ivy dit: ben pareil pour les jeux. ils tentent ils se font un site, ça leur fait une vitrine un peu plus large que leur cercle d'amis. ils tentent. après, ils se rendent compte que : - ça ne rapporte pas de sous, au contraire - on y passe sa vie entière - il fallait surement un peu plus tester - tiens, c'est drôle, il y a déjà cent jeux qui ressemble au mien ! - ça aurait été bien de songer à un distributeur etc. etc. etc. je connais deux personnes qui ont arrêté leur taf pour s'auto-éditer. financièrement, ils y perdent.
Ben justement, là comme ça, on dirait que ce sont de grosses erreurs non ?
Pour répondre (ou essayer) à la demande de Ivy, voici comment nous avions (ma femme et moi) envisagé la chose. D’abord je ne connaissais strictement rien à ce métier ayant fait des études agricoles. Né dans la région parisenne (Yvelines), je souhaitais depuis tout petit devenir agriculteur! Chose faite, après pas mal d’années, cette idée de créer un jeu m’a donné envie de découvrir la chose de l’édition…Et là, toutes les questions arrivent. Premièrement les sous avec 3 enfants à élever, l’idée a été de se dire que dans l’histoire nous pouvions perdre 50 000 francs (en 99) sans que cela nous fasse trop pleurer. Donc border l’édition du jeu (baccade) financièrement. Il était hors de question que le projet perde plus de cette somme. La réalisation devait se faire en acceptant cette contrainte, le défi est passionnant, mais il est inutile de se mettre en danger et risquer sa famille. Ensuite, nous nous sommes trouvés devant un point d’interrogation énorme, les tests, la fabrication, la vente et tout et tout… Nous avons compris, un peu plus tard que ce point d’interrogation serait toujours là. Par contre, en réfléchissant et en travaillant, il était possible de le faire diminuer au fur et à mesure mais sans jamais le faire disparaître. Et là, ben soit on laisse tomber, soit on accepete le défi et l’aventure cela met du piment à la vie. Ensuite, il faut être humble, on est pas les premiers et le jeu n’en est qu’un parmi tant d’autres. Par dérision, nous avons appelé notre maison d’édition “Paille”, cela ne serait qu’un feu de paille et on préferrait annoncer la couleur…De plus, cela permettrait de calmer les faux amis qui n’allaient pas manquer de se marrer de notre échec. De cela, on s’en foutait, partant du principe qu’il n’ yu aura pas de deuxième service et qu’il est inutile de s’ennuyer dans le premier. En résumé une fois l’idée du jeu finalisée, c’est qu’est-ce que je peux perdre sans pleurer, comment je réalise le truc sans que cela fasse gros bidouillage, comment je commercialise et puis-je dégager du temps pour m’en occuper. Ensuite, un peu de chance (on en a eu beaucoup) et de la persévérence. Il y a des hauts et des bas, c’est normal, mais tant que cela ne vous empêche pas de dormir la nuit, c’est super sympa et apssionnant. Pourvu que cela dure! Bon je ne sais si tout ceci répond à l’attente…Mais je n’ai jamais fait de rétention d’infos et veut bien répondre à des questions + précises. En résumé, je voulais simplement dire que l’on peut prendre le risque de s’auto-éditer, sans prendre celui de se mettre en danger!
Nono dit:On ne fait pas les choses sans un but et le but "juste pour le plaisir" me semble un peu insufisant pour envisager sérieusement une auto-edition. ... Pour vendre le jeu, je pense qu'il faut faire les choses sérieusement : il faut faire une belle édition (pas de la sous qualité) et il faut un distributeur ou prevoir un temps important à consacrer à cela (prospection, relance, logistique, ...)
C'est amusant de constater que même pour des joueurs, il n'est pas toujours admis qu'on puisse à la fois chercher à se faire plaisir et être sérieux. Je ne vois pas en quoi les deux s'opposent même si je le redis, la prise de plaisir dans une aventure aussi lourde et complexe ne sera la motivation principale que d'une minorité de personnes. J'ai travaillé dans une boutique de jeu en acceptant de gagner moins que mon chomage. Je me suis lancé dans l'achat/vente coopératif de jeux de société sans réel besoin, je trouve juste cela intéressant. J'avais prévu de me lancer dans l'édition cette année. Je n'en ai ni besoin pour manger, ni pour me sentir important, ni pour éditer mon jeu à moi que je n'ai pas. L'aventure me tentait tout simplement parce qu'il s'agit d'éditer un jeu, que cela m'intéresse de connaitre un peu mieux ce métier en le pratiquant. Cela ne se fera finalement pas car j'ai acheté une maison cette année et je n'ai plus ni les moyens, ni le temps de cette ambition (comme quoi il est possible d'être lucide et inexpérimenté).
ivy dit:oui, mais nono ou karis... vous parlez comme ça parce que vous êtes des auteurs reconnus et édités.
édité seulement (je pourrais dire reconnu lorsque Rody, Ludo le gars ou Reixou dirons du bien d'un de mes jeux avant leur sortie je blague biensur)
xavo dit:
Nono dit:On ne fait pas les choses sans un but et le but "juste pour le plaisir" me semble un peu insufisant pour envisager sérieusement une auto-edition. ... Pour vendre le jeu, je pense qu'il faut faire les choses sérieusement : il faut faire une belle édition (pas de la sous qualité) et il faut un distributeur ou prevoir un temps important à consacrer à cela (prospection, relance, logistique, ...)
C'est amusant de constater que même pour des joueurs, il n'est pas toujours admis qu'on puisse à la fois chercher à se faire plaisir et être sérieux. Je ne vois pas en quoi les deux s'opposent
Ce qui est amusant c'est le pouvoir des pointillés. Les pointillés que tu as mis en remplacement de mon text sont trompeur. Je n'ai jamais opposé les deux...relis moi.
Nono dit:Ce qui est amusant c'est le pouvoir des pointillés. Les pointillés que tu as mis en remplacement de mon text sont trompeur. Je n'ai jamais opposé les deux...relis moi.
Loin de moi l'objectif de te pièger. Je t'ai peut-être mal compris. J'ai rajouté le second paragraphe pour illustrer où le serieux devait intervenir selon toi mais ta première phrase aurait suffit. Je la remets :
Nono dit:On ne fait pas les choses sans un but et le but "juste pour le plaisir" me semble un peu insufisant pour envisager sérieusement une auto-edition.
Penses-tu qu'on peut être suffisement sérieux pour éditer un jeu si on le fait juste par plaisir ?
Nono dit:On ne fait pas les choses sans un but et le but "juste pour le plaisir" me semble un peu insufisant pour envisager sérieusement une auto-edition.
Penses-tu qu'on peut être suffisement sérieux pour éditer un jeu si on le fait juste par plaisir ?
je pense que l'on peut etre suffisement sérieux (consiencieux, ordonné,..) pour éditer un jeu si on le fait juste par plaisir mais je pense que l'unique but de prendre du plaisir à editer son jeu est un peu insifisant pour le faire sérieusement (vraiment). Maintenant, à en lire Yves Renou, je me trompe surement. Il semble avoir edité son jeu sérieusement (dans les règle de l'art) juste par plaisir (mais je me demande quand même si secretement il n'avait pas dans l'idée de bien le vendre et de ne pas perdre ses 50000F ).
Moi je pense que ce sont les deux étages d’une même fusée.
Le plaisir est le moteur qui va te pousser à perfectionner les jeu et à faire toutes les démarches contraignantes pour monter ta boite.
Le sérieux est ce qui permettra de gérer ta boîte et de pousser l’aventure un peu plus loin.
Maintenant, comme le signale Ivy, le simple plaisir personnel ne me semble pas suffisant, partant du principe qu’on n’est pas son meilleur juge (le fameux “?” d’Yves qui ne s’efface jamais, je le ressens également). Pour s’autoéditer avec un peu plus de sécurité, il faut se garder d’agir avec précipitation et pratiquer de nombreux tests auprès de gens qu’on ne connait pas, histoire de s’assurer de la qualité du jeu. C’est d’autant plus vrai aujourd’hui quand on voit le nombre de nouveaux jeux qui rejoignent les étals chaque semaine…
Voilà mon témoignage et quelques réponses aux questions évoquées plus haut et basées sur mon expérience personnelle.
Avant de me lancer dans l’auto-édition, je n’avais aucune idée du marché du jeu, ni réel contact (si ce n’est comme client!).
Sportiv a été développé sur deux ans - la première idée il y a plus de 10 ans. Dans sa dernière version, une cinquantaine de parties avec une bonne trentaine de testeurs, avant de le présenter aux éditeurs. Mon jeu leur a pas plu, alors j’l’ai r’mis dans ma… (Renaud).
Nous avons décidé, avec mon frère, de nous lancer dans l’aventure car les moyens étaient là. Il n’y a aucun but à gagner de l’argent sur cette édition (jusqu’elle nous coûte le moins possible tout en gardant un max de qualité - ce qui a été fait sur le matériel). Mais je voulais prouver qu’un jeu de sport a sa raison d’être et à lire les critiques, j’ai eu raison.
La première série (1000 pièces) arrive à épuisement - essentiellement vendu en suisse. Après, on verra si on continuera sur une seconde série ou si un éditeur se sera décidé…
Donc la raisons : - la volonté de partager la passion du jeu - après tests et sollicitation des testeurs, prouver au monde du jeu qu’un jeu de foot ça peut être bien (malgré les idées préconçues) La place des jeux auto-édités : Occuper des marchés niches abandonnées par les éditeurs pour des questions de risques.
Mon seul regret : avoir un job qui ne me permet ni d’aller à Essen, ni à Nüremberg (surcharge de travail dans ces périodes…). Là, la notoriété du jeu se serait certainement étendue hors de la suisse.
Pour mon cas personnel, je travaille sur le jeu depuis plus de 15 ans avec une petite communauté qui m’a poussé à aller voir les éditeurs (salon du jeu à Paris dans les années 90). je suis resté sous la manche de Descartes durant très longtemps, puis j’ai laissé tomber.
Reste qu’un éditeur amateur (la boîte à Polpette) m’a proposé d’éditer le jeu. Alors qu’il allait sortir, la société à couler me laissant avec un produit en plein développement. Du coup, j’ai poursuivi l’édition avec mes propres moyens, donc en auto-édition.
J’ai sorti Killpower Ball en 52 exemplaires très rapidement écoulés, et si le jeu serait devenu rentable avec la seconde édition de 50 nouvelles boîtes, j’ai trouvé un éditeur en chemin.
Ce que je retiendrais de l’édition amateur : - Une expérience enrichissante dans la connaissance du milieu, des conventions, des gens. - Une boîte fabriquée à 30 euros, revendus 45, donc trop chère pour une boîte amateur. - Une expérience très chère avec un déficit de -1500 euros au bout de un mois. - Une heure pour faire chaque boîte à la main. - Un accueil super des gens lorsque vous êtes en vis à vis et un accueil pourri sur la toile. On vous casse alors que l’on ne sait rien du produit - Une auto-édition juste pour aller au bout de l’aventure qui me satisfait pleinement, même s’il sera édité pro bientôt. - Je pense qu’un jeu avec peu de règles et un matériel simple a plus de chance de sortir en amateur qu’un gros jeu comme je l’ai fait.
Quant à l’argent que j’ai perdu ou gagné, j’ai dépassé les -50 000 francs sans problème depuis belle lurette, alors rentabilité…
juste une dernière question en passant : - quelle structure juridique avez vous utilisé pour votre edition ? association, eurl/sarl, entreprise individuel ? et pourquoi ?
Je reviens sur les objectifs de la création d’entreprise dont vous parliez plus haut. Un sondage avait été réalisé auprès des créateurs d’entreprise quant à leurs motivations à vouloir “monter leur boîte”. Il en est ressorti 5 principaux critères : - faire de l’argent - la reconnaissance (“t’as vu, je suis chef d’entreprise”) - l’indépendance (vis à vis d’une hiérarchie) - se faire plaisir - et le 5e (que j’ai oublié )
Certains des critères peuvent être complètement occultés par des entrepreneurs, sans nuire forcément à la réussite de l’entreprise. Cependant, un entrepreneur devant couvrir des domaines de compétences très larges (technicien, commercial, gestionnaire, comptable, publicitaire, manager…) dans lesquels il n’excelle pas forcément (contrairement à un salarié à qui l’on demande d’être bon essentiellement dans un domaine- il y a des exceptions) il va donc devoir se farcir de multiples tâches fastidieuses. Il ressort ainsi que la notion de plaisir aide beaucoup à faire passer ces mauvais moments (il y en a). Car, même si des tâches peuvent être déléguées, il faut s’y connaître un minimum pour contrôler, encadrer…
Et quand l’endettement est plutôt important pour lancer le projet (c’est à dire parfois des dizaines d’années de remboursements si le projet capote), la motivation pour continuer d’avancer vient d’elle même ! Pas le choix !
Concernant “Ze Ring” : je n’ai encore fait aucune démarche auprès d’un éditeur. Je ne peux donc pas vérifier si effectivement il est difficile de faire éditer un jeu sur le thème sportif.
Ce que je peux affirmer par contre, pour avoir pris un temps surement beaucoup plus long que n’importe quel éditeur pour tester mon jeu auprès du public c’est qu’il est totalement erroné de penser qu’un jeu sur la boxe ne peut plaire qu’à des fans de boxe. C’est tout simplement contraire à la réalité.
J’ai présenté Ze Ring récemment au festival des jeux de St Herblain. J’ai eu sur mon stand des gens de profil très divers dont certains ne jouent jamais à aucun jeu. Et bien j’ai eu de sacrés surprises !!! J’ai vu des mères de famille totalement larguées en matière de sport prendre pourtant un plaisir quasi sadique à jouer un match de boxe contre leur propre gamin. J’ai vu des pères de famille et leur petit garçon s’amuser comme des petits fous à se balancer des uppercut ou des coup bas ! J’ai vu des jeunes femmes jouer contre leur copain avec une vivacité étonnante !.. Comme si ce jeu permettait à chacun d’affronter l’autre symboliquement pour se “venger” des petites frustrations du quotidien
Je crois que les gens du marketing feraient bien de venir incognito dans les salons et de s’asseoir à côté des gens pour les écouter parler, les voir jouer et commenter les jeux. J’ai vu des jeux édités dans des maisons “respectables” se faire casser durement par des gens parce que les règles étaient incompréhensibles, les bugs nombreux, les thèmes artificiellement plaqués sur des mécaniques de jeu assomantes…etc.
Bref… la création d’un jeu et la volonté de l’exposer au VRAI public sans fuir les critiques, sans refuser les remises en question, avec la volonté d’améliorer chaque défaut, patiemment, sans compromis m’aura appris beaucoup de choses dont une en particulier : ce n’est pas parce qu’un jeu n’est pas édité qu’il est mauvais ET ce n’est pas parce qu’un jeu est édité qu’il est bon.
Quand j’aurai le temps j’irai présenter mon jeu à quelques éditeurs. Mais pour moi la victoire est déjà venue : celle d’avoir créé un jeu, d’en avoir fait une maquette à l’apparence aussi soignée qu’un jeu édité et d’avoir remporté l’adhésion d’un public varié.