Quand on fait un bide à l'explication des règles.

C’est vrai que c’est un vrai problème. Comme ça été dit plus tôt, rien ne vaut la connaissance du groupe de joueurs… J’ai un peu de tout. Du mec qui va te demander les règles du jeu 15 jours avant histoire de potasser le truc au spécialiste du calembour qui s’amuse à pourrir ton explication et qui “gueule” à la fin du jeu parce que “mais tu m’avais pas expliqué ça!” (si tu me lis, je t’aime quand même hein).
De même, je suis d’accord avec ce qui a été dit plus tôt, il faut que ça reste un bon moment pour tout le monde, du coup, si ça ne passe pas, il ne faut pas s’énerver et passer à autre chose, même si c’est chiant. Dans le cas de Fief, j’adore, mais il faut vraiment des gens qui sont des joueurs assez avertis et qui connaissent et apprécient ce type de jeux (ou tu passes 2h dans les chiottes à faire des promesses à tout le monde).
Pour résumer mon approche sur l’explication des règles de jeux :
1) J’ai des jeux “point d’entrée”. Un exemple précis. Je maîtrise bien l’explication d’Agricola, si quelqu’un veut être initié au jeux de comptable, j’ai tendance à sortir celui-là pour la première partie. Je maîtrise l’explication, et je pourrais m’appuyer sur celle-ci pour les futures explications.
2) Make it quick! Il faut que l’explication soit la plus rapide possible. Ça devient vite ultra-chiant pour tout le monde si ça s’éternise. Aucun besoin de raconter une histoire à mon avis. Évidement, si il s’agit d’un jeu où le thème est très bien rendu et est au service du jeu, il faut s’appuyer dessus, mais je suis partisan d’une ou deux phrases d’intro et basta. Si les joueurs commencent à lâcher, il faut laisser tomber quelques minutes, histoire de récupérer tout le monde et de reprendre (commencer par un résumé de là ou on était).
3) Si la règle telle qu’elle est écrite de manière à faciliter l’explication, je m’appuie dessus. Si ça n’est pas le cas, ne pas hésiter à tour réarranger à sa convenance. Pas mal de "how to explain … " se baladent sur BGG et permettent de gagner du temps (pour Robinson par exemple).
4) Généralement, je me répète pas mal. “Le but c’est de…”, tu expliques un tour de jeu “pour atteindre le but qui est de…”, etc.
5) Le matériel, partir d’une partie installée, et tout expliquer à l’aide du matériel. S’appuyer le plus possible sur les aides de jeu.
6) Le(s) tour à blanc. Si j’ai un doute sur la compréhension du jeu, on commence une partie “à blanc”, on fait quelques tours, “tout le monde à compris?” On recommence à zéro. Ca ne fonctionne pas avec tous les jeux mais ça peut aider.
7) Choisir les joueurs pour faire du wing testing. Tiens je me ferais bien une partie de Dungeon Lord, que je viens juste d’acheter, j’ai des potes fans de Time’s Up qui passent à la maison… Assurément tout pour passer une super soirée :D

damaki dit:
le Zakhan noir dit:pas toujours évident cette problématique. Maintenant je suis rôdé, et je pense bien expliquer les règles en fonction des jeux et des contextes (parce que j'aime ça notamment). Mais ça m'arrive toujours de devoir gérer les potes bourrés qui ont juste envie de déconner (et comme je suis pas forcément toujours frais non plus, ben, je cède)

Le "en fonction des gens et des contextes", c'est 50% de choix du bon jeu pour les bons gens, 50% d'explications de règles dynamique pour motiver les personnes. Tu vas pas sortir un jeu compliqué à des potes bourrés s'ils connaissent pas déjà les règles, c'est juste du bon sens.

hé hé oui, sauf quand ils sont sobres au moment du choix du jeu et bien éméchés 10 mn après... ils vont vite parfois ces bestiaux (je devrais dire "on" pour être honnête)
la_guigne dit:5) Le matériel, partir d'une partie installée, et tout expliquer à l'aide du matériel. S'appuyer le plus possible sur les aides de jeu.

Ah oui, ça c'est un point important : l'explication des règles ne commence vraiment qu'une fois la mise en place faite. D'ailleurs, moi-même quand je lis une règle, je fais d'abord la mise en place avant de commencer la « vraie » lecture. À l'exception peut-être de certains jeux de cartes où il vaut mieux avoir les cartes sous les yeux que mélangées en paquet (genre RFTG ou San Juan).
scand1sk dit:
Cripure dit:
Raconter/animer, ça va vraiment dépendre du type de jeu et des joueurs. Sur du kubenbois ou du familial, c'est plutôt forcé qu'autre chose, et du coup un peu ridicule sur les bords.

Ben non, un jeu c'est toujours une histoire qu'on va vivre ensemble.
Suis trop littéraire tiens :oops:

Ben oui, mais à mon avis, sur un bon jeu, pas besoin de mettre le ton ou d'en faire des caisses pour ça.

Tiens, il me vient en tête quelques exceptions, pour le coup. En particulier le SDA coopératif, où il vaut mieux que celui qui explique les règles connaisse bien l'histoire et s'appuie dessus pour faire évoluer le jeu, sinon ça peut être un peu à plat… Mais bon, pas besoin de mettre une perruque bouclée et de marcher sur les genoux non plus pour faire vivre le jeux.

Je ne vois pas ce que Tyrion Lannister vient faire dans le SDA…

playzen dit:
valkriss dit:
Au bout d'une vingtaine de minutes, je me rend compte que 2 joueurs décrochent complètement de l'explication, se jettent des regards en coin, ricanent doucement, etc..,

non je comprends ce qui t'enerve, en fait les joueurs sont ok pour un type de jeu, ils sont prevenus, tu t'fait chier 20 minutes a expliquer et ils ne sont plus d'accord sur ce même type ..
les relous

C'est tout à fait ça :(
Et expliquer les règles de fief et son matos en moins de 15/20 minutes, ça me semble chaud.

Ne te prends pas la tête, quand ce genre de truc m'arrive je cherche d'autres joueurs intéressés, mais en général les gens ne me font pas ce coup là deux fois (je ne leur en laisse pas l'occasion). Par contre assure toi bien que ceux à qui tu proposes du "velu" et de la diplomatie ont la même définition que toi de ces termes. Il suffit de voir les discussions qu'il y a parfois sur TT pour savoir ce qui rentre ou pas dans telle ou telle catégorie pour se rendre compte que c'est nécessaire :wink: