Je ne savais pas si je devais faire un nouveau sujet où repartir de celui-là, va pour celui là : hier j’ai fait une seconde partie de Inventions histoire de confirmer mon impression plutôt positive/à confirmer de la première partie. Et ce qui en est ressorti c’est plutôt “Lacerda est-il en fin de course” tellement je trouve ce jeu très inférieur en terme de design à ce qu’il a pu faire
.
Petit coup de retro sur une histoire d’amour avec un auteur qui finit mal (l’auteur et l’histoire
)
Vinhos
découverte, claque
.Un thème bien exploité. Que 12 actions (de mémoire) , pas de bonus/catch up avec une banque qui peut faire mal (ou bien au contraire). Reste l’un de mes préférés de lui, sans doute pour l’effet premier amour 
CO2
On voit déjà une qualité de l’auteur , celle de proposer des thèmes originaux et de les exploiter thématiquement. Il a quelques défauts, longueur, certains actions un peu moins intéressantes, unique partie sur cette version mais mémorable
. Avec l’apparition d’un système semi-coop qu’on retrouvera sous divers forme : proposition-mise en oeuvre-exploitation.
Kanban
Lacerda commence à aborder ses mécanismes à tiroirs dans un style feldiens à base de mine-jeu qui s’articulent pourtant très bien. On retrouve les côtés semi-coop et aussi le mécanisme de Sandra qui permet de donner du tempérament au jeu. Beaucoup aimé
, la dernière fois qu’on l’a ressorti je l’ai trouvé si limpide malgré sa complexité qu’il avait presqu’une allure de familial+
The gallerist
Début de l’air EGG/KS pour le meilleurs et le pire 
un thème génial et présent avec cette idée de valoriser des artistes
. Juste 3 actions (ou 3 zone, de mémoire c’est loin). Des choix à la fois clairs et complexes. Et la découverte des éditions magnifiques illustrés par notamment un certain O’tool.
Vinhos 2016
On commence à amorcer la descente 
Jeu retravaillé avec suppression de la banque et saupoudrage de petits bonus. A l’arrivée, un goût de bonchonné à mon goût par rapport au caractère de la première édition.
Lisboa
Le jeu qui m’a laissé une impression contrasté
: j’ai adoré le thème, l’utilisation mécanique de la reconstruction de la ville (quadrillage, système de débris)
. En plus l’auteur abordait pour la première fois une approche carte, méca que j’adore, mais on commence à poindre à mes yeux ses premiers défauts : beaucoup d’effet de rebonds (1 action carte= 3 actions), de bonus, de petis points de règles, on fait plus d’action d’action secondaire que l’action principale. Et niveau règle, un travers que j’ai toujours retrouvé dans ses jeux d’après : quelques soit mon nombre de parties ou l’écart entre 2 parties, j’ai systématiquement des besoin de retours de règle, de petits points oubliés 
Fini par le revendre.
CO2 : seconde chance 
même approche que Vinhos 2016, même sanction. Je n’ai pas retrouvé la force du premier. Un jeu surtout dédié au coop qui se résume à un énorme puzzle avec peu d’inconnus (et donc beaucoup de jus de cerveau pour un résultat pas très emballant)
revendu
Escape plan
Le sursaut
. Le jeu le plus décrié des fans le considérant léger à la limite du party game (Vital tu déconnes!), c’est l’un de mes préférés avec son système à la Clank. Parce que l’auteur renoue avec des vrais tensions qui sortent de l’exercice comptable.
Gardé, même si à chaque sortie l’effet “faut relire les règles” (malgré ma quinzaine de parties) me fait hésiter.
On mars
Le chant du cygne ?
Les défauts s’installent , mais heureusement l’originalité mécanique, la maitrise du thème sont suffisamment plaisant pour rendre ce jeu assez captivant 
Revendu, mais aussi parce que le joueur avec qui je le sortais l’avait aussi
Weather machine
Pas joué
Tenté par le thème, moins par les mécas tarabiscoté et les retours semblent confirmer le côté gloubiboulga le jeu se perd dans ses travers
Inventions
thème vaguement civ que j’adore. Beau look et on retrouve ce système à la CO2 de projet en 3 bandes. Pour le reste, les mécas partent complètement en live. Et finalement peu de vrai nouveautés mécanique (un comble pour le thème
). J’avais lu une remarque comme quoi le jeu d’un côté impose plein de contraintes ( position des colonnes, couleurs des personnages/cartes, prérequis) et de l’autre offre via les bonus plein de moyen de les contourner. Pourquoi cette cohabitation inutile poison/remède
? Régulièrement les tours hier se sont résumé à trouver une bidouille pour faire ce qu’on veut faire. Ca me rappelle à un moment la vague des jeux à nourriture lancé par Agricola qui imposait de payer une ressource (nourriture/argent) à des moments réguliers. Si pour certains (Agricola donc, Tzolkin) ça s’inscrivait bien dans le jeu, pour d’autres on se demandait si en fait on supprimer la contrainte+la manière de gagner la ressource le jeu ne marcherait pas aussi bien.
Speakeasy
thème cool, mais qui me donne surtout envie de ressortir Escape plan
. A part ça , divorce consommé, je ne chercherai pas à le découvrir.
Au final, un auteur que j’ai adoré à ses débuts et qui me semble parti en vrille depuis quelques temps. Avec l’impression qu’il est complètement en roue libre de part son éditeur ou ses fans ( il semble avoir un quasi passe droit sur sa présence aux diamants d’or
) ce qui ne me semble pas très sain. Symptome que je trouve révélateur d’un auteur qui a perdu sa fibre créatrice : son incapacité visiblement à produire autre chose de pertinent dans d’autres genre (contrairement à des Chvatill , Rosenberge, Feld, Wallace, Pfister qui se sont autant fait remarqué dans des créations légères que dans des jeux plus lourds) .
Alors auteur en bout de course ou juste un changement de style dans lequel je ne me reconnais plus ? Vous en êtes où
?