faites un vol (un déplacement) qui passe par une porte verte, vous pouvez augmenter ou diminuer votre trajet de 1 (+-1 au dé). Le trajet (lorsqu'on le regarde en son entier à la fin) doit avoir quand même passé par une porte verte.
En gros je l'interprète comme ça. Si j'utilise un dé 3, j'ai la possibilité d'avancer de 2 ou de 4 pour autant qu'un des déplacements passe par une porte verte. Mais pourquoi cette précision (still) ?
Ont-ils peur que nous diminuions notre trajet ainsi : ROUGE ROUGE VERT (je m'arrête sur le deuxième rouge pensant que comme je devais atteindre un vert, j'ai le droit de diminuer mon trajet et alors je ne vais plus sur un VERT).
Et du coup a-t-on le droit de faire, toujours avec mon dé 3 : ROUGE ROUGE ROUGE VERT
Est-ce le fait d'atterrir sur une green gate qui permet de débloquer l'effet +-1 du dé...?
Ceux et celles qui auront joué comprendront peut-être ?
MerciEn fait c'est assez évident : si tu peux faire ton mouvement de 2 ou 4, quand tu fais ton mouvement de 2, il doit passer par une porte verte, cela veut dire que si ta porte verte est ton 3ème point de passage, tu ne peux pas réduire à 2 parce que tu ne passerais plus par du vert.
Évident en effet, mais la question que pose mon deuxième exemple sur l'augmentation du trajet reste légitime puisque si je relis les mots de la règle, the resulting flight must still visit a green gate, ROUGE ROUGE ROUGE VERT avec un 3 au dé pourrait être accepté même si je préfère l'idée que c'est le fait de passer par la green gate qui déclenche le pouvoir.
Ben justement ça marche, tu es pile dans la règle posée. Même si le vol originel ne passait pas par un portail vert, c'est pas grave, c'est le vol résultant de l'application de la technologie, donc c'est bon.
Complètement en accord avec cette vision des règles, on peut faire + ou - 1 si au final on aura traversé une porte verte
exemple : dé = 4
- r r r v -> r r r : non
-v r r r -> v r r : oui (-1)
-> v r r r : oui (+1)
Je reviens 1 sec sur ce point : dans la regle il est ecrit "visiter" donc passer ou s arreter. Si l on passe 3 portes vertes par exemples, on a le donc le droit d augmenter de 3 cases sont deplacement ? Ou s agit il d 1 case pour tout le deplacement qq soit le nombre de portes vertes ?
Merci pour la précision :)
On a remis çà à 2 joueurs, toujours en mode découverte (cad sans les plateaux personnels, on veut découvrir le jeu à notre rythme, sans “gâcher” notre plaisir par des aspects du plateau perso qui peuvent jouer sur notre courbe d’apprentissage : je veux parler des courses quantiques qui peuvent être très juteuse en points)
Quelques constats :
1) on a plié la partie en 1 heure chrono
2) on a amélioré nos scores // à la première partie (213 vs 187, en gros 40 à 50 PV en plus pour chacun) en effectuant tous les deux 24 actions.
3) l’ordre du tour est PRIMORDIAL. C’est même “pire” (dans le sens jouissif) que je ne le pensais :
- lutte pour les dés : quand l’autre joueur choisit 2 dès à la suite, on peut se retrouver gros jean comme devant
- lutte pour qui jouera premier : jouer 2 ou 3 actions avant l’autre joueur, çà peut faire très très mal. Sur les transmetteurs, sur les pulsars et sur les technologies (premier arrivé, premier servi). C’est un peu moins génant sur l’exploration (surtout si l’autre joueur voyage avant nous : cela nous donne de la visibilté sur les systèmes planétaires rélévés) encore que certaines tuiles ne possèdent qu’une seule planète habitable…
- lutte pour les bonnus à chaque fin de manche
- lutte pour les PV en fin de partie (7, 4 et 2 à deux joueurs : çà peut faire un bon différentiel à la fin)
4) on a mieux géré les transmetteurs. Mon fils a réussi a en choper 6 et moi 4 (objectif rempli). Bien entendu, il a réussi à activer le brevet violet qui valorise les dés rouges sur les transmetteurs activés (12 PV quand même…)
5) voyager tôt (et beaucoup) semble beaucoup aider pour la suite de la partie : en effet, cela permet de choper des bonus (tuile +1/+2, cubes ingénierie, gyrodyne, dé rouge bonus) qui permettent de s’affranchir du sort et de se donner de la latitude / d’être plus efficace.
6) si on décide de jouer les grynodynes, il faut vraiment y aller à fond (cad activer les 3 types de gyrodynes, viser les 16 PV du brevet adhoc) et bourriner (voyager beaucoup vers les pulsars en passant par les systèmes planétaires pour rester compétitif sur le score de fin).
7) c’est vraiment ultra bien foutu et super addictif. C’est un excellent jeu de développement & de course dans lequel l’efficacité est récompensée (et à ce petit jeu là, mon fils est redoutable).
La photo finish :
Ce jeu est une merveille.
fdubois dit :Quelques constats :A 2, ça doit même pouvoir descendre un peu. A 3 qui connaissent, on arrive à jouer en à peine 1h15.
1) on a plié la partie en 1 heure chrono
2) on a amélioré nos scores // à la première partie (213 vs 187, en gros 40 à 50 PV en plus pour chacun) en effectuant tous les deux 24 actions.C'est assez cohérent. J'ai pas trop l'échelle de score à 2. A plus, 213, c'est vraiment énorme. Passer les 200 assure quasi la victoire (j'ai du voir 2-3 parties avec plusieurs joueurs à 200+).
Par contre, 24 actions chacun, je vois pas comment c'est possible. Ca fait 3 actions par tour, or il est quasi impossible de faire 3 actions au premier tour. Donc que vous ayez tous les deux réussis à le faire me parait assez improbable. Et faire 24 actions dès la deuxième partie, c'est fort (vraiment TRES fort).
4) on a mieux géré les transmetteurs. Mon fils a réussi a en choper 6 et moi 4 (objectif rempli). Bien entendu, il a réussi à activer le brevet violet qui valorise les dés rouges sur les transmetteurs activés (12 PV quand même...)C'est très fort. Mais c'est pas toujours facile à faire. Ce que j'aime bien avec les transmetteurs, c'est qu'ils peuvent former l'armature de ta stratégie ou être de bons soutiens pour une autre stratégie. C'est rare je trouve, ce genre de choses dans un jeu.
5) voyager tôt (et beaucoup) semble beaucoup aider pour la suite de la partie : en effet, cela permet de choper des bonus (tuile +1/+2, cubes ingénierie, gyrodyne, dé rouge bonus) qui permettent de s'affranchir du sort et de se donner de la latitude / d'être plus efficace.Pas convaincu. C'est cher le voyage et certaines technos prises très tôt peuvent largement valoir un déplacement.
6) si on décide de jouer les grynodynes, il faut vraiment y aller à fond (cad activer les 3 types de gyrodynes, viser les 16 PV du brevet adhoc) et bourriner (voyager beaucoup vers les pulsars en passant par les systèmes planétaires pour rester compétitif sur le score de fin).Clairement la stratégie qui me pose le plus de problèmes. Je la joue quasi systématiquement face à des débutants tellement elle m'échappe. Pourtant, j'ai des souvenirs de parties où ça se passait bien, mais depuis une bonne dizaine de parties, je n'y arrive vraiment plus. Entre le déplacement qui doit s'arrêter sur un pulsar, la récupération du gyrodyne et sa mise en rotation, ça fait 3 actions, soit un gros tour de jeu, et je trouve ça bien trop cher. Je ne retrouve plus le chemin de la victoire avec ce truc (peut-être que je m'éparpille trop et que j'arrive pas à être focus sur ce truc).
7) c'est vraiment ultra bien foutu et super addictif. C'est un excellent jeu de développement & de course dans lequel l'efficacité est récompensée (et à ce petit jeu là, mon fils est redoutable).
Mon fils aime bien aussi, mais on le sort moins souvent. Mais ça fait partie de nos classiques. Ca reste pour moi l'un des eurogames "classiques" les plus marquants de ces dernières années (avec GWT).
loïc dit : C'est assez cohérent. J'ai pas trop l'échelle de score à 2. A plus, 213, c'est vraiment énorme. Passer les 200 assure quasi la victoire (j'ai du voir 2-3 parties avec plusieurs joueurs à 200+).On a commencé la partie à l'ouest (pour lui) et à l'est (pour moi). On a voyagé tous les deux en première action et comme tu peux le voir sur la photo, les bonus accordés par les systèmes planétaires nous ont permis de choper le dé rouge dès la manche 1. Oui je sais c'est un peu moulesque.
Par contre, 24 actions chacun, je vois pas comment c'est possible. Ca fait 3 actions par tour, or il est quasi impossible de faire 3 actions au premier tour. Donc que vous ayez tous les deux réussis à le faire me parait assez improbable. Et faire 24 actions dès la deuxième partie, c'est fort (vraiment TRES fort).
Ensuite, on a jouer de façon à choper un dé rouge à chaque tour, que ce soit par la dépense de 4 cubes, par les technologies ou par les transmetteurs (mon fils n'a pratiquement chopé que des transmetteurs ne nécessitant qu'un seul dé).
Ca reste pour moi l'un des eurogames "classiques" les plus marquants de ces dernières années (avec GWT).
Oui, j'ai eu le même effet WOW que pour GWT et, à l'instar du jeu de Pfister, Pulsar semble avoir une très belle durée de vie. En tout cas il en a tous les atouts : il y a des éléments variables représentatifs de tout eurogame mais le gameplay et le twist du draft des dés est suffisamment accrocheur pour donner l'envie de creuser le bouzin. Ce qui n'est pas le cas de nombreux eurogames qui s'essoufflent après les premières parties (faux sentiment de renouvellement/fraîcheur).
On a remis çà, avec les plateaux QG cette fois ci.
Je m’impose 167 à 155 (6 dès rouges pour mon fils, 5 pour moi).
1) On ne fait pas forcément plus de points avec le plateau QG. Comme quoi, ce-jeu en a sous la pédale en terme de marge de progression. Se projeter en fonction des objectifs et du plateau QG tout en résolvant à chaque tour le puzzle qui nous est proposé (dés dispo, ordre du tour, actions à réaliser…) représente un sacré challenge et un réel sentiment de satisfaction dès qu’on y arrive.
2) j’ai basé mon jeu sur les gyrodynes (j’en activerai 4) et marquerai 22 PV en fin de dernière manche. C’est tout de même chaud les gyrodynes. Surtout à partir du moment où mon fils m’a piqué la technologie qui récompense les gyrodynes activés rien que pour m’empêcher de marquer trop de points (il scorait 12 PV de façon quasi automatique à chaque fin de manche avec ses 7 transmetteurs activés…). Voyant çà, j’ai fait autre chose pour marquer des points : voyager pour le décompte des stations.
L’activation des technos et des projets de QG associés aux gyrodynes a été plutôt efficace même si c’est lent à mettre en branle :
4ème partie, toujours à 2.
Le fiston m’explose 242 à 146…
- Aucune techno activée sur son QG
- 11 transmetteurs activés (rapportant 18 PV)
- 1 seul techno activée sur l’arbre technologique (celle donnant 3PV par transmetteur activé → 33 PV donc)
- 50 points pour les stations
Stratégie très très puissante et très difficile à contrer.
Costaud en effet. Mais les transmetteurs, c’est un peu plus chaud à jouer à plus de joueurs où la concurrence sera beaucoup plus rude. De même, l’exploration est un peu moins intéressante quand des joueurs sont déjà passés par là.
Partie à 4.
2 tuiles de scoring ont pour 1er contrat la valorisation de gyrodynes, mes adversaires en obtiennent rapidement; jouant dernier je m’oriente voyage dès le 1er tour en développant la technologie qui me donne 3PV à chaque fois que je prends une gratification sur sur système visité.
je prends quasi systématiquement des petits dés pour les voyages que je compense par les bonus des systèmes (+1/+2). Cela me permet de me décaler dans l’ordre du tour pour finalement jouer 1er la moitié de la partie ainsi que de récupérer des cubes techno que je grille pour un dé rouge.
mes adversaires ont souvent moins de choix, déjà ils jouent après moi, mais surtout ils ont besoin de dés plus gros pour activer leurs gyrodynes (et avec moins de modificateurs).
bon, ils y arrivent quand même et accumulent des points de fin de tour même si c’est souvent un billard à 5 bandes pour activer plusieurs gyromachins par tour, bravo. Je n’en aurai que 2, activés à 2 tours de la fin, moi je voyage à des millions d’années-burosse de la terre.
15 systèmes visités, 56 PV de voyage, 31 de scoring final et quand même un petit coup de pute en bloquant un spot qui faisait scorer sur les gyrodynes, juste histoire d’être pénible.
150 points et quelques, je finis 2ème, en délaissant complètement mon tableau personnel, et c’est dommage de ne pas avoir pu développer mes gratification de voyages quantiques.
et voilou, à refaire en tentant une autre strat
Joueur jaune : 5 gyrodynes activées (4 de valeur 3, 1 de valeur 2). 34 points de gyrodynes lors du dernier tour. 0 transmetteur, 15 PV de techno, 11 PV d’objectif, 20 PV de voyages → 164 PV
Joueur rouge (bachibouzouk) : dernier sur l’échelle de points avant décompte (57 PV). 0 transmetteur, 15 systèmes visités, 22 PV de techno, 15 PV d’objectif, 56 PV de voyages (15 systèmes visités) → 158 PV
Joueur vert : 4 gyrodynes activées (plutôt des petites), 0 transmetteur, 28 PV de techno, 31 PV d’objectif, 6 PV de voyages → 158 PV
Joueur bleu (moi) : 5 gyrodynes activées (toutes les valeurs), 5 transmetteurs, 10 PV de techno, 18 PV d’objectif, 16 PV de voyages → 143 PV
J’ai joué à la traine sur les 2 pistes pratiquement toute la partie, sans avoir accès aux cubes technologie. Sauf en toute fin de partie grâce à l’un de mes transmetteurs. J’aurais voulu développer mon plateau perso, et puis décompter les 3 tuiles objectifs, et puis activer une technologie de fin de partie de plus, et puis, et puis, et puis…
Oui, petite erreur de scoring, il n’y avait pas d’égalité.
à noter que Fdubois est le seul à avoir développer des transmetteurs mais n’a pas été récompensé, finalement peu de dé rouge et de points.
J’ai trouvé le plateau individuel peu évident à développer, ça bouffe des dés pour des gains one shot et pendant ce temps on délaisse le plateau central, bref ça ne collait pas avec ma stratégie. A voir sur une autre partie.
et puis être 1er sur les 2 pistes a été un gros plus pour moi: choix de dés, trust des gratifications de voyages, cubes techno, blocage des évolutions
J’ai recompte ce matin avec ce que j’avais noté sur mon calepin. Vert devait avoir 10 PV de plus.
Le plateau perso, il faut le voir comme une piste technologie personnelle. Et tout comme l’arbre technologique commun, il faut choisir les technologies qu’on veut développer, en gros, acheter utile.
Au final, Bachi s’en sort bien surtout grâce à ses réserves de points sur les voyages. Le joueur vert, avec seulement 6PV de voyage fait un beau score aussi.
Mai dis-moi, c’était ton premier Pulsar autre que config 2 non ? Dur combat sur les deux pistes hein ?
Vous avez joué en plus avec le plateau perso…après, il faut dire que Pulsar 2849 est typique des jeux où choisir, c’est aussi savoir renoncer, façon indirecte de dire qu’on peut pas être bon dans tous les secteurs du jeu. Cependant, quelques cubes techno de plus aurait pu faire une bonne différence pour toi…
fdubois dit :J'ai recompte ce matin avec ce que j'avais noté sur mon calepin. Vert devait avoir 10 PV de plus.
Le plateau perso, il faut le voir comme une piste technologie personnelle. Et tout comme l'arbre technologique commun, il faut choisir les technologies qu'on veut développer, en gros, acheter utile.
Oui, acheter utile, mais parfois pour accéder à une techno il faut en avoir développé d’autres à la base, donc c’est vraiment circonstanciel, alors que l’arbre commun laisse plus de liberté.
bon j’arrête là pour mes remarques après une unique partie, mais il faudra que je regarde ce plateau perso, il y a fatalement du potentiel.
Le Zeptien dit :Mai dis-moi, c'était ton premier Pulsar autre que config 2 non ? Dur combat sur les deux pistes hein ?Oui, première partie à 4. Je n'avais aucun doute sur le fait qu'à 4, la lutte sur les deux pistes se ferait à couteaux tirés. Mais la lutte n'est pas uniquement présente sur ces deux pistes et je dirais même que c'est peut-être la lutte qui est la moins problématique à mon sens, bizarrement. J'ai été en queue de peloton sur ces deux pistes toute la partie et malgré çà, je n'ai jamais subit de pénalité et ai réussi à mener ma barque sans trop de problème (bon OK j'ai terminé dernier mais pas si loin que çà). Pourquoi ? Parce que j'ai très souvent eu besoin de dés de moyenne valeur (pour les transmetteurs, pour technologies développées ainsi que pour les gyrodynes (j'avais aussi la techno de niveau 1 qui donnait -+ 1 / -+ 2 pour les gyrodynes)). Je n'ai pris des 5/6 pratiquement que pour faire les voyages.
J'ai trouvé la compétition beaucoup plus féroce sur les pulsars (on était 3 à partir sur la stratégie gyrodynes) et les technologies. Surtout les technologies en fait. Quand tu joues dernier, tu serres bien les fesses pendant le tour des autres (au minimum 6 actions avant que tu puisses jouer).
Vous avez joué en plus avec le plateau perso...après, il faut dire que Pulsar 2849 est typique des jeux où choisir, c'est aussi savoir renoncer, façon indirecte de dire qu'on peut pas être bon dans tous les secteurs du jeu. Cependant, quelques cubes techno de plus aurait pu faire une bonne différence pour toi...
bachibouzouk dit :Oui, acheter utile, mais parfois pour accéder à une techno il faut en avoir développé d’autres à la base, donc c’est vraiment circonstanciel, alors que l’arbre commun laisse plus de liberté.
bon j’arrête là pour mes remarques après une unique partie, mais il faudra que je regarde ce plateau perso, il y a fatalement du potentiel.
Oui. Je suis encore dubitatif sur les plateaux perso. Dubitatif dans le sens comment bien les utiliser à notre avantage. Il faut bien voir qu'il y a une face qui soutien plutôt les voyages et une face qui soutien plutôt la stratégie gyrodyne. Par conséquent, et je vous l'avais bien fait remarquer avant la partie, il faut bien analyser le setup afin de choisir la bonne face de son plateau.