Ceci dit, il n’est pas impossible que du mépris ait pu transparaître dans mes textes, puisque je suis malheureusement amené à le connaître, dans l’autre sens, régulièrement, je prends quelque mauvais plis. Toutes mes excuses ![]()
Logan dit:J'ai l'impression qu'on pourrait créer une échelle allant d'un niveau "thème inexistant" à un niveau "omnipotence du thème". Au début de l'échelle on placerait le niveau de thème le plus faible, à savoir les jeux abstraits. Ensuite les jeux à thèmes plaqués où on sent que le thème est une pièce raportée sans grand rapport avec les mécanismes. Ensuite les jeux aux thèmes bien représentés (justement dans la catégorie de ce que Xavo appelle : représenter). Puis les jeux de simulation (wargames, jeux à licence,...). Enfin pour finir l'échelle avec la partie où le mécanisme est le moins important et le thème le plus fort viendraient les jeux de rôle. Je pense que chacun des joueurs pourrait se positionner sur cette échelle avec une amplitude plus ou moins grande. Par exemple moi je me situerais plutôt au milieu de l'échelle entre thème représenté et simulation sachant que j'ai plus de mal avec les jeux abstraits et les jeux de rôle. Par contre j'ai remarqué que certains rôlistes étaient aussi assez attirés par les jeux de simulation mais peu par les jeux allemand, ils seraient donc a priori plus placé sur la fin de l'échelle. Cette histoire d'échelle a-t-elle un sens pour vous ?
Je ne sais pas si ça suffirait pour se positionner ? Par exemple, je pense être plutôt exigeant sur la mécanique d'un jeu, mais la présence d'un fort thème n'est quand même pas forcément pour me déplaire, hein...
Je verrais pour ma part deux échelles, qui représentent un niveau d'exigence, de "indifférent" à "indispensable", l'une sur les mécanismes, l'autre sur le thème... Les jeux de rôle sont peut être à part : il y a des jeux de rôle avec des mécanismes plus ou moins bons, mais la majorité des joueurs de jeux de rôle ne sont peut être pas spécialement exigeants sur ce point, c'est le thème qui prime avant tout (encore qu'il est coutume chez les rôlistes briscard de fustiger AD&D pour ses mécanismes lourdingues et orientés grosbillisme :p). Je n'aime pas les jeux de rôle parce qu'ils demandent, intrinsèquement dans leur mécanisme, une grande créativité de la part des joueurs, et ce n'est pas ma spécialité, mais c'est sans doute un cas particulier dans mon échelle :p
En fait, on en revient à la question fondamentale du topic : est-ce que la thématisation d'un jeu doit se faire au détriment de la mécanique ?
scand1sk dit:En fait, on en revient à la question fondamentale du topic : est-ce que la thématisation d'un jeu doit se faire au détriment de la mécanique ?
Au détriment, sans doute pas, mais elle peut justifier certains ajouts.
Vu que ces jeux sont généralement basés sur un univers existant, les joueurs souhaitent au maximum retrouver les sensations originelles, quitte à accepter certains ajouts pas forcément nécessaires (d'un point de vue puristes) mais qui mettent dans l'ambiance, font un rappel approprié à un détail connu de l'univers d'origine.
Forcément, ce qui va plaire à ces joueurs dans ce cas désespérera d'autres joueurs, qui ne voient pas l'intérêt, d'un point de vu mécanique pure de certains de ces ajouts, vu que le jeu aurait pu très bien fonctionner sans (un exemple tiré de ce topic : le texte sur les cartes du SdA au lieu d'icones : des icones seraient sans doute amplement suffisantes, mais le texte, avec ces rappels aux livres aident à une meilleure immersion).
Par contre, lorsqu'il s'agit d'un thème plaqué (sans référence à un univers connu), l'ajout de règles "superflues" n'a à priori aucun intérêt pour aucune catégorie de joueurs.
Bref, la Guerre de l'Anneau aurait sans doute pu être fait sans toutes ces règles ajoutées, aurait surement été un bon jeu également mais aurait raté sa cible : joueurs ET fans du livre...
Il en faut pour tout le monde
scand1sk dit:Ceci dit, il n'est pas impossible que du mépris ait pu transparaître dans mes textes, puisque je suis malheureusement amené à le connaître, dans l'autre sens, régulièrement, je prends quelque mauvais plis. Toutes mes excuses
Ok scand1sk, pas de problème.
Je pense qu'il faut comprendre qu'il est beaucoup plus difficile de tester à fond un jeu aux règles complexes et de corriger touts ses bugs de règle. C'est aussi pour cela que l'argument qui consiste à dire que faire un jeu aux règles complexes est une solution de facilité m'a toujours étonné. Entre une règle de 2 pages et une règle de 20 pages la complexité des tests est plus que 10 fois supérieure. Les combinaisons de cas différents possibles sont beaucoup plus difficiles à même imaginer. Il me semble normal d'avoir des FAQ (voire des erratas) plus grandes pour les jeux à règles complexes que pour des jeux plus simples. Bien sûr, cela n'excuse pas par contre une règle mal rédigée ou des mécanismes de base totalement buggués. Mais de toutes façons, on trouve malheureusement ces problèmes dans tous les types de jeu.
scand1sk dit:
Pour être tout à fait franc, j'ai pour habitude de m'abstraire du thème quand je joue.
scand1sk dit:
Je ne sais pas si ça suffirait pour se positionner ? Par exemple, je pense être plutôt exigeant sur la mécanique d'un jeu, mais la présence d'un fort thème n'est quand même pas forcément pour me déplaire, hein...
C'est pas un petit peu contradictoire ça ? J'avais bien crû comprendre au début, que tu pouvais déshabiller un jeu totalement de son thème et jouer avec des poins en bois, cela ne te dérangeait pas.
scand1sk dit:
En fait, on en revient à la question fondamentale du topic : est-ce que la thématisation d'un jeu doit se faire au détriment de la mécanique ?
Cela dépend du public visé. A un extrême on fignole au mieux la mécanique, on ne met pas de thème et on a un jeu abstrait. A l'autre extrême on colle à fond dans un thème sans se soucier des mécanismes et on obtient un jeu de rôle. Entre les deux existe toute la palette des jeux à thème ou de simulation (finalement j'ai appliqué mon échelle aux jeux aussi
Logan dit:scand1sk dit:
En fait, on en revient à la question fondamentale du topic : est-ce que la thématisation d'un jeu doit se faire au détriment de la mécanique ?
Cela dépend du public visé.
Tout est là. Il n'y a pas d'autres réponses, je pense.
Quant à la chantilly, c'est une image qui me plait : c'est bon, mais je m'en passe, et j'en connais qui ne prendront jamais eur crêpe au chocolat sans chantilly. Mais j'aime bien la chantilly comme j'aime bien un bon thème. Enfin, dans mon esprit, ça n'a rien de péjoratif
Logan dit:Je pense qu'il faut comprendre qu'il est beaucoup plus difficile de tester à fond un jeu aux règles complexes et de corriger touts ses bugs de règle. C'est aussi pour cela que l'argument qui consiste à dire que faire un jeu aux règles complexes est une solution de facilité m'a toujours étonné. Entre une règle de 2 pages et une règle de 20 pages la complexité des tests est plus que 10 fois supérieure. Les combinaisons de cas différents possibles sont beaucoup plus difficiles à même imaginer. Il me semble normal d'avoir des FAQ (voire des erratas) plus grandes pour les jeux à règles complexes que pour des jeux plus simples. Bien sûr, cela n'excuse pas par contre une règle mal rédigée ou des mécanismes de base totalement buggués. Mais de toutes façons, on trouve malheureusement ces problèmes dans tous les types de jeu.
Bon là je veux juste mettre un bemol ou en tout cas exprimer un autre courrant de pensée.
En fait faire un jeu avec beaucoup de règles n'est pas si compliqué que cela. On part d'une mecaniqe de base "un peu bancale" et à chaque fois qu'on rencontre un cas de figure dans une partie de test on ajoute une règle spécifique pour le gérer. Toutes les règles spécifiques sont simples et parfois logique mais mises bout à bout on obtiens un jeu complexe car bourré de règles et de cas particuliés et on passe la partie le nez dans les règles.
Epurer tout cela et finir à une mécanique simple, logique, maline et fluide qui ne crée pas trop de cas particulié n'est pas forcement chose aisé et cela nécéssite beaucoup de test afin justement de voir s'il n'y a pas de cas non résolu par la règle de base.
De plus, si maintenant on s'attache à faire un jeu à partir d'un thême. Il est plus facile d'ajouter plein d'éléments du thême, ce qui le renforce, en leur mettant des règles spécifique à chaque fois que d'insérer dans une mecanique unique des élément renforçant le thême.
C'est pour cela qu'il n'est pas tout à fait absurde de dire que faire un jeu compliqué est une solution de facilité.
Logan dit:scand1sk dit:
En fait, on en revient à la question fondamentale du topic : est-ce que la thématisation d'un jeu doit se faire au détriment de la mécanique ?
Cela dépend du public visé. A un extrême on fignole au mieux la mécanique, on ne met pas de thème et on a un jeu abstrait. A l'autre extrême on colle à fond dans un thème sans se soucier des mécanismes et on obtient un jeu de rôle. Entre les deux existe toute la palette des jeux à thème ou de simulation (finalement j'ai appliqué mon échelle aux jeux aussi). Donc à chaque jeu son type de joueur et à chaque joueur son type de jeu. Et il faut noter que les bons et les mauvais jeux existent dans toutes les catégories.
je connais pas beaucoup de jeu de rôle ou les auteurs se sont pas souciés des mécanismes, après, comme dans tout jdr ya des bugs, mais créer un système capable de repondre à autant de besoins qu'un jdr en demande c'est de toute façon tellement dur que pinailler parce que les règles ne fonctionnent pas sans mj derrière pour les pondérer c'est un peu cretin ^^
Nono dit:Bon là je veux juste mettre un bemol ou en tout cas exprimer un autre courrant de pensée.
En fait faire un jeu avec beaucoup de règles n'est pas si compliqué que cela. On part d'une mecaniqe de base "un peu bancale" et à chaque fois qu'on rencontre un cas de figure dans une partie de test on ajoute une règle spécifique pour le gérer. Toutes les règles spécifiques sont simples et parfois logique mais mises bout à bout on obtiens un jeu complexe car bourré de règles et de cas particuliés et on passe la partie le nez dans les règles.
Epurer tout cela et finir à une mécanique simple, logique, maline et fluide qui ne crée pas trop de cas particulié n'est pas forcement chose aisé et cela nécéssite beaucoup de test afin justement de voir s'il n'y a pas de cas non résolu par la règle de base.
De plus, si maintenant on s'attache à faire un jeu à partir d'un thême. Il est plus facile d'ajouter plein d'éléments du thême, ce qui le renforce, en leur mettant des règles spécifique à chaque fois que d'insérer dans une mecanique unique des élément renforçant le thême.
C'est pour cela qu'il n'est pas tout à fait absurde de dire que faire un jeu compliqué est une solution de facilité.
une bonne partie des jeux à licence sont des JCC, pourtant la facilité à faire des règles compliqués autour d'élèment simple ben ça donne la richesse de ce genre de jeux qui sinon seraient aussi basiques que la bataille
pour la proportion d'errata par rapport à la longueur de la règle, je crois que le meilleur contre exemple, c'est Mare Nostrum (je sors un peu du cadre) avec son extension, mais c'est parce que son extension lui donne un coté magic mais mal canalisé
spleen dit:une bonne partie des jeux à licence sont des JCC, pourtant la facilité à faire des règles compliqués autour d'élèment simple ben ça donne la richesse de ce genre de jeu qui sinon serait aussi basique que la bataille
Ton propos n'est pas contradictoire au mien. Quand au format jeu de carte il permet d'inscrir sur la carte la règle qui lui est spécifique et le fait de ne pas la maitriser en debut de partie n'est pas trop grave pour la stratégie.
Le tirage de cartes ou tuiles évènement pour tous ou individuelle est une bonne façon de renforcer un thême sans en alourdir pour autant la règle de base...mais ça le rend un peu plus chaotique tout de même.
Les règles complexes ne sont pas en elles-mêmes si gênantes, c’est surtout le fait qu’elles soient cumulées (un volcan sur l’île + une marée + une tempête + une unité + une carte général) qui peut les rendre lourds, et je pense très fort aux JCC ; il est évident que cumuler un grand nombre de mécanismes de reproduction (ou de simulation
) peut conduire à un jeu ne retranscrivant pas du tout son thème…
Nono dit:Ton propos n'est pas contradictoire au mien. Quand au format jeu de carte il permet d'inscrir sur la carte la règle qui lui est spécifique et le fait de ne pas la maitriser en debut de partie n'est pas trop grave pour la stratégie.
Le tirage de cartes ou tuiles évènement pour tous ou individuelle est une bonne façon de renforcer un thême sans en alourdir pour autant la règle de base...mais ça le rend un peu plus chaotique tout de même.
en fait je rebondissais en particulier sur ton second paragraphe, et je refléchissais selon l'axe complexe=richesse , alors que toi tu partais sur du complexe=lourdeur , complexe dans le sens foisonnement de règles bien entendu
pour ce qui est de la notion de chaos, je pense que c'est plus lié à un jeu à thème mal fait en particulier (plateau, wargame,jcc que sais je encore) qu'à un jeu avec tirage en général
spleen dit:
pour ce qui est de la notion de chaos, je pense que c'est plus lié à un jeu à thème mal fait en particulier (plateau, wargame,jcc que sais je encore) qu'à un jeu avec tirage en général
Tout à fait d'accord ; le principe du tirage peut ressembler à un alourdissement - comme le disait Scand1sk, PR aurait été gâché par un tel système -, mais en réalité, c'est surtout quand il est employé pour "créer le thème", autrement dit pour masquer son absence...
llouis dit:Les règles complexes ne sont pas en elles-mêmes si gênantes, c'est surtout le fait qu'elles soient cumulées (un volcan sur l'île + une marée + une tempête + une unité + une carte général) qui peut les rendre lourds, et je pense très fort aux JCC ; il est évident que cumuler un grand nombre de mécanismes de reproduction (ou de simulation) peut conduire à un jeu ne retranscrivant pas du tout son thème...
je ne connais pas de jcc qui retranscrive mal leur thème
mal retranscrire un thème dans ce genre de produit ça équivaut à sortir un produit sans saveur et interet sur un marché qui n'a pas beaucoup de niches à prendre pour celui qui ne saura pas surprendre
tout le monde (en particulier sur un site comme tric trac, plus pour joueurs "cosmopolites" ^^) n'a pas forcement un interet particulier pour tout les anciens JCC des années 90, mais objectivement c'était un type de jeu avec une vrai richesse ludique malgrès ce qu'on pourrait penser par rapport à l'hégémonie actuelle de Magic
Magic ne me paraît plus retranscrire son thème, à un certain moment, non ? Ca revient plutôt à la pose de bonus, de combinaisons et autres…
llouis dit:Magic ne me paraît plus retranscrire son thème, à un certain moment, non ? Ca revient plutôt à la pose de bonus, de combinaisons et autres...
ben si j'étais un magicien très puissant, je pense que je balancerais des sorts, que j'invoquerais des choses, que je poserais des trucs etc etc qui ont des synergies entres eux, nan, t'es pas de cet avis ?
moi je trouve ça pas plus éloigné dans le concept que le go ou les echecs : tu place des pions, tu en sacrifie, tu tente de bluffer, celui qui fait des erreurs techniques perd (après ya un poil de chance dans magic, mais ça n'enleve rien) ; et au go ou au echec tu joue un chef de guerre quelque part, là où à magic tu joue un mage
et pour moi ça reste très dans le thème
ps : c'est pas facile de bien faire un post tip top du premier coup quand on a la gripe
spleen dit:llouis dit:Magic ne me paraît plus retranscrire son thème, à un certain moment, non ? Ca revient plutôt à la pose de bonus, de combinaisons et autres...
ben si j'étais un magicien très puissant, je pense que je balancerais des sorts, que j'invoquerais des choses, que je poserais des trucs etc etc qui ont des synergie entres eux, nan, tes pas de cet avis ?
Je ne suis pas fan de fantastique, c 'est peut-être pour ça
llouis dit:spleen dit:llouis dit:Magic ne me paraît plus retranscrire son thème, à un certain moment, non ? Ca revient plutôt à la pose de bonus, de combinaisons et autres...
ben si j'étais un magicien très puissant, je pense que je balancerais des sorts, que j'invoquerais des choses, que je poserais des trucs etc etc qui ont des synergie entres eux, nan, tes pas de cet avis ?
Je ne suis pas fan de fantastique, c 'est peut-être pour ça!
ta remarque était légitime, après c'est une question de point de vue (et comme je suis un jedi, mon point de vue c'est celui qui m'arrange pour mon argumentaire
J’ai lu une interview de Martin Wallace une fois qui disait peu ou prou la même chose que Nono…
D’ailleurs, Wallace est pour moi un des quelques auteurs qui font des jeux à thème sans jamais sacrifier à la mécanique, et ses jeux sont généralement d’une grande pureté.
En ce qui concerne les JCC, en fait on peut considérer que les règles de ceux ci sont énormes et sans fin, puisque chaque carte est une règle en soi. Et équilibrer ces cartes reste un casse-tête sans fin, et une bonne partie des cartes Magic sont inutiles car trop faibles, et d’autres surpuissantes et doivent être bannies ou limitées…
Le fait que chaque carte possède sa propre règle rend cependant la courbe d’apprentissage très acceptable, et ce n’est sûrement pas par hasard que le système a été repris pour tous les wargames “card driven”, les “actions spéciales” des jeux de Wallace et autres tirages d’évènements au Trône de Fer et autres Säulen die Erde. Cependant, maîtriser le jeu passe évidemment par la maîtrise de toutes les cartes et de toutes les évènements. Magic reste un des jeux les plus riches et les plus complexes qui soit, et les bons joueurs ne jouent généralement pas à d’autres jeux…
scand1sk dit:D'ailleurs, Wallace est pour moi un des quelques auteurs qui font des jeux à thème sans jamais sacrifier à la mécanique, et ses jeux sont généralement d'une grande pureté.
Là je ne peux qu'être d'accord. Wallace réussit la gageure de marier le meilleur des deux écoles allemandes et américaines pour créer des jeux à thèmes très forts avec des mécanismes d'horloger. Ce n'est pas pour rien que mon top 5 comporte deux Wallaces. Toutefois il faut noter que là on reste dans des jeux où on représente un thème pour reprendre les définitions de Xavo et que l'on est pas encore vraiment dans l'univers des simulations. Le système à donc ses limites et je pense que pour réaliser vraiment des simulations on est obligé de s'éloigner de l'élégance des mécaniques allemandes. Le plaisir n'est plus alors dans l'utilisation d'une belle mécanique, mais bien dans l'immersion forte dans une histoire ou un univers.