Un truc qui semble aller de soit :
Éviter le repas arrosé avant l’explication d’un jeu… Décrochage de l’auditoire assuré !
Cripure dit:Les préliminaires ludiques![]()
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sont primordiales pour la suite...
Il FAUT donc RACONTER l'histoire du jeu.
Comme si on racontait une histoire, chaque jeu raconte quelque chose : y mettre le ton, donner l'envie de jouer et proposer un 1er tour gratuit pour voir, dire comment on gagne, comment la partie se termine et combien de temps ça dure...
Et puis si ça ne branche toujours pas, on referme le livre, euh, non pardon la boîte et on passe à autre chose, sans se vexer, sans se forcer...on est pas au boulot non plus![]()
.
Je rejoins complètement Cripure dans sa façon de voir les choses.
Concernant certains jeux difficiles à appréhender et pour éviter de voir des gens baisser la tête, froncer les sourcils ou bailler pendant de longues explications, il y a en effet la technique de faire, juste après la présentation, 1 tour complet pour s'immerger dans le principe, en jouant selon la procédure des phases de jeu de la règle, sans trop donner de détails, juste pour faire assimiler le système.
Après, l'explicateur peut facilement se montrer plus précis pour affiner ou renforcer telle ou telle action de jeu, avec ses effets et ses conséquences.
J'ai fait cela pour Rockwell par exemple et je le ferai sans doute aussi pour Planet Steam.
Ralalalaaaa les néophytes!!!
Bon techniquement c’est aussi un peu à nous a jauger ces joueurs pour trouver le bon jeu quitte à dire non. Une copine voulais essayer TI3 parce que la boite lui plaisait, je lui fait le résumé rapide du truc (conquète spatiale, diplo, combat, evolution de sa faction, etc … ça la tente aussi, je lui donne la durée moyenne sans les explications … on est passé sur un zooloreto
Et franchement autant certains de mes “néophytes” j’arrive à les faire monter en gamme au fur et à mesure en augmentant progressivement , autant d’autres je reste sur du rapide et familial (voir du familial + dans les bons jours!)
Je ne connais pas tes joueurs mais fief c’était pas mettre la barre un peu haute??
Cripure a écrit:Les préliminaires ludiques![]()
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sont primordiales pour la suite...
Il FAUT donc RACONTER l'histoire du jeu.
Comme si on racontait une histoire, chaque jeu raconte quelque chose : y mettre le ton, donner l'envie de jouer et proposer un 1er tour gratuit pour voir, dire comment on gagne, comment la partie se termine et combien de temps ça dure...
Et puis si ça ne branche toujours pas, on referme le livre, euh, non pardon la boîte et on passe à autre chose, sans se vexer, sans se forcer...on est pas au boulot non plus![]()
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Je rejoins complètement Cripure dans sa façon de voir les choses.
Concernant certains jeux difficiles à appréhender et pour éviter de voir des gens baisser la tête, froncer les sourcils ou bailler pendant de longues explications, il y a en effet la technique de faire, juste après la présentation, 1 tour complet pour s'immerger dans le principe, en jouant selon la procédure des phases de jeu de la règle, sans trop donner de détails, juste pour faire assimiler le système.
Après, l'explicateur peut facilement se montrer plus précis pour affiner ou renforcer telle ou telle action de jeu, avec ses effets et ses conséquences.
J'ai fait cela pour Rockwell par exemple et je le ferai sans doute aussi pour Planet Steam.
OUI, OUI, j'insiste, il faut RACONTER le jeu, comme on raconte une histoire à des enfants. Du genre : il était une fois, c'est l'histoire de...cela se passait au temps des...etc.
Faire du théâtre quoi !
Puis faire manipuler tout de suite le matériel et faire un tour de jeu pour voir...
Voilà comment je fais et ça marche (presque
De plus pour cette première partie je me sacrifie : pendant toute la partie je veille que tous les joueurs s'amusent, respectent les règles, je parle beaucoup, je dis "là si tu joues ça tu pourras..." ou "tiens ici fais attention tu n'as pas le droit..." etc. Je perds à tous les coups car j'étais plus disponible aux joueurs qu'au jeu mais tant pis car je sais que la prochaine partie les joueurs devraient avoir envie d'y rejouer et là je joue à fond.
En résumé,
Bien initier en 10 PTS
1/Relire les règles avant
2/Installer
3/Raconter
4/Animer
5/Se sacrifier
6/Faire manipuler
7/Faire jouer un tour gratuit
8/Dire les conditions de victoire
9/Dire la fin de partie
10/Aider les joueurs à jouer
rafpark dit:Ralalalaaaa les néophytes!!!
Bon techniquement c'est aussi un peu à nous a jauger ces joueurs pour trouver le bon jeu quitte à dire non. Une copine voulais essayer TI3 parce que la boite lui plaisait, je lui fait le résumé rapide du truc (conquète spatiale, diplo, combat, evolution de sa faction, etc .. ça la tente aussi, je lui donne la durée moyenne sans les explications .. on est passé sur un zooloreto![]()
Et franchement autant certains de mes "néophytes" j'arrive à les faire monter en gamme au fur et à mesure en augmentant progressivement , autant d'autres je reste sur du rapide et familial (voir du familial + dans les bons jours!)
Je ne connais pas tes joueurs mais fief c'était pas mettre la barre un peu haute??
Sur les 4 joueurs, 2 avaient déjà joués avec moi à starcraft, et 1 de ces 2 là avait aussi tâté avec succès de civilization et runewars... Je partait donc confiant.
Et surtout, je le répète, tous étaient ok pour faire un jeu plus costaud que d'habitude. L'occasion rêvée pour sortir fief ( du moins je croyais...)!
Je nuancerais un peu cette idée de raconter une histoire. C’est souvent une bonne idée, mais pas toujours.
Je me souviens m’être lancé dans l’explication de smallworld ainsi :
“Bon vous l’avez compris à la vue du matériel, on va avoir des peuples et on va se foutre sur la gueule”, et j’essaie d’enchaîner directement sur les règles.
Une pote un peu rôliste qui n’était pas habituée à ce groupe de joueurs (un peu chahuteurs et un peu alcoolisés ce jour là) m’interrompt :
“Quoi c’est tout? C’est ça ton entrée en matière? On entre pas du tout dans l’univers!”
Pour lui faire plaisir, je reprends mon pitch en brodant deux-trois phrases autour du peu de background du jeu : le monde est petit, les différents peuples se succéderont à travers les ages, apogée, déclin, bla bla…
Et comme pour me donner raison, les autres joueurs autour de la table se mettent à discuter, faire des blagues, si bien qu’en quelques secondes il y avait tellement de bordel que je n’ai pas pu finir ma brève introduction.
La pote qui a fait la remarque a immédiatement compris le pourquoi de ma méthode. J’ai (à peu près) récupéré l’attention des joueurs, j’ai repris l’explication à ma façon et ça s’est bien passé.
Bref, connaitre son groupe reste important, je ne pense pas qu’il y ait vraiment d’étape obligatoire. Avec un groupe un peu dissipé il ne faut pas laisser de temps mort, et je sais que mon groupe est assez joueur pour comprendre les choses rapidement. Si le décor (med fan) laisse indifférent on fait le strict minimum et on enchaîne sur le “pourquoi c’est fun”. Si c’est évident pour ces joueurs (on va se foutre sur la gueule, c’est toujours cool), on peut passer à ce qui les intéresse : (dans mon cas) les règles.
Je connais mes potes, je sais qu’ils s’en foutent des histoires (j’ai tenté un jeu de rôle avec certains d’entre eux il y a quelques années ça avait été un carnage). Et je sais qu’ils sont aptes à comprendre facilement un jeu. Donc avec eux je vais droit au but en racontant des règles, pas parce que c’est possible mais parce que c’est nécessaire (sinon je perds leur attention).
Ah, l’esprit de sacrifice, je ne suis donc pas le seul à l’avoir ! Entre la règle, les éléments de jeu rangés dans une boite adéquate, quand il y en a beaucoup, et la banque le cas échéant, il y a de quoi faire… ![]()
sebporcel dit:Depuis que j'ai decide de ne plus precher la bonne parole ludique et de ne jouer qu' avec des amis joueurs, ça ne m'est plus jamais arrivé...et c'est tellement mieux comme ça!
+1
Ah, l'esprit de sacrifice, je ne suis donc pas le seul à l'avoir ! Entre la règle, les éléments de jeu rangés dans une boite adéquate, quand il y en a beaucoup, et la banque le cas échéant, il y a de quoi faire...
Copain
Cripure dit:[[...]
Bien initier en 10 PTS
1/Relire les règles avant
2/Installer
3/Raconter
4/Animer
5/Se sacrifier
6/Faire manipuler
7/Faire jouer un tour gratuit
8/Dire les conditions de victoire
9/Dire la fin de partie
10/Aider les joueurs à jouer
Je suis d'accord sur le principe, sauf dire les conditions de victoire qui, pour une meilleur compréhension doivent arriver le plus tôt possible.
Je suis d'accord sur le principe, sauf dire les conditions de victoire qui, pour une meilleur compréhension doivent arriver le plus tôt possible.
OUI bien entendu, on peut chambouler l'ordre de ces étapes
Raconter/animer, ça va vraiment dépendre du type de jeu et des joueurs. Sur du kubenbois ou du familial, c’est plutôt forcé qu’autre chose, et du coup un peu ridicule sur les bords. Une petite phrase d’introduction du thème, éventuellement une justification thématique à certains points de règle pour aider à la mémorisation, et ça roule. Si le jeu est bien fait, les règles et le matériel suffisent à suggérer l’ambiance.
Et je suis aussi pour donner les conditions de victoire juste après l’introduction aux règles.
Comme ça alors :
Bien initier en 10 PTS
1/Relire les règles avant
2/Installer tout sur la table
3/Raconter
4/Faire manipuler le matériel
5/Dire les conditions de victoire
6/Dire la fin de partie
7/Animer
8/Se sacrifier
9/Faire jouer un tour gratuit
10/Aider les joueurs à jouer pendant la partie (voir point 8/
)
Raconter/animer, ça va vraiment dépendre du type de jeu et des joueurs. Sur du kubenbois ou du familial, c'est plutôt forcé qu'autre chose, et du coup un peu ridicule sur les bords.
Ben non, un jeu c'est toujours une histoire qu'on va vivre ensemble.
Suis trop littéraire tiens
Cripure dit:Raconter/animer, ça va vraiment dépendre du type de jeu et des joueurs. Sur du kubenbois ou du familial, c'est plutôt forcé qu'autre chose, et du coup un peu ridicule sur les bords.
Ben non, un jeu c'est toujours une histoire qu'on va vivre ensemble.
Suis trop littéraire tiens
Ben oui, mais à mon avis, sur un bon jeu, pas besoin de mettre le ton ou d'en faire des caisses pour ça.
@Cripure : C’est très discutable, c’est clairement dépendant du public ce genre de choses. Perso j’ai une approche très froide et calculatoire de certains jeux, parce que la mécanique me plait même si je me fiche de l’univers. Ça peut d’ailleurs poser des problèmes de “contrat ludique” (ça me rappelle un sujet récent tiens ^^) : un joueur qui s’amuse à vivre une histoire et un joueur qui s’amuse à exploiter une mécanique auront parfois peu de choses à échanger autour d’un même jeu, et ça peut donner lieu à des parties très chiantes.
En expliquant les règles il faut essayer de sentir à qui tu as affaire pour voir comment amener le jeu. Perso je suis discipliné car je sais combien il est pénible de ne pas avoir l’attention des gens quand on explique, mais si tu commences à raconter une histoire au groupe de joueurs dont je parlais au dessus ils vont décrocher. Ça sera certainement le contraire avec d’autres joueurs (des rôlistes par exemple).
Pire, tu pourras faire fuir des gens : je ne compte plus les allergiques aux univers med-fan, par exemple. C’est très difficile de leur faire jouer à un jeu du genre, et si tu réussis à en convaincre d’écouter une règle tu n’as pas intérêt à lui raconter une histoire, plutôt à lui montrer la richesse des mécanismes. Si la personne a l’impression que la règle X est là parce que le peuple du royaume bidule déteste le peuple machin, elle va avoir l’impression d’un jeu où l’équilibre passe au second plan. Elle n’écoutera pas la suite et partira faire autre chose. Si tu expliques que c’est une règle qui permet de rééquilibrer un match-up et qu’ils l’ont accessoirement justifié par une pirouette scénaristique, la personne sera bien plus disposée à écouter la suite des règles.
reveur81 dit:Pour les anglophones, il y a cette formidable vidéo de Shut up and sit down : http://www.shutupandsitdown.com/videos/ ... lanations/
Merci et encore merci pour ce lien. L'approche est simple, presqu'évidente, les conseils brefs mais pleins de bon sens.
Ceux que je retiens le plus c'est :
- -Connaître la règle qu'on présente
- -Faire une répétition de l'explication de règles (ce qui est vrai pour tout présentation faite devant des gens, soit dit en passant...) j'ajouterais que la faire devant un miroir est un plus indéniable
- -Filer le matos aux gros doigts boudinés des joueurs pour occuper les mains et donner envie de jouer
- -Commencer par les conditions de victoire puis le scénario, les persos, l'ambiance en somme
Des principes rudimentaires de communication et de marketing du jeu aux joueurs, en résumé.
pas toujours évident cette problématique. Maintenant je suis rôdé, et je pense bien expliquer les règles en fonction des jeux et des contextes (parce que j’aime ça notamment). Mais ça m’arrive toujours de devoir gérer les potes bourrés qui ont juste envie de déconner (et comme je suis pas forcément toujours frais non plus, ben, je cède)
Faire lire les règles aux autres avant c’est idéal, mais en fonction des groupes c’est parfois utopique (mes potes le feront jamais), donc autant bien se bétonner soi-même et prier pour que les astres soient propices… Ftag’hn ftagh’n Rly’eh pfgwhtgwgtth! (ahem pardon)
le Zakhan noir dit:pas toujours évident cette problématique. Maintenant je suis rôdé, et je pense bien expliquer les règles en fonction des jeux et des contextes (parce que j'aime ça notamment). Mais ça m'arrive toujours de devoir gérer les potes bourrés qui ont juste envie de déconner (et comme je suis pas forcément toujours frais non plus, ben, je cède)
Le "en fonction des gens et des contextes", c'est 50% de choix du bon jeu pour les bons gens, 50% d'explications de règles dynamique pour motiver les personnes. Tu vas pas sortir un jeu compliqué à des potes bourrés s'ils connaissent pas déjà les règles, c'est juste du bon sens.
Pour répondre au post initial, Fief est pas le jeu le plus simple à expliquer. Il y a foisonnement de règles qui impliquent de revenir en arrière ou d’aller en avant pour en comprendre le but, beaucoup sont liées entre elles. Par contre, c’est un jeu relativement simulationiste qui permet de faire appel à la réalité de ce que représente chaque point de règles pour les expliquer, et ça en devient plus facilement imaginable et compréhensible pour l’auditoire, en plus il y des notes de l’auteur qui peuvent aider à illustrer le propos en cas de panne d’inspiration.
J’ai assez souvent ce problème avec CE jeu, je pense que c’est un cas assez particulier. Le groupe avec qui je joue le plus souvent, qui n’a pas de problème particulier avec les jeux un peu complexes, ne joue jamais à Fief si je ne suis pas là pour superviser et rappeler les règles, je comprend pas pourquoi, mais c’est un fait.
Jamais eu ce problème avec d’autres jeux.