[Quartermaster General]: la 2GM en 2H !

Intéressant pour moi qui suis encore en phase de découverte du jeu. L’autre jour j’avais vraiment prévu de prendre l’Inde avec les Japonais, et finalement je me suis retrouvé avec les Italiens en mer du Bengale empêchant les Anglais d’avancer et les Allemands arrivant par la Terre (je n’avais plus de quoi prendre l’Inde avec les Italiens). Du coup j’ai peut-être perdu un peu de temps avec les Japonais, mais c’était sympa d’essayer, de comprendre le deck de chaque nation.

Il est super important d insister dans l explication des regles sur les points 5.5.3 et 5.5.4 des regles pour un joueur novice car sinon si l americain debarque en Europe il ne declenchera jamais ses cartes statuts ou ripostes et du coup il detestera le jeu!

Exact, je n’ai utilisé ce point de règle qu’une seule fois. Enfin, son cousin, défausser une carte mais ne pas déplacer l’escadre. C’est intéressant.
Je n’avais pas pensé que ça puisse “dégoûter” un joueur. Je n’ai pas assez de recul là dessus.

Tristan.

Quelqu’un saurait me dire la mesure des cartes de Quartermaster, ainsi que le protège carte conseillé à l’achat facilement trouvable dans les boutiques ?

TALRI113 dit :Quelqu'un saurait me dire la mesure des cartes de Quartermaster, ainsi que le protège carte conseillé à l'achat facilement trouvable dans les boutiques ?

8,8 cm X 6,3 cm

mes sleeves dépassent la taille de la carte d'1 gros mm environ dans les 4 directions.
Je crois (mais pas tout à fait sûr) que ce sont des sleeves du format Magic.

Je pourrai te mesurer les cartes mais pas te dire pour les protèges cartes vu que j’ai pris du 65x100 que j’ai recoupé en longueur…










Comme il m’a grillé le rominet!

C est grave si on jiue sans les erratas lors de notre permiere partie ou ca peut rouler ? Je sais pas si j airais le temps ni l envie dexpliquer toutes les corrections avant de jouer.

fatmax66 dit :C est grave si on jiue sans les erratas lors de notre permiere partie ou ca peut rouler ? Je sais pas si j airais le temps ni l envie dexpliquer toutes les corrections avant de jouer.

Pour des premières parties, vous pouvez tout à fait jouer en ne prenant en compte aucun errata.
L'errata à prendre le plus rapidement en compte est l'errata sur les cartes américaines "bombardiers" et "bombardiers lourds" (armée et non pas unité) puis la modification des règles des cartes Statut (active dès la pause et non pas à la fin du tour). 
Tout le reste est à la marge.
Généralement, lorsque j'initie de nouveaux joueurs, je n'apporte aucune modification hormis le fait que je précise au joueur américain l'errata sur les cartes "bombardiers" et "bombardiers lourds" (même pour une première partie car dans certaines configurations, cela peut vraiment déséquilibrer la partie). 


Attention, je rappelle : pour une première partie, ne jouez pas avec l'extension aéronavale. 
 

Super merci pour ces précisions.  Je vais faire comme ca alors.

Je trouve pas que l’extension aéronavale apporte une grosse difficulté !

Après tout dépend avec qui tu joues. Mais le jeu est bien meilleur avec l’extension, notamment pour les cartes soutiens.

Bonjour, c’est toujours d’actualité des aides de jeu à jour disponibles sur le site?
Je pense que ça doit représenter un travail “minimal” pour vous pour un compromis satisfaisant pour tout le monde. Une fois passées à la plastifieuse…

PS : je préfère aussi le jeu avec l’extension, je trouve très intéressant de pouvoir soutenir telle ou telle zone et le peu d’escadres et cartes “déployer une escadre” disponibles obligent à faire des choix.

betasub dit :Bonjour, c'est toujours d'actualité des aides de jeu à jour disponibles sur le site?
Je pense que ça doit représenter un travail "minimal" pour vous pour un compromis satisfaisant pour tout le monde. Une fois passées à la plastifieuse...

PS : je préfère aussi le jeu avec l'extension, je trouve très intéressant de pouvoir soutenir telle ou telle zone et le peu d'escadres et cartes "déployer une escadre" disponibles obligent à faire des choix.

Nous sommes d'accord que le jeu est très bien avec l'extension mais pour une meilleure appréhension et assimilation du jeu, mieux vos ne pas jouer avec durant les premières parties. 

Pour les aides de jeux, nous nous y pencherons dessus et sérieusement. Je ne donne cependant toujours pas de date. 

Je suis d’accord, le jeu me paraissait très simple mais il a “dégoûté” quelques joueurs autour de moi.

C’est cool pour l’aide de jeu :slight_smile: Je suis sûr que vous ferez un truc au top!

On est tous des hardcore gamers à ma tablée mais plus le temps passe et moins je veux me prendre la tête.  On commencera avec le jeu de base ca ne sera que plus sympa de decouvrir le jeu avec les règlesétendues plus tard.

Vous devriez vous amuser alors. C’est vraiment un jeu fantastique! Mais j’ai l’impression que c’est un peu du tout ou rien ; soit (et je prends là comme exemple mes amis mais aussi les avis sur le Web) les joueurs sont deg, disent que le jeu est déséquilibré à mort, que l’Italien est nul à jouer … … , soit ils sont ravis, mais ont conscience d’avoir raté un truc et lisent tous les decks de cartes, jouent alternativement toutes les nations pour comprendre leurs forces et leurs faiblesses… et là, bienvenue dans QUARTERMASTER!
Je n’en dis pas plus, tu devrais te retrouver dans une des 2 cases :slight_smile:

Des suggestions ; je ne sais pas à combien vous jouerez, mais personnellement, si vous êtes moins de 6, je mettrais un joueur avec le Japonais + l’Italien, ça évitera pas mal de frustration à mon humble avis (expérience personnelle là aussi) ; ça obligera également à travailler le guessing, comprendre le jeu pour collaborer avec l’Allemand. La paire Allemagne/Italie est terrible. L’Italien peut vraiment beaucoup scorer avec un peu d’aide!
De la même manière, suivant le nombre de joueurs, je mettrais le Russe avec l’Anglais.

Je n’en dis pas plus, ça, c’est juste de la mise en place, je vous laisse découvrir le reste du jeu seuls!

Tristan.

Il y a eu des désistements de dernière minute, du coup on s’est retrouvé à trois.
Ce qui ressort du jeu:

- J’ai l’impression que les meilleures configurations sont 2 joueurs ( pour avoir une vision globale seul du conflit ça doit être sympa) ou 5 et 6 joueurs ( pour la fluidité, avec un seul deck à gérer on prépare ses ordres pendant le tour des autres).
- Je trouve le jeu déjà très très bon sans jouer les avions. J’ai  Nous avons vraiment adoré et je pense qu’il va encore tourner sans les règles de l’extension pour l’instant.
- Le joueur qui avait les alliés a pas été très fin stratége…du moins j’ai l’impression. l’allemand et l’italien n’ont pas trop scoré en début de partie, la faute visiblement à certaines cartes qui sont montés un peu tard. Moi je jouais juste les japonais et j’ai eu peu de combat car les ricains ont fait de la merde et furent peu présent dans le pacifique, quand ils ont voulu revenir s’était trop tard. Du coup ça a donné des trucs marrants : les japonais qui débarquent au nord de l’amérique du Nord; les italiens en Inde…Du coup, le point de rupture qui veut que l’axe marque beaucoup en début et que ça s’inverse ne s’est pas vu. L’axe a marqué péniblement au début, a vacillé puis est revenu en grosse force en fin de partie, notamment grâce à l’hégémonie nippone dans le pacifique et les percés italiennes. Les allemands ont peu scoré mais ont tenu bon face aux russes qui furent très menaçants à maintes reprises.
- Le jeu a un gros goût de reviens-y. On apprend à connaître les cartes de tous les camps et du coup plein de possibilités s’ouvrent et plein d’'erreurs ne seront plus faites.
- La frustration de ne pas avoir la bonne carte qui monte et la gestion de sa main d’une manière globale est je trouve très jouissive. On peut pas faire ce que l’on veut tout le temps, comme à l’époque…et du coup ça oblige à explorer d’autres voies qui peuvent s’avérer malgré tout payantes ou pas…

En clair: Vraiment un très bon et élégant jeu amha. J’ai retrouvé le même plaisir que dans Axis & Allies 1942 de revivre l’histoire mais avec des sensations différentes et une grande fluidité ( hormis le joueur allié un peu longuet…j’ai voulu être poli, mais j’aurais dû les prendre).

Si vous avez apprécié le jeu à 3, c’est un excellent point car c’est la config la moins aimée généralement. 
6j et 2j sont je trouve excellent,  de même que 4j.
J’ai plus de mal avec les configs impaires.

Et puis comme je disais dans mon message précédent, je ne pense vraiment pas qu’il soit intéressant de jouer uniquement les Japonais… le temps peut paraître long dans tous les cas.
C’est un point positif en tout cas si le jeu a plu mais ça ne m’étonne pas trop, c’est une bombe!

J’ai 2 questions à propos de ce jeu:
1) Quand on joue à 2, est-ce que ça ne rend pas un peu fou de gérer 3 mains de 7 cartes (1 par nation) sans compter les cartes Statut et Contre-Attaque posées pour chacun des 3 pays ? En clair: c’est pas trop compliqué de jouer 3 pays à la fois ? Existe-t-il des variantes pour simplifier le système quand on joue à 2 sans enlever de l’intérêt au jeu, genre une main commune ou moins de carte en main par pays ?

2) Est-il possible de jouer en mode solo, en voyant se dérouler une histoire intéressante devant nos yeux ? Ce n’est pas prévu par le jeu (de 2 à 6 joueurs) mais est-ce que certains ont essayé ? Il m’arrivait de jouer à Risk tout seul, par exemple…

Selguer dit :J'ai 2 questions à propos de ce jeu:
1) Quand on joue à 2, est-ce que ça ne rend pas un peu fou de gérer 3 mains de 7 cartes (1 par nation) sans compter les cartes Statut et Contre-Attaque posées pour chacun des 3 pays ? En clair: c'est pas trop compliqué de jouer 3 pays à la fois ? Existe-t-il des variantes pour simplifier le système quand on joue à 2 sans enlever de l'intérêt au jeu, genre une main commune ou moins de carte en main par pays ?
 

Si ça n'est pas votre première partie c'est tout à fait jouable (je trouve que la connaissance du système de jeu est tout de même un plus, pour ne pas avoir à s'interroger sur les points de règles en plus de sa stratégie). Le temps de la partie décroît rapidement et on arrive vite à faire des parties d'1h30-45 en toute fluidité car les cartes s'apprennent vite. Planifier une stratégie globale est une tout autre expérience et les sacrifices sont parfois difficiles !