[Quartermaster General]: la 2GM en 2H !

J’avoue être un peu déçu par ce problème de règles mais le plus étonnant c’est qu’avec une dizaine de parties avec les “mauvaises” règles j’ai toujours trouvé le jeu excellent (et tous les autres joueurs aussi). Je crois que je regarderai attentivement les éventuelles modifs pour corriger une carte trop faible ou trop forte mais sinon je continuerai peut-être à jouer comme ça.
Mais c’est vrai que c’est dommage.

JudgeWhyMe dit :Maximilien ASYNCRON dit :

Blague à part, nous allons réinstaurer les cartes statut utilisables immédiatement et garder une précision semblable à "A appliquer lors de votre prochaine séquence" pour les cartes qui ne peuvent pas être utilisées lors de la séquence de pose (Bravade, Résistance, etc.).


Encore une fois, je ne suis pas d'accord avec ce point.
Resistance (Résistance - UK) - Instead of playing a card from your hand, discard 2 cards from your hand and battle an Army in Western Europe or Italy.
Lend Lease (Prêt-Bail - USA) - The UK may play and then draw a card. After playing, you may discard the top 3 cards of your draw deck and place this card on top of it.

A priori, si le Royaume-Uni vient de poser Résistance et que les USA jouent Prêt-Bail dans le même tour, le Royaume-Uni doit pouvoir utiliser Résistance (et au passage, voilà une raison de plus pour que Prêt-Bail soit corrigé, car dans ce cas, UK défausse deux cartes et ne devrait en repiocher qu'une).

On ne peut effectivement pas utiliser certains satuts au moment où ils sont posés, mais ils peuvent tout de même se déclencher avant le prochain tour de jeu.
 

Oui, comme avec certaines cartes Soutien, ou peut-être des cartes de la prochaine extension. Je réfléchis à "Cette carte ne peut pas être utilisée lors de la phase action où vous l'avez jouée" mais il me faut la confirmation de Ian pour être sûr que cette formulation est adaptée.

+1 avec BSI

J’ai noté 10/10 le jeu tel quel. Combien vais je lui mettre après corrections.

Maintenant l’idée des statuts à effet quasi immédiat est intéressante. Je pense que je testerai les prochaines parties avec cette modification.

Je ne comprends pas à quoi servent les 6 jetons par pays présents dans la boîte je ne vois pas d allusion dans la regle
est ce pour visualiser plus facilement sur la carte le pays possédant une zone étoilée ?

damier dit :Je ne comprends pas à quoi servent les 6 jetons par pays présents dans la boîte je ne vois pas d allusion dans la regle
est ce pour visualiser plus facilement sur la carte le pays possédant une zone étoilée ?

oui, et pour voir plus rapidement qui contrôle quoi.

Et tu peux les utiliser aussi pour indiquer des zones sans étoile rapportant des PV grâce à des cartes Statuts en jeu

Bonjour,
Nouvelle partie de Quartermaster aujourd’hui, en 1vs1 et enfin une victoire de l’Axe, joué par votre serviteur. On a joué plus ou moins avec la règle originale, c’est à dire que les statuts fonctionnent dès le tour où ils sont posés et que les cartes “guerre économique” américaines ne marchent qu’en comptant la distance du QG ennemi depuis une armée américaine et non depuis n’importe quelle unité américaine.
Partie très agréable au demeurant, victoire avec 30+ points au tour 12 ou 13 avec certaines étrangetés sur le plateau : les Italiens installés en Inde, le Japon présent en Mer Méditerranée.
Les USA ont totalement délaissé l’Asie, permettant au Japon (et à l’Italie donc) de s’emparer de tous les points de ravitaillement en Asie/Océanie.
Le fait de jouer les trois nations permet de faire des combos sympas, comme le Japon qui vire la flotte américaine de Méditerranée et le tank britannique d’Afrique du Nord en une seule action grâce à une riposte et une bataille navale, puis l’Italien qui enchaîne avec un Empire Italien d’Afrique (carte que je trouve assez faible d’ordinaire) pour s’installer en Afrique du Nord et dans le Golfe du Bengale et qui joue un “Pillage” en suivant au tour d’après (le tout en n’étant plus présent en Italie). J’aime de plus en plus jouer les Italiens, qui certes manquent de puissance brute mais peuvent bien filouter pour épauler l’Allemagne ou embêter les Alliés. Mention spéciale à Division Azul qui peut mettre à genoux l’URSS alors qu’elle pense être encore tranquille pour un tour et Renforts Roumains qui aide bien.
Il ne faut pas hésiter à ralentir son rythme avec le Japon pour poser quelques cartes “Riposte”, je pense notamment à la carte Armée du Kwantung (ou un nom comme ça) qui m’a sauvé mon armée en Chine (contre Mao-Tsé-Toung), ce qui n’est pas rien, compte tenu du faible nombre de cartes de construction d’armée dans le deck du Japon.
J’ai beaucoup moins bien géré la partie avec l’Allemagne, arrivant à mettre Prêts au Combat sur la table mais manquant cruellement de carte de construction d’armée (tout en ayant jeté le statut permettant d’en construire en défaussant deux cartes…). Au final, l’Allemagne et l’Italie terminent avec leur capitale vide (mais non occupée), la Grande Bretagne sans pioche.

On vient d’en finir une aussi, en 1 vs 1. Partie assez folle où les Alliés sont montés à 27 points, mais n’ont pas pu concrétiser la victoire immédiate.
Je gagne avec l’Axe au bout des 20 tours, avec une confortable avance. L’URSS avait perdu Moscou, au 2/3 de la partie. 

Petite question de règles : si je joue une carte (je ne sais plus le nom) demandant aux Royaumes-Unis de défausser 2 cartes de leur pioche, puis je prends des PV, si ils n’ont plus de pioche, ils prennent 2 cartes dans leur main, ou alors l’effet n’est pas réalisable ?

Oui, ils doivent défausser 2 cartes de leur main, mais peuvent choisir lesquelles.
S’ils n’ont plus de pioche ni de main, ils perdent 1 PV par carte qu’ils auraient dû défausser et n’ont pas pu.

En 1 vs 1, je trouve que le jeu perd bcp de son charme même si ca fonctionne !
Le jeu par équipe est bien plus intéressant. En plus, on se chambre et on rigole ensemble…

Et au vu des problèmes de trad et autres, très heureux d’avoir acheté la VO à sa sortie

D’ailleurs quelques nouvelles des correctifs de la part d’Asyncron ?

Takumi dit :D'ailleurs quelques nouvelles des correctifs de la part d'Asyncron ?

C'est en cours.

 

Shoum dit :Bonjour,
Nouvelle partie de Quartermaster aujourd'hui, en 1vs1 et enfin une victoire de l'Axe, joué par votre serviteur. On a joué plus ou moins avec la règle originale, c'est à dire que les statuts fonctionnent dès le tour où ils sont posés et que les cartes "guerre économique" américaines ne marchent qu'en comptant la distance du QG ennemi depuis une armée américaine et non depuis n'importe quelle unité américaine.
Partie très agréable au demeurant, victoire avec 30+ points au tour 12 ou 13 avec certaines étrangetés sur le plateau : les Italiens installés en Inde, le Japon présent en Mer Méditerranée.
Les USA ont totalement délaissé l'Asie, permettant au Japon (et à l'Italie donc) de s'emparer de tous les points de ravitaillement en Asie/Océanie.
Le fait de jouer les trois nations permet de faire des combos sympas, comme le Japon qui vire la flotte américaine de Méditerranée et le tank britannique d'Afrique du Nord en une seule action grâce à une riposte et une bataille navale, puis l'Italien qui enchaîne avec un Empire Italien d'Afrique (carte que je trouve assez faible d'ordinaire) pour s'installer en Afrique du Nord et dans le Golfe du Bengale et qui joue un "Pillage" en suivant au tour d'après (le tout en n'étant plus présent en Italie). J'aime de plus en plus jouer les Italiens, qui certes manquent de puissance brute mais peuvent bien filouter pour épauler l'Allemagne ou embêter les Alliés. Mention spéciale à Division Azul qui peut mettre à genoux l'URSS alors qu'elle pense être encore tranquille pour un tour et Renforts Roumains qui aide bien.
Il ne faut pas hésiter à ralentir son rythme avec le Japon pour poser quelques cartes "Riposte", je pense notamment à la carte Armée du Kwantung (ou un nom comme ça) qui m'a sauvé mon armée en Chine (contre Mao-Tsé-Toung), ce qui n'est pas rien, compte tenu du faible nombre de cartes de construction d'armée dans le deck du Japon.
J'ai beaucoup moins bien géré la partie avec l'Allemagne, arrivant à mettre Prêts au Combat sur la table mais manquant cruellement de carte de construction d'armée (tout en ayant jeté le statut permettant d'en construire en défaussant deux cartes...). Au final, l'Allemagne et l'Italie terminent avec leur capitale vide (mais non occupée), la Grande Bretagne sans pioche.

Une flotte japonais en méditerranée ?! Je n'avais encore jamais vu ça ! Intéressant. 

L'italien est très intéressant à jouer, sauf évidemment lorsqu'il se prend tous les bombardements...

Maximilien ASYNCRON dit :
Shoum dit :

Une flotte japonais en méditerranée ?! Je n'avais encore jamais vu ça ! Intéressant. 

L'italien est très intéressant à jouer, sauf évidemment lorsqu'il se prend tous les bombardements...

Honnêtement la partie ne devait pas être d'un niveau époustouflant donc ce n'est pas certain que ça puisse arriver dans une partie entre joueurs expérimentés, il faut quand même des circonstances particulières : qu'une troupe de l'axe contrôle le Moyen-orient, ce qui est généralement contrable par l'URSS, et que le Japon soit tranquille en Asie.

Bonjour

Vu que BSI40 m’a très gentiment prêté son quartermaster vendredi, on a pu en profiter tout le week-end. 5 parties. 2 en 1v1, 1 en 2v3 et 2 en 3v3 auxquelles s’ajoutent les 3 en 2v2 déjà faites …

A 4/6 joueurs, c’est ultra fluide. Chaque joueur a le temps de préparer sa carte. Les tours s’enquillent rapidement. Ambiance et chambrage de rigueur. Je ne vois pas d’équivalent à ce jeu ( rapide fluide retournement de situation … )

A 1v1 le jeu gagne en densité. On est dans le tactique et le combotage. C’est clairement un autre jeu. On en ressort lessivé. La durée augmente aussi. On passe de moins de 2h à plutôt 2h30/3h.

Les scénarios des parties ont été très différents. Allant du scénario collant à l’histoire à d’autres plus exotiques.

Un m’a particulièrement marqué. Un début difficile pour l’axe permettant aux alliés de créer des moteurs à points de victoire. Vers le tour 10 les alliés fleurtent avec la victoire par ko. Puis l’Allemagne se réveille enfin (j’ai plein de cartes statuts devant moi) et envahie la Russie pendant que le Japon maximise les points. Vers le tour 17, l’Italie et l’Allemagne n’ont plus de cartes dans leur pioche. Pourtant ils arrivent quand même à gagner par ko tour 19 ! Tendu jusqu’au tour18. Il restait encore pas mal de carte dans les pioches anglaises et américaines et je craignais un retour rapide.

Dans le même esprit, une partie à 6 ou l’axe au tour 16 à encore 25 pts d’avance et perd par ko au tour 19. Plus de cartes en main et en pioche, gros bombardements, 0 pt de victoire pour l’Allemagne et l’Italie car leur capital sont occupée. 

J’ai encore quelques stratégies que j’aimerai tester … avant de passer à l’extension aéronavale…

J’en profite pour signaler un petit truc que j’avais mal compris lors de mes premières parties et que j’ai rectifié depuis après être fortuitement tombé sur un topic sur BGG.
Je veux parler de la carte soviétique Terre brûlée, qui stipule que l’Ukraine n’est plus une zone de ravitaillement pour l’Allemagne et l’Italie.
Au début j’avais compris que la zone ne filait certes plus de ravitaillement, mais qu’elle continuait à filer des PV à l’Allemagne et/ou à l’Italie. no
Du coup elle n’était pas terrible alors qu’avec la vraie utilisation elle devient assez puissante.

Shoum dit :J'en profite pour signaler un petit truc que j'avais mal compris lors de mes premières parties et que j'ai rectifié depuis après être fortuitement tombé sur un topic sur BGG.
Je veux parler de la carte soviétique Terre brûlée, qui stipule que l'Ukraine n'est plus une zone de ravitaillement pour l'Allemagne et l'Italie.
Au début j'avais compris que la zone ne filait certes plus de ravitaillement, mais qu'elle continuait à filer des PV à l'Allemagne et/ou à l'Italie. no
Du coup elle n'était pas terrible alors qu'avec la vraie utilisation elle devient assez puissante.

Effectivement on en avait debattu sur points de regles et senik m avait donne la reponse en regardant sur la VO

Shoum dit :J'en profite pour signaler un petit truc que j'avais mal compris lors de mes premières parties et que j'ai rectifié depuis après être fortuitement tombé sur un topic sur BGG.
Je veux parler de la carte soviétique Terre brûlée, qui stipule que l'Ukraine n'est plus une zone de ravitaillement pour l'Allemagne et l'Italie.
Au début j'avais compris que la zone ne filait certes plus de ravitaillement, mais qu'elle continuait à filer des PV à l'Allemagne et/ou à l'Italie. no
Du coup elle n'était pas terrible alors qu'avec la vraie utilisation elle devient assez puissante.

Du coup l'Ukraine ne donne plus de PV  à l'axe ?

J'ai lu et relu à la carte et la règle et j'étais arrivé à la conclusion contraire.

ReiXou dit :
Shoum dit :J'en profite pour signaler un petit truc que j'avais mal compris lors de mes premières parties et que j'ai rectifié depuis après être fortuitement tombé sur un topic sur BGG.
Je veux parler de la carte soviétique Terre brûlée, qui stipule que l'Ukraine n'est plus une zone de ravitaillement pour l'Allemagne et l'Italie.
Au début j'avais compris que la zone ne filait certes plus de ravitaillement, mais qu'elle continuait à filer des PV à l'Allemagne et/ou à l'Italie. no
Du coup elle n'était pas terrible alors qu'avec la vraie utilisation elle devient assez puissante.

Du coup l'Ukraine ne donne plus de PV  à l'axe ?

J'ai lu et relu à la carte et la règle et j'étais arrivé à la conclusion contraire.

La carte retire en effet les PV et le ravitaillement. Nous allons le préciser. 


J'ai de nouveau revu toutes les cartes, en apportant ce genre de précision suite aux remarques des joueurs à qui nous avons présenté le jeu ces derniers temps. 
J'ai rendez-vous mardi avec Ian pour checker les changements avec lui et voir s'il profite de la sortie de Alternate Histories pour partager d'autres FAQ. Le cas échéant, je l'intégrerai à notre PDF update. 

Et pour les corrections des cartes, vous vous dirigez vers quoi ? Réimpression des cartes ou auto collant ?