Quelques idées pour un jeu de poursuite en bagnole ?

le theme : bullit et autre starstky et hutch. Perso, j’adorerai refaire une poursuite a bagnole dans la plus grand tradition, avec le camion-qui-traverse-la-route-quand-il-faut-pas et le passage-sur-le-troittoir-au-raz-des-boutiques

nombre de joueurs : a priori 2 camps, donc 2 joueurs ( ou plus, mais toujours un groupe poursuivant et un poursuivi)

Durée/complexité : jeu relativement leger et court.

Voila quelques idées en vrac, je ne sais pas ce que vous en pensez ou si cela en inspire certains…

Mecanique : poste de tuile, parcours, encheres

Le principe :

- but du jeu : semer son poursuivant / rattraper le poursuivi
- fonctionnement :

* les joueurs commencent le tour par une enchere. fixant A LA FOIS le premier joueur ET le niveau de difficulté( en effet, l’initiative est fondamentale pour creuser ou réduire la distance)

* le joueur qui a remporté l’enchère commence, avec un niveau de difficulté proportionnel a la hauteur de l’enchère

* il va piocher une tuile et l’ajouter au parcours et/ou des cartes evenements qui ont plus de chance de lui causer des probleme que son niveau de difficulté est elevé.

Voila le principe de base…très grossièrement. je ne sais pas trop si simuler les rues et le parcours a partir de tuiles piochées au fur et a mesure ( façon carcassone) ou façon WOW avec des cartes.

Le probleme est egalement que la situation des joueurs n’est pas symétrique. Le poursuivit " découvre" le terrain d’une part, et est donc soumis a plus de dangers d’autres part.

des idées ?



**

Tu peux jeter un coup d’oeil au système de poursuite de COPS le JdR d’Asmodée, ça devrait te donner des idées intéressantes pour ce genre de jeu :wink:

Sinon au sujet de la différence de camps et donc de difficulté si on suppose que la voiture de devant est celle des malfaiteurs et celle de derrière est celle des flics :

La voiture de devant découvre le terrain (malus) mais peut balancer des trucs sur son poursuivant (bonus) et peut faire des actions totalement illégales (écraser une petite vieille par exemple)

La voiture de derrière à une vision plus grande du terrain (bonus) mais se prend les pièges tendus par sa proie (malus) et doit respecter la loi et protéger son prochain.

merci.

par " balancer des trucs sur celui de derrière" , tu pense à

- le canarder littéralement

ou (selon moi)

- tirer des cartes “evenements” (régissant la traversée d’un camion en plein milieu de la route derriere lui) qui s’appliqueront a son poursuivant ?

En fait les cartes évènements je pense que c’est indispensable, mais que ce soit pour l’un ou l’autre des joueurs.

En plus le poursuivi peut en effet tirer sur le poursuivant ce qui rend la conduite plus difficile (augmentation de la difficulté) ou rouler dans des zones qui rendent difficle la poursuite : choisir un chemin ou des innocents peuvent être blesser, faire s’effondrer un échaffaudage sur la voiture de derrière en fauchant une poutre …

Bon après je pense peut-être plus en terme de JdR que de JdS mais en limitant un certain nombre de situations ça doit être faisable.

L’idée est très bonne, sinon rien de constructif mais juste une remarque que ça me semble difficile à gérer ton affaire pour faire un jeu équilibrer dont la durée de partie ne va pas varier de 5 minutes à 3h00.

je prend 2 exemples :
- Formula D avec des dépassement et redépassement tous les 2 tours de jeu.
- Les jeux vidéo de course (exemple l’ancien et très bon “drivers” ou les Gran Tourismo) ou tu as le mode “ratrappage rapide” parce que sinon à la moindre erreur l’autre est devant et y reste (très) longtemps.

Enfin comme dit c’est pas pour êter pessimiste loin delà, c’est juste que ça me semble être la base de la réflexion.

Bon courage et j’y jouerais avec plaisir le jour ou tu proposera un test.

c’est parfaitement vrai.

C’est pour ce la qu’il ne suffit pas d’équilibrer. on peut par exemple imagner qu’au + la distance est courte, au + la difficulté augmente pour le poursuivant et vice/versa

Pas d’idée a priori pour cela, a part un mecanisme de bonus/malus en fonction de la distance.

Mais c’est sur qu’il faut accepter le fait qu’une partie puisse tourner court. Dans le cas contraire. On peut jouer aussi en nombre de tours et en “manches”…

Pour en revenir au materiel, les tuiles me paraissent plus adaptées pour simuler le parcours, mais le principe des cartes a la Wings of War me seduit davantage.

Dans le cas des tuiles, le probleme c’est que la bagnole va etre toute petite ( un jeton) et que a priori cela reduit le “realisme”.

Dans le cas des cartes a la WOW, le probleme est que si on a bien la voiture, on a plus la route…

Le cumul des deux parait difficile, les cartes etant plus grandes que les tuiles, elles ne peuvent pas tenir dessus. A moins de renverser et d’utilser des cartes au lieu des tuiles pour les route…et des tuiles plus petites que les cartes pour la voiture…mais bon…

En jouant avec des tuiles la voiture peut etre représentée par une petite voiture et chaque joueur (ou équipe de joueur) possederait devant eux un plateau individuel representant l’interieur de leur voiture ou ils pourrait entreposer:
bidon d’huile/Armes/projectiles/lances flammes!!!/ etc etc (pour les bandits)
et pour les poursuivants cela pourrait etre girophare/Armes/CIBI (pour prévenir les collègues et faire un barrage devant les bandit -tuiles barrages-)
Un peu comme le sac de Bakong. Cela permettrait aux joueurs de se croire au volant de la voiture.

Tout ces bonus pourraient soit etre choisi au début (en fonction de la difficulté) soit amassé sur la route en fonctin des tuiles rencontré (ex: on retourne la tuiles “Magasins de bricolage” les bandits ne peuvent l’éviter et fonce dedans en voiture!! L’un d’eux tend la main et chope une boite de clous qu’il pourra lancer pour crever les pneus des poursuivants)

c’est comme ça que je le voyais…et justement, la petit voiture en plastoc ça casse un peu l’ambiance poursuite…

Avec le plateau individuel je pense que ca rattrape ca. Parce que je pense que le systeme de tuile est le mieux et que avec ce systeme tu ne pourra pas echapper à la ptite voiture :roll:

Il est également envisageable pour rendre compte de la situation réelle de poursuite de ne jouer qu’avec des cartes en temps réel.
Si un joueur tarde trop à jouer, la poursuite s’arrête il a perdu, s’il ne réagit pas correctement il prend un malus parce qu’il a loupé son virage et s’est pris une poubelle, etc …
La durée de la partie serait nécessairement très courte, et se présenterait un peu comme un duel de pilote.

Après quoi mettre sur les cartes, je n’ai pas encore d’idées mais si jamais je parviens à fabriquer la machine à produire du temps je promets d’y réfléchir :pouicboulet:

Je sais paspkoi mais toutes les idées mises ensemble ca me fait penser à Galaxy truker…mais je suis peut etre le seul :P
J’aime bien ton idée Astur.

astur dit:Il est �galement envisageable pour rendre compte de la situation r�elle de poursuite de ne jouer qu'avec des cartes en temps r�el.
Si un joueur tarde trop � jouer, la poursuite s'arr�te il a perdu, s'il ne r�agit pas correctement il prend un malus parce qu'il a loup� son virage et s'est pris une poubelle, etc ...


c'est interessant ça. introduire des reflexes a la "jungle speed" donne une autre dimension au fait de vivre la poursuite...a creuser :)

J’ai un pote qui a développé un jeu dans le style, appelé poursuite. L’un jouait les flics, l’autre les braqueurs en fuite. Le jeu commençait avec une échelle de distance de 5, les différences de vitesse, et dégâts (coups de feu notamment) peuvent moduler la distance.

Si la distance se réduit à 0, les flics parviennent à arrêter les braqueurs. Si la distance arrive à 10, les braqueurs s’enfuient.

Un très bon petit jeu à 2 bien ficelé auquel je continue à croire qu’il ne manque pas grand chose. 10 à 30 minutes la partie. J’ai l’impression qu’on est dans le même registre.

Tu veux que je te donne plus d’éléments? :D

oui et y jouer surtout :)

mais bon, les ingredients de l’adrenaline d’une poursuite seraient pour mois enchere+reflexes+zoli parcours qui se construit, si possible, mais finalement, c’est pas obligé…

Ben en fait, chaque joueur a un deck spécial, avec des cartes de lieux, des actions et évènements/ obstacles liés aux lieux, des cartes d’accélération ou ralenti, sachant que les vitesses sont limités par lieux […]

Je vais essayer de te retrouver l’adresse de son blog avec les règles :wink:

J’aime bien l’idée des tuiles disposées avant de jouer face cachée. Je verrai bien une zone que les malfrats devraient rejoindre avant de se faire rattraper de l autre côté de la ville, faite de tuiles hexagonales à deux faces, une juste marquée par les routes, l’autre représentant en plus le traffic, les piétons…
Le tour de jeu pourrait se faire au chrono. Le malfrat retourne la tuile où se dirige sa voiture puis doit décider de ses actions:
Continuer à avancer, “s’occuper” des poursuivants, etc. le tout étant géré par le hasard (un dé) contrôlé par des cartes; par exemple il retourne une tuile où se situe un Y avec un traffic à 4 et des piétons à 2, à gauche une épicerie, à droite un parc et devant une église. Le joueur décide de tourner à droite il déclare donc “Je tourne à droite”, il doit réussir un jet de traffic soit un +4, s il échoue il peut emprunter le trottoir et faire peur un peu aux piétons sur un jet à +2, les pneus de la voiture en prennent un coup (gérer ça avec des marqueurs). S’il échoue il ne peut poursuivre son avancée mais peut effectuer d’autres actions pour gêner la poursuite. Au bip émis par le chrono, c’est au joueur de la loi.
La loi commence par tirer une carte événement. Le joueur à un bonus de +1 sur les jets de traffic grâce à la sirène en revanche, il ne peut emprunter les trottoirs. Il peut jouer d’autres voitures qui se trouvent dans le QG de la police (ces voitures ne peuvent se déplacer qu une fois par tour sur un +4 quelle que soit la tuile empruntée)

Les tuiles et les événements devraient donc être très clairs pour une lecture très rapide. Ca risque un peu trop stressant mais faudrait voir…

:)

que ce soit stressant, c’est l’idée !

TS Léodagan dit:Ben en fait, chaque joueur a un deck spécial, avec des cartes de lieux, des actions et évènements/ obstacles liés aux lieux, des cartes d'accélération ou ralenti, sachant que les vitesses sont limités par lieux [...]


C'est un peu comme le mille borne :D

Juste une petite vengeance pour avoir oser dire, lors de la protonight à laquelle j'ai participé, que mon Mâamut c'était... euh je ne sais plus quoi d'ailleurs tiens :roll:
alainE dit:
TS Léodagan dit:Ben en fait, chaque joueur a un deck spécial, avec des cartes de lieux, des actions et évènements/ obstacles liés aux lieux, des cartes d'accélération ou ralenti, sachant que les vitesses sont limités par lieux [...]

C'est un peu comme le mille borne :D
Juste une petite vengeance pour avoir oser dire, lors de la protonight à laquelle j'ai participé, que mon Mâamut c'était... euh je ne sais plus quoi d'ailleurs tiens :roll:


:lol: :lol: :lol:

Ou comme le Monopoly, tiens! :wink:

J'avais oublié d'envoyer les règles de Poursuite, tiens. Je vois ça avec l'auteur et je reviens :oops:

merci :)

Pour ce qui est du 1000 borne, la comparaison n’est pas infamante. ça peut même etre un “défi” amusant que de dépoussiérer l’ancien…