Quand un groupe de joueurs se trompe de règle et s'y habitue

scand1sk dit:
Parce qu'en jouant avec les mauvaises règles, la table passe peut-être à côté du jeu ?

+1
Je trouve l'anecdote de Hemcey, ci-dessus, assez parlante.
scand1sk dit:
Parce qu'en jouant avec les mauvaises règles, la table passe peut-être à côté du jeu ?

On pourrait répondre qu'en se focalisant et en étant "psycho rigide" sur les règles, on passe peut être à côté du plaisir de jouer pour jouer.
Ce que je veux dire par là, c'est juste que je trouve dommage les extrêmes qu'on peut trouver de part et d'autres des deux camps.
Et oui je trouve que c'est un peu être "psycho rigide" de quitter une table de jeu quand il y a un point du chapitre 2.b de la page 32 des règles qui est mal interprété et que les gens autours de la tâble préfèrent continuer la partie avec les règles erronées.
De même que le point de vue et la réaction de l'explicateur de la partie de Smallworld de Hemcey est franchement décevante.
Je n'ai pas l'impression que les oublis et les mauvaises interprétations de règles qui ruinent totalement le plaisir du jeu (cf l'exemple de Hemcey) soit les cas les plus courants! Enfin ça c'est mon ressenti personnel.
Pour répondre à la vrai question de base, je serai plutôt du genre à ne pas intervenir et à laisser couler. Dans la situation présentée, ce sont quand même des habitués du jeux, donc c'est que ça doit pas tourner si mal que ça de cette manière.
Je remettrai plutôt en question ma compréhension correcte des règles dans un premier temps, puis après la partie j'irai vérifié. Et si à mon sens ça a grandement modifiés le ressenti que l'on peut avoir du jeu, je n'hésiterai pas à aborder ce point la prochaine fois, sans pour autant refuser de jouer s'il ne veulent pas modifier leur manière de voir la règle.
Je trouve finalement le point de vue énoncé par YoshiRyu assez séduisant :
Ceci dit, j'ai lu un jour dans la règle d'un jeu (probablement un jdr), que le jeu est fait pour le joueur et non pas l'inverse, autrement dit, c'est au jeu de s'adapter aux joueurs et non pas aux joueurs de se forcer pour jouer au jeu "correctement", alors s'ils préfèrent jouer avec la mauvaise règle parce qu'ils s'amusent plus ainsi, mieux vaut s'en réjouir pour eux.


Le plus important finalement, c'est d'être en phase dans son groupe de joueur et que les manières de jouer de chacun soit compatibles.

De par chez nous lorsqu’on se rend compte d’une erreur on la corrige de suite si c’est possible, ou dans le cas contraire on en tiendra compte pour la prochaine partie.

Mais il arrive aussi qu’une erreur débouche sur une heureuse surprise et que cela améliore le jeu ou plutôt qu’il corresponde plus aux attentes de notre groupe. Dans ce cas je ne vois pas pourquoi revenir automatiquement aux règles même si l’auteur l’avait pensé ainsi, la condition étant bien évidement qu’il s’agisse pas d’une règle fondamentale du jeu (et on débouche alors vers une variante).

Pour illustrer nous avons eus une erreur importante dans mon groupe de joueurs sur Gang of four. En effet dans notre lecture initiale des règles un joueur qui passait son tour le faisait de façon définitive dans le tour en question. Nous avons joué des années dans l’erreur sur cette idée jusqu’à ce que lise ce point de règles sur tric trac. Mais en ayant discuté dans notre petit groupe de la chose il a été évident que nous ne reviendrions pas sur cette règle. Je ne dis pas que la règle initiale est mauvaise, mais entre les habitudes prises et les stratégies que cela implique nous ne voyons pas l’intérêt de coller à la règle. Après je comprendrais parfaitement qu’un joueur habitué aux règles soit réticent de tester ainsi (mais l’inverse est vrai aussi).

scand1sk dit:
ArnoArno dit:
Roswell dit:J'ai vraiment aucun problème avec l'idée de jouer avec des règles alternatives, que ce soit volontairement ou par erreur.
Si c'est involontaire, je milite pour qu'on essaye à l'occasion (mais pas sur la partie en cours) de jouer "avec les vraies règles" pour qu'on voit ce qu'on préfère.
Un nouveau joueur qui quitterait la partie parce que le groupe qu'il intègre ne joue pas "avec les vraies règles", j'éviterais de l'avoir à ma table à l'avenir. On n'a a priori pas la même approche de la chose ludique.

Complétement d'accord avec ton point de vue.
Et puis si toute la table est du même point de vue je vois pas pourquoi on irait plus loin.
:mrgreen:

Parce qu'en jouant avec les mauvaises règles, la table passe peut-être à côté du jeu ?


pas forcement, si le groupe de joueurs est un habitué de l'erreur c'est que plusieurs parties ont déjà étés jouées et que çà doit tourner quand même sinon personne n'aurait rejoué. Du coup si tu t'amuses tu passes pas a coté.

Bon, pour résumer, je suis (comme souvent d’ailleurs) à 2000% d’accord avec scandisk

Le plus récent exemple est ma 1ère partie de Keyflower. Malgré une lecture “attentive” des règles, j’annonce péremptoirement à la cantonade que les meeples vert sont des jokers et peuvent remplacer une autre couleur.
En gros, rien à voir avec la “vraie” règle, qui est autrement contraignante (et beaucoup plus intéressante).

Bref, quand j’ai réalisé mon erreur on a rectifié tout de suite, en se disant que ça fausserait clairement le résultat de la partie mais, bon, comme on ne sait pas vraiment dans quel sens… et puis, ce n’est pas comme si c’était important…

Belboudin dit:Pour illustrer nous avons eus une erreur importante dans mon groupe de joueurs sur Gang of four. En effet dans notre lecture initiale des règles un joueur qui passait son tour le faisait de façon définitive dans le tour en question. Nous avons joué des années dans l'erreur sur cette idée jusqu'à ce que lise ce point de règles sur tric trac. Mais en ayant discuté dans notre petit groupe de la chose il a été évident que nous ne reviendrions pas sur cette règle. Je ne dis pas que la règle initiale est mauvaise, mais entre les habitudes prises et les stratégies que cela implique nous ne voyons pas l'intérêt de coller à la règle. Après je comprendrais parfaitement qu'un joueur habitué aux règles soit réticent de tester ainsi (mais l'inverse est vrai aussi).

Bon, là, forcément, on n'est pas dans l'erreur qui fausse complètement le jeu, ça n'est pas franchement méchant comme ça pouvait l'être sur Small World…
Ceci dit, je m'étais posé la même question (j'ai appris à jouer sur la vieille version Delcourt, abandonné le jeu plusieurs années et repris sur la version DoW qui ne précise pas bien ce point de règle). Après réflexion et test, j'ai constaté que le fait de pouvoir passer et revenir, pour moi, ça rend le jeu plus subtil, avec la possibilité de bluffer, de temporiser. Typiquement, avec un Dragon et un 10 rouge en main, tu peux ne pas le jouer sur un Phénix vert dans l'espoir de voir un autre joueur surenchérir avec un Phénix jaune, et là seulement reprendre la main avec ton Dragon, faire passer une autre carte seule en reprenant la main sur le 10 rouge, et terminer sur des grosses séries. Idem sur les grosses séries de 5 cartes et les Gang… Une mauvaise façon de jouer à Gang of Four, c'est de jouer « prudemment », en balançant le plus vite possible des cartes même si on reperd la main juste derrière : au final, chaque manche se termine à 4-5 points par joueur et ça traine en longueur. Je préfère jouer agressif, prendre des risques et essayer de viser au moins le ×2 points pour accélérer le jeu. C'est beaucoup plus jouissif quand ça passe…
D'ailleurs, on peut faire la même erreur à St Petersburg, et là par contre ça fausse complètement le jeu…
Ce que je veux dire par là, c'est juste que je trouve dommage les extrêmes qu'on peut trouver de part et d'autres des deux camps.
Et oui je trouve que c'est un peu être "psycho rigide" de quitter une table de jeu quand il y a un point du chapitre 2.b de la page 32 des règles qui est mal interprété et que les gens autours de la tâble préfèrent continuer la partie avec les règles erronées.
De même que le point de vue et la réaction de l'explicateur de la partie de Smallworld de Hemcey est franchement décevante.
Je n'ai pas l'impression que les oublis et les mauvaises interprétations de règles qui ruinent totalement le plaisir du jeu (cf l'exemple de Hemcey) soit les cas les plus courants! Enfin ça c'est mon ressenti personnel.


En fait, ça dépend du style de jeu. Sur un JDR et certains Ameritrash, la précision des règles ce n'est pas le cœur du jeu, on peut tout à fait modifier un point ou un autre sans que ça n'ait d'incidence sur l'équilibre du jeu. Sur un JDR même, le MDJ a le devoir de faire passer un bon moment au joueurs en s'accommodant des règles si nécessaire… Il est d'ailleurs tout à fait en position de le faire. D'ailleurs j'ai arrêté AD&D2 après une partie où un joueur m'avait fait ch… parce qu'en tant que MJ je n'appliquais pas les règles du livre du joueur avancé que je n'avais pas acheté…

Sur un jeu à l'allemande épuré, c'est tout le contraire : il y a tellement peu de règles que si on en foire une, il y a 99% de chances que le jeu en soit significativement altéré, et plus que probablement négativement si c'est suite à une erreur irréfléchie…
pingouin dit:Bon, pour résumer, je suis (comme souvent d'ailleurs) à 2000% d'accord avec scandisk
Le plus récent exemple est ma 1ère partie de Keyflower. Malgré une lecture "attentive" des règles, j'annonce péremptoirement à la cantonade que les meeples vert sont des jokers et peuvent remplacer une autre couleur.
En gros, rien à voir avec la "vraie" règle, qui est autrement contraignante (et beaucoup plus intéressante).
Bref, quand j'ai réalisé mon erreur on a rectifié tout de suite, en se disant que ça fausserait clairement le résultat de la partie mais, bon, comme on ne sait pas vraiment dans quel sens... et puis, ce n'est pas comme si c'était important...
le cas de l'erreur de règles sur une première partie ou d'une habitude de groupe sur un jeu donne est un peu différente amha
Driist dit:On pourrait répondre qu'en se focalisant et en étant "psycho rigide" sur les règles, on passe peut être à côté du plaisir de jouer pour jouer.


Là, j'ai un peu l'impression que tu fais dans le cliché du « joueur sérieux » dans lequel je ne me retrouve pas du tout (quoi qu'on puisse en penser). D'ailleurs, rien ne m'insupporte plus qu'un joueur qui refuse que l'on puisse revenir sur un coup une fois la pièce lâchée (j'en connais !). Justement, pour moi, je n'ai pas de plaisir à modifier et tester des variantes : c'est pour moi un « travail » que je suis bien content de laisser faire à d'autres. Et je leur fait suffisamment confiance pour penser que ce qu'ils ont fait est la meilleure façon de jouer, et je ne me vois pas contredire un auteur sur un point sans avoir une aussi bonne vision du jeu que lui.


Tiens, un autre exemple sur lequel je suis tombé : à Citadelles, un joueur écartait face cachée des personnages au hasard jusqu'à ce qu'il en reste exactement autant que de joueurs (dans la règle, c'est face visible jusqu'à ce qu'il en reste deux de plus que de joueurs, et une face cachée). Pour lui ça ne posait pas de problème et il ne se voyait pas jouer autrement, alors qu'avec ce système, l'avant dernier joueur impose son personnage au dernier (qui devient donc une cible évidente pour les voleurs et assassins), alors que le premier joueur est pratiquement intouchable. Un cas de figure que l'auteur a soigneusement chercher à éviter, en témoigne la variante pour jouer à 7.

Un autre exemple, pratiquement mon seul souvenir de partie gâchée : une partie à trois joueurs de Byzantium, un jeu assez compliqué d'ailleurs, et une erreur de règles : on avait autorisé les Bulgares à traverser la Méditerranée. Du coup, pendant deux tours, ceux-ci s'étaient attaqués à un joueur. On constate l'erreur deux tours plus tard. Un joueur veut revenir en arrière de deux tours pour corriger l'erreur (celui qui s'était fait attaquer). L'autre refuse, voulant continuer la partie avec les règles de départ. Les deux points de vue se valent, surtout qu'aucun joueur n'est neutre dans l'affaire ? Comment trancher ? Ici il n'y a pas eu de solution, aucun n'a voulu démordre, et la partie a été arrêtée (avec pertes et fracas)…

Autre exemple, d'ailleurs avec les deux mêmes joueurs, à Mémoire 44, extension Pacifique (j'étais sur la table à côté, ouf !). Un joueur trouvait illogique qu'une des armées puisse se « téléporter » d'un bout à l'autre de la carte en empruntant les tunnels (un moyen de simuler la meilleure connaissance du terrain des armées locales, a priori), mais plus rapidement que les tanks en surface. Il a voulu introduire une variante en pleine partie « pour faire plus réaliste », qui n'a du coup jamais pu se terminer, aucun joueur n'ayant pu se mettre d'accord…
scand1sk dit:
Driist dit:On pourrait répondre qu'en se focalisant et en étant "psycho rigide" sur les règles, on passe peut être à côté du plaisir de jouer pour jouer.

Là, j'ai un peu l'impression que tu fais dans le cliché du « joueur sérieux » dans lequel je ne me retrouve pas du tout (quoi qu'on puisse en penser). D'ailleurs, rien ne m'insupporte plus qu'un joueur qui refuse que l'on puisse revenir sur un coup une fois la pièce lâchée (j'en connais !).


Désoler, mon intention n'était pas du tout d'en faire une "attaque" personnelle ou bien du cliché de base ! Je souhaitais simplement un peu contrebalancer ta phrase et montrer qu'il pouvait y avoir différent point de vue sur cette aspect!

Surtout que globalement, je suis plutôt d'accord avec toi, et je n'ai jamais hésité à modifier ma manière de jouer pour me conformer aux règles après avoir découvert que j'avais mal compris une règle (ça m'est pas mal arrivé avec des jeux du genre Hybrid, ou quelques wargames).

Et je pense que ce que tu dis est vrai, ça va vraiment dépendre du type de jeu (JdR, ameritrash , ...) et tes exemples sont plutôt parlant.
Mais la seule chose sur laquelle je n'étais pas en phase, c'était sur l'attitude à avoir face à un groupe de joueur qui connait bien le jeu, et qui le joue tout le temps d'une manière "erronée".
S'ils jouent régulièrement comme ça, c'est que malgré tout, ça leur plait, et je ne me voit pas leur imposé ma manière de voir les règles (aussi correcte soit elle!)
scand1sk dit:
Le problème, c'est pas d'être psychorigide des « vraies règles » : il y a quand même un boulot de création, de test, d'édition qui a pris des dizaines d'heures de travail, d'équilibrage, de mise au point (tout du moins sur les jeux que j'apprécie).

Le postulat de départ est qu'on arrive dans un groupe habitué à une "fausse règle".
Pour moi, il y a deux aspects à considérer : l'aspect social et l'évidence de l'erreur.

Pour ce qui est de l'aspect social, quand j’intègre un groupe, j'adopte ses manières de faire. Et si je pense qu'ils se trompent, je suis du genre diplomate ("au fait par rapport à la dernière partie, j'ai vu dans les règles qu'en fait c'était pas tout à fait ça.. C'est une variante perso? A l'occasion, j'aimerais bien essayer de jouer avec les règles originelles pour voir..")

Mais surtout, on parle d'une habitude, ce qui sous-entend pour moi que le jeu tourne de manière plaisante même ainsi. Si le jeu était ruiné par cette erreur, pourquoi y auraient-ils rejoués au point de s'habituer à cette erreur?
Quand un jeu tourne normalement, je ne vais pas spontanément vérifier si il n'y aurait pas une erreur. "Ce jeu tourne bien, c'est quand même étonnant de la part de Bruno Cathala. Je vais relire les règles tiens, voir si on n'a pas loupé un truc" :mrgreen:


Le cas de Citadelles est un bon exemple : que le dernier joueur subisse à ce point le jeu ne devrait pas sembler "normal" et comme ce genre de draft est le coeur du jeu, c'est suspect.

A l'inverse, chez nous, on avait fait une erreur sur le Trone de Fer. Pour expliquer rapidement, parce que le jeu est moins connu que Citadelles ou Small World : la vraie règle est que les joueurs jouent un coup et passe la main au suivant (comme dans Endeavor); notre fausse règle était que chaque joueur jouait l'intégralité de ses coups avant de passer la main (comme dans Dune).

La fausse règle est aussi plausible que la vraie. C'est une mécanique parmi d'autres, on aurait aussi bien pu se planter sur les enchères (le genre de mécanisme dont il existe 72 variantes). Elle ne crée pas de déséquilibre évident, on a joué intensivement pendant des mois sans que ça semble louche. Ça donne au jeu de faux air de Dune pas désagréable.

L'erreur découverte, on a testé les deux. On a adopté la vraie règle, parce que ça changeait les sensations par rapport à Dune qu'on a aussi, mais pas parce que le jeu est fondamentalement mieux ainsi.


(P.S. mais je crois qu'on ne joue pas tout à fait aux mêmes jeux. Je pense que les mécanismes grossiers de mes ameritrashs sont plus tolérants aux erreurs que les mécaniques d'horlogerie suisse de tes kubenbois hyper huilés. :wink:)
Roswell dit:A l'inverse, chez nous, on avait fait une erreur sur le Trone de Fer. Pour expliquer rapidement, parce que le jeu est moins connu que Citadelles ou Small World : la vraie règle est que les joueurs jouent un coup et passe la main au suivant (comme dans Endeavor); notre fausse règle était que chaque joueur jouait l'intégralité de ses coups avant de passer la main (comme dans Dune).
La fausse règle est aussi plausible que la vraie. C'est une mécanique parmi d'autres, on aurait aussi bien pu se planter sur les enchères (le genre de mécanisme dont il existe 72 variantes). Elle ne crée pas de déséquilibre évident, on a joué intensivement pendant des mois sans que ça semble louche. Ça donne au jeu de faux air de Dune pas désagréable.
L'erreur découverte, on a testé les deux. On a adopté la vraie règle, parce que ça changeait les sensations par rapport à Dune qu'on a aussi, mais pas parce que le jeu est fondamentalement mieux ainsi.
cela devait miser beaucoup pour obtenir le trône de fer!
Dans ton cas, les vrais regles changent la physionomie du jeu, rajoutent de l'incertitude et de la fourberie. la variante donne un avantage très important aux premiers joueurs et enlève des options tactiques, je trouve. Comme le jeu est très libre, cet avantage est compensé par les mécanismes donc au final cela reste jouable!
Continuer la partie parcequ'elle a déjà commencée comme cela oui, par contre je vais te tanner pour jouer les bonnes règles à la prochaine partie.

Tout est question de bonne foi + impact de l'erreur + degré d'avancement dans la partie + climat social à table ... Bref tellement de paramètres...

Au final, cela reste une affaire d'homme et de compromis, si tout le monde est de mauvaise foi face à l'erreur constatée ou si vous êtes psychorigide à ne pas approuver une variante acceptée de tous, Ben il faut changer de groupe ou simplement éviter ce jeu à l'avenir.

il y a, je pense, 2 dérives majeures sur le sujet:

1. L'erreur constatée dans les premières parties
En général, j'essaie d'aller jusqu'au bout sauf si c'est n'importe quoi et çela ne gêne personne. Certains grognent un peu à la fin parcequ'ils auraient pu gagner si on avait jouer avec les bonnes règles mais on adapte à la prochaine et tout le monde est content. J'accorde autant d'importance aux joueurs qu'aux jeux. Si pas de bon feeling avec quelqu'un car trop casse-couille, pas dans l'ambiance ... On évite les jeux qui ne vont pas ou le joueur à l'avenir

2. Erreur assumée ou variante exotique appliquée
Je suis plutôt de l'avis de Scandisk. La création des kubenboas ou des jeux dits complexes ont fait l'objet d'un réglage très fin et je ne suis pas du style à être créatif et proposer des variantes trop hâtivement sans avoir d'abord "jouer au jeu tel qu'il nous l'a été proposé par l'auteur". Par contre, je le fais volontier quand je sens qu'il y a un soucis- je vais me renseigner sur BGG, sur TT, vérifier que la masse à également identifié le problème et quelles sont les solutions.

Quand je m'en aperçois en cours de partie de cela, j'essaie d'être diplomate et de continuer la partie si globalement le jeu garde une dynamique- je me transforme en casse couille sinon pour finir au plus vite la partie ou arrêter direct.

Bref, tout cela est très situationnel et va dépendre du bon sens que l'on partage avec les joueurs à table.

Tiens, un autre exemple en tête où je n’ai pas la réponse : les jeux à information calculable, mais cachée. Typiquement, l’argent et les actions à Acquire, Funkenschlag, Chicago Express… À Acquire ce n’est pas précisé, dans les deux autres il est bien précisé que l’argent doit être caché. Là franchement, je ne pense pas que ça change le jeu du tout au tout si on joue avec l’argent visible. Ça rend parfois le jeu plus calculatoire, sauf si des rigolos essaient de toutes façons de tout mémoriser…

Pour Acquire, j’ai rencontré le cas : on a toujours joué avec l’argent et les actions cachées, et aucun de mes adversaires n’a jamais voulu jouer avec l’une ou l’autre information visible, même pour « voir ce que ça faisait »…

Pour ça, il y a un élément de game design qui peut informer le joueur:
:arrow: si tes billets ou tes pions sont recto-verso et qu’il n’y a pas de paravent: le jeu est prévu pour qu’on joue avec l’info visible
:arrow: sinon, c’est que le jeu est prévu pour jouer avec l’info cachée

Perso, les jeux avec de l’argent où l’info est visible, ça me repousse toujours un peu. Je n’aime pas quand les jeux ont toutes les informations pour tout calculer à chaque coup parce que ça favorise l’analysis paralysis.

De plus en plus je joue au feeling. Ca ne veut pas dire que je ne calcule pas ce que je fais. Mais j’accepte de ne pas tout calculer et de parfois me tromper. :mrgreen:

Hahaha si c’est caché mais visible à un moment donné c’est pire car il faut en plus mémoriser avant la paralysis analysis

Sinon nous a puerto rico au début on jouait les rôles comme à Citadelles (ie ordre de résolution fixe). Ya pas le jeu est beaucoup mieux avec la vraie règle.

Jeremie dit:Hahaha si c'est caché mais visible à un moment donné c'est pire car il faut en plus mémoriser avant la paralysis analysis.


Oui, raison pour laquelle je ne joue à Santiago de Cuba qu'avec ressources, argent et points de victoire visibles. Le temps n'est pas rallongé, mais il est utilisé à planifier son coup plutôt que de vainement tenter de se rappeler qui a quoi.
Docky dit:
Jeremie dit:Hahaha si c'est caché mais visible à un moment donné c'est pire car il faut en plus mémoriser avant la paralysis analysis.

Oui, raison pour laquelle je ne joue à Santiago de Cuba qu'avec ressources, argent et points de victoire visibles. Le temps n'est pas rallongé, mais il est utilisé à planifier son coup plutôt que de vainement tenter de se rappeler qui a quoi.

tu n'est qu'un vil calculateur ! :evil:
Nous on est uber-cool :coolpouic: et on ne joue pas à Santiago d'abord.

des aménagements light dans des petits jeux ca passe. Je ne pense pas me lancer dans des trucs comme ça sur du Myrmes ou du Trajan.

Quelle insulte, j’en suis tout coi ! ;) J’aurais pu citer Sankt Petersburg, Famiglia, Stone Age, El Grande et d’autres concernant les cartes visibles. C’est l’habitude du jeu online, je suppose.

P.S. über

scand1sk dit:et je ne me vois pas contredire un auteur sur un point sans avoir une aussi bonne vision du jeu que lui.

C'est peut-être là ton problème : tu accordes trop d'importance à la modification d'une règle.

Pourquoi modifier une règle, ce serait forcément "contredire l'auteur" ?
L'auteur, il n'a pas forcément le même profil joueur que toi, d'ailleur les éditeurs "contredisent" les auteurs, et les auteurs se "contedisent" aussi eux-même, et ce quasiment à chaque jeu.

Sur la fiche de Dice Town, il y a une variante de Bruno Cathala lui-même.

Dans Citadelles, Bruno Faidutti n'aime pas le jeu à deux alors que nombre de joueurs considèrent que ce jeu est une tuerie dans cette configuration.

Je pense que tu accorde trop d'importance à une chose qui n'en a pas.
Cela n'a rien d'un manque de respect envers l'auteur que d'adapter la règle d'un jeu pour en tirer plus de plaisir ludique, un jeu n'est pas qu'une mécanique, c'est aussi une sensation, et en la matière, chacun ses goûts.

Je pense qu’il estime ne pas avoir le recul et l’analyse nécessaires pour se permettre de modifier des éléments de la règle après 1 ou 2 parties. L’auteur a sans doute effectué des phases de tests conséquentes, et a pris des décisions en connaissance de cause. Changer sans tout savoir sur les tenants et aboutissants, c’est un bémol potentiel.

Docky dit:Je pense qu'il estime ne pas avoir le recul et l'analyse nécessaires pour se permettre de modifier des éléments de la règle après 1 ou 2 parties. L'auteur a sans doute effectué des phases de tests conséquentes, et a pris des décisions en connaissance de cause. Changer sans tout savoir sur les tenants et aboutissants, c'est un bémol potentiel.


Beuh, j'ai même plus besoin d'écrire !

Je ne suis pas foncièrement contre les variantes, mais il ne faut pas se leurrer : 90% des variantes proposées sur les fiches de jeu ou sur les forums, c'est des idées en l'air même pas testées. Là, depuis le début du sujet, on parle de « variantes » dues à des « erreurs de lecture de la règle », ce qui sous-entend que la règle « originale » n'a pas été testée non plus. J'estime juste que dans ces conditions, il est présomptueux de déclarer que l'erreur est « meilleure que l'originale » et vouloir à tout prix la conserver. Même si le jeu est « bon » avec l'erreur, il peut être encore bien meilleur sans ! Et il faut quand même pas mal de parties ou d'analyse pour s'en assurer.