Quelques proto a tester

Tout d’abord excusez moi si je ne poste pas au bon endroit ^^

J’ai développé une petite série de jeu que je souhaiterais faire tester. Rien de bien révolutionnaire.
Le premier, Athanor est un jeu d’abstraction à 2, 3 ou 4 joueurs (celon la variante). Il peut être joué à plusieur niveau, jeu d’abstraction simple, jeu d’abstraction avec des combinaisons, jeux d’abstraction et de cartes.

Le second est un jeu de carte type duel, qui peut se jouer à 2 joueurs ou plus qui permet des ententes de joueurs, des alliances et la création de clans Inspiré des runes, il s’appele Clann

Le dernier est un jeu d’associtaion de couleurs, c’est un jeu d’abstraction ou chacun dispose de son propre plateau. Colorz

Merci de me faire part de vos commentaires
(ou de replacer ce mail ou il doit l’être :roll: )

Salut à toi et bienvenu sur TT (je vois que c’est ton 1er message). :D
Tu postes au bon endroit mais tu ne nous dis pas trop ceux que tu attends de nous en fait, dans ton message : Tu souhaites des commentaires ? euh, oui, mais… Des commentaires sur quoi ?
Sur l’idée générale de tes jeux ou bien ? :roll:

“ou bien” et le reste :lol:
Je voudrais avoir vos commentaires sur les mécanismes, les limites que vous pouvez y trouver, vos conseils et vos critiques pour ameliorer les règles, les systèmes. :D

Arf, j’ai zappé les liens que tu avais mis dans le nom de tes jeux !!! :oops:
Bon, pour me racheter, je vais voir ça et ferai un petit commentaire quand j’aurais un poil plus de temps… (dans la semaine prochaine ?) :wink:

Demande l ouverture d un atelier.
Voir le reglement (post-it) pour voir comment on fait.

J’ai créé une fiche pour Athanor en attendant qu’elle soit validée vous pouvez toujours télécharger le jeu. Il dispose d’un certains nombre de variantes, permettant de jouer à 2, 3 ou 4 joueurs, avec plusieurs mécanismes, combinaisons, hasard…
Mes questions portent surtout sur le mode d’emploi qui malgré mes efforts de synthèse (je suis passé de 7 pages pour le niveau initié (jeu à 2 joueurs sans combinaisons) à 2 pages :roll: ) reste encore trop complexe à mon goût.
Aussi je souhaite savoir si elle sont compréhensibles et comment les améliorer.
Enfin je veux aussi savoir si le jeu est “jouable” et intéressant.
Au niveau de la réalisation, vous pouvez faire le jeu en carton, ma première version était en papier, les pions était difficiles à retourner car ils n’avaient pas d’épaisseur. Mon jeu actuel est en Forex, un plastique (PVC expansé) facile à découper et travailler, mes pions sont eux aussi en forex. Ma prochaine version sera en bois. N’hésitez pas à me poser des questions par message privé ou sur mon adresse perso boodchoo @ yahoo.fr ( sans les espaces^^)

Retrouvez Athanor, Colorz et Clann sur la base de donnée de Tric trac (merci messieurs ^^)
vous pouvez les télécharger sur ce lien
http://boodchoo.free.fr/max/jeux
Bon jeux à tous

Petit problème de copyright pour Clann…
Je ne pense pas que tu aie le droit d’utiliser les runes (symboles et noms) de la trilogie de livre “Le livre des Etoiles” (Qadehar le Sorcier)…

Mais tu peux contourner le problème en en créant d’autre, avec d’autres dessins (inspirations des dessins des runes de Diablo 2 ?)

Sinon, les jeux sont pas mal :
- Colorz peut être très bien pour les enfants je pense… :).
- Athanor est à mon goût un peu brouillon
- Clann a l’air vraiment bien, avec quelques modifications bien sûr. La possibilité de changer les “races” est vraiment bien et propose un grand nombre de variantes.

Mais bon, ce n’est pas l’avis d’un pro !

merci pour ton avis, en effet je trouve qu’il est difficile d’expliquer Athanor ( les règles sont confuses :( ) mais je n’arrive pas à synthetiser d’avantage, peut etre en ajoutant d’autres schéma ?
Colorz est initialement prévu pour apprendre aux enfants les interactions des couleurs. Bien vite le jeu est devenu plus mur avec la notion de calcul permettant de miser sur les chances de tirer telle ou telle couleur, en otant de la réserve de l’adversaire ou en diminuant sa progression. Ca reste un petit jeu rapide facile à mettre en place.
Enfin pour Clann je ne pense pas que les religions scandinaves m’en voudront d’utiliser leur alphabet magique. Les Runes sont le don de Yig l’arbre de la connaissance à Wotan, Odin, qui dut en echange se séparer de son oeil. Il apprit aux hommes comment utiliser les runes.
En effet le nombre de variantes de Clann est considérable mais Clann souffre de son format trop étriqué dès qu’on passe le cap des trois joueurs. J’ai proposé des variantes sur la page de Clann dont une portant sur le chef de guerre peut être uen piste à visiter.
Encore merci pour le temps que tu as pris à regarder tout ça.

boodchoo dit:
Enfin pour Clann je ne pense pas que les religions scandinaves m'en voudront d'utiliser leur alphabet magique.


rien n'est moins sûr :lol:

je vais regarder ton proto ça m'intrigue

:o, je ne savait pas que c’était un alphabet nordique ! Alors c’est le livre des Etoiles qui s’est inspiré de cela ;)

Désolé pour la confusion…

Mais malgrès les grosses règles de Athanor… Je sais pas, mais je pense pas trop que j’accrocherait…

pour Clann je trouve que tu n’es pas allez bien loin dans la thématique nordique, et à mon avis, en travaillant plus le thème, tu devrais pouvoir donner vraiment vie à ton projet

là en l’état bof

Comme il s’agit d’un Proto je ne l’ai pas “habillé”.
Je cherche d’abord à avoir une machine huilée qui fonctionne. En l’état le système ne me donne pas entière satisfaction.
Pour ce qui est de la thématique scandinave les runes sont plus un support que l’ame du jeu. D’ailleurs Clann ethymologiquement vient du gallois. Ce qui n’a pas grand rapport avec les runes.
A plus long terme, lorsque j’aurais trouvé comment corriger le tir sur les fins de parties qui trainent en longueur. Je m’attacherais à donner de "l’ame " au jeu en travaillant d’avantage sur le back ground. Dans la fiche de Clann sur Tric Trac je présente une variante qui résoud une part des problèmes de lenteurs.
Je retiens ton impression et je vais me pencher sur cet aspect là.
Je pense que certaines cartes ont aussi besoin d’être rééquilibrées, des definitions doivent être simpifiées. (serait ce mon grand défaut :roll: )
Merci pour vos avis je les prends comme des encouragements, je continue donc sur cette voie et je vais essayer de modifier en conséquence.

boodchoo dit:Comme il s'agit d'un Proto je ne l'ai pas "habillé".
Je cherche d'abord à avoir une machine huilée qui fonctionne. En l'état le système ne me donne pas entière satisfaction.
Pour ce qui est de la thématique scandinave les runes sont plus un support que l'ame du jeu. D'ailleurs Clann ethymologiquement vient du gallois. Ce qui n'a pas grand rapport avec les runes.
A plus long terme, lorsque j'aurais trouvé comment corriger le tir sur les fins de parties qui trainent en longueur. Je m'attacherais à donner de "l'ame " au jeu en travaillant d'avantage sur le back ground. Dans la fiche de Clann sur Tric Trac je présente une variante qui résoud une part des problèmes de lenteurs.
Je retiens ton impression et je vais me pencher sur cet aspect là.
Je pense que certaines cartes ont aussi besoin d'être rééquilibrées, des definitions doivent être simpifiées. (serait ce mon grand défaut :roll: )
Merci pour vos avis je les prends comme des encouragements, je continue donc sur cette voie et je vais essayer de modifier en conséquence.


je comprend tout à fait le problème de l'habillement, mais le fait de ne pas avoir mis des équivalents AOC nordiques du guerrier/moine/magicien etc on sent tout de suite que le thème des runes t'es venu comme ça, de fil en aiguille et que tu n'as pas trop cherché à travailler autour de ça

mais honnetement, avec simplement ta description en tête, je m'attendais à voir un jeu avec des élèments mythologiques dedans : les dieux, les créatures monstrueuses, des héros

quand à la mécaniques pure je n'ai pas trop réflechis à ce que ça peut donner réellement, mais l'aspect pioche de 5 betes carte par tour je trouve ça trop simple, d'autant plus que c'est de la chattoune au niveau des cartes
peut être un mécanisme ou l'on peut piocher plus mais donner un avantage à l'adversaire etc

ce qui me fait peur dans ta mécanique pour l'instant, c'est que comment dirais je... si le tas de cartes non rune etait un tas de cartes avec des valeures numérique (et pas ou peu d'effet spéciaux) distribué selon une loi normale, il y aurait plus de "sport" e tu pourrais introduire des regles de pioche comme je te l'ai suggérer plus haut, et les joueurs devrait moins compter sur la chance et mersurer plus leur prise de risque

il y a un petit coté mecanisme de jcc qui me fait un peu douter aussi, j'ai peur que le jeu soit bancal et chaotique alors qu'il devrait être à prise de risque calculé avec bien sûr de rebondissement

hum… il faut que j’ameliore mon écriture des règles y a pas. :(
On ne pioche qu’une carte par tour et 2 pions “action” de n’importe qu’elle couleur. Chaque joueur commence la partie avec 5 cartes. Le joueur peut choisir de défausser jusqu’à 3 cartes en un tour pour réaliser des compositions tactiques : augmenter ses réserves, doubler ses effets, utiliser toutes ses réserves en un tour,… se faisant il risque de se trouver à court de cartes mais il portera à son ou ses adversaires un coup important qui les fragilisera. Les cartes ne sont qu’un des aspects permettant d’accroitre ses ressources, l’autre étant une phase de pioche ou on choisit les couleurs des pions action qui serviront lors de la phase de jeu concernée, ce qui limite l’aspect hasard.
L’interaction se situe au niveau de la gestion des pions et de leur utilisation.
Certaines cartes permettent d’agir sur les reserves des autres joueurs plutot que sur les siennes ce qui permet de developper des tactiques à plus long terme, incluant des phases d’alliances avec les autres joueurs.
Pour les noms des personnages je n’ai pas cherché a souligner l’aspect scandinave. J’ai plutot cherché a définir des stéréotypes, l’attaque, le soin, la protection, la sournoiserie. J’aurai pu utiliser les noms de divinités scandinaves Tyr, Frija, Balder, Loki. et les opposer aux forces de ragnarok mais l’objectif n’est pas de simuler la bataille mythique entre les forces enthropiques du serpent de midgard, du loup Fenris et de Hel (les enfants de Loki) et les forces régulatrices des enfants d’Odin.
L’objectif est de simuler les luttes entre clans et les moyens dont disposent ses clans pour s’affronter.
Peux tu par contre préciser quel aspect du mécanisme JCC te semble bancal? Car je pense qu’en effet la gestion reserve / resistance souffre d’un déséquilibre mais je n’arrive pas à mettre le doigt sur l’aspect qui pèche.
Promis je vais travailler au back ground mais j’utiliserais plus facilement les termes gaels que scandinaves. Puisque le jeu est l’expression des affrontement entre clans et que ce terme est d’origine celte.

hum... il faut que j'ameliore mon écriture des règles y a pas. Triste
On ne pioche qu'une carte par tour et 2 pions "action" de n'importe qu'elle couleur. Chaque joueur commence la partie avec 5 cartes. Le joueur peut choisir de défausser jusqu'à 3 cartes en un tour pour réaliser des compositions tactiques : augmenter ses réserves, doubler ses effets, utiliser toutes ses réserves en un tour,... se faisant il risque de se trouver à court de cartes mais il portera à son ou ses adversaires un coup important qui les fragilisera. Les cartes ne sont qu'un des aspects permettant d'accroitre ses ressources, l'autre étant une phase de pioche ou on choisit les couleurs des pions action qui serviront lors de la phase de jeu concernée, ce qui limite l'aspect hasard.

là comme ça, ça à l'air plus recherché effectivement, j'ai du sauter une page pdf durant ma lecture, c'est pas possible autrement :oops:


L'interaction se situe au niveau de la gestion des pions et de leur utilisation.
Certaines cartes permettent d'agir sur les reserves des autres joueurs plutot que sur les siennes ce qui permet de developper des tactiques à plus long terme, incluant des phases d'alliances avec les autres joueurs.

mais comment se passe une partie à 3 joueurs par exemple ? c'est chacun pour sois ? tu ne crainds pas que l'on s'acharne sur un seul joueur au début ? que les deux autres le laisse en piteux état, ne se mettent sur la figure en duel, que le troisème revienne les calmer etc ?

Pour les noms des personnages je n'ai pas cherché a souligner l'aspect scandinave. J'ai plutot cherché a définir des stéréotypes, l'attaque, le soin, la protection, la sournoiserie. J'aurai pu utiliser les noms de divinités scandinaves Tyr, Frija, Balder, Loki. et les opposer aux forces de ragnarok mais l'objectif n'est pas de simuler la bataille mythique entre les forces enthropiques du serpent de midgard, du loup Fenris et de Hel (les enfants de Loki) et les forces régulatrices des enfants d'Odin.
L'objectif est de simuler les luttes entre clans et les moyens dont disposent ses clans pour s'affronter.

n'empeche que le thème nordique ou gaelien (par contre, ça je ne sais plus, c'est celtique comme peuplade nan ?), pour moi, ça implique une dose de mythologie, même si tu focalise le jeu sur des affrontement entre familles/tributs/clans
en y réflechissant, je me dis que ton concept de jeu duel n'est peut etre pas idéal, et que le duel devrait peut etre etre une variante d'un jeu multijoueur

Peux tu par contre préciser quel aspect du mécanisme JCC te semble bancal? Car je pense qu'en effet la gestion reserve / resistance souffre d'un déséquilibre mais je n'arrive pas à mettre le doigt sur l'aspect qui pèche.


j'ai peur que le jeu ne s'eternise, les joueurs cyclant et comptant les cartes jusqu'à ce qu'une combo apparaisse, la gestion des "tokens" étant à priori previsible par l'adversaire et du coup ça me fait penser à du : un pas en avant, un pas en arrière


edit : en relisant les règles, je n'ai pas compris ce que sont les pions attaques/defense il ne s'agit pas des tokens des personnages ?

Les pions ataque / défense /enchantement / sorcellerie sont les “tokens”. Le jeu est efficace jusqu’à trois joueurs, car jusqu’à cette limite attaquer un joueur ne fragilise pas le joueur qui attaque par rapport aux autres. Toutefois, et invariablement un joueur doit s’allier avec un des autres pour emporter un point décisif sur le dernier larron. Une fois les grandes attaques menées on arrive à une situation de statu quo ou evidemment on attend la bonne combinaison de cartes pour partir à l’assaut sans trop se découvrir. Tu as donc bien compris le vice du système.
Après avoir imaginé des alternatives sur les pouvoirs des personnages, nous avons pensé qu’un 5 ème larron, avatar du clan représentant la résistance de ce dernier serait plus à même de developper les aspects stratégiques et tactiques. Les pouvoirs des stéréotypes (guerriers, moines, …) seraient utilisables jusqu’à la fin de la partie ce qui eviterait d’éliminer directement certaines pièces maitresses.
Je retiens l’idée d’intégrer ce principe dans un jeu plus vaste avec peut être une notion de gestion des ressources de création de village sur une map. La forme actuelle permet des parties courtes. Ce qui a mon avis est une bonne chose mais si le jeu part sur les chapeaux de roue il s’essoufle ce qui est un effet pervers de la gestion des cartes.
Peut être serait il bon de laisser le choix ou joueur de gérer ses ressources, ayant un capital de ressource de 3 il choisirait de prendre soit 3 cartes, soit 3 pions, soit une carte 2 pions…
Pour ce qui est de la notion de clan Gaelic (ou celtique) les indo européens ont eu les problèmes de leurs avantages. Ils s’étendaient rapidement, lorque un village devenait trop grand pour s’auto suffir il se divisait, le nouveau clan allant s’installer un peu plus loin. Il n’était pas rare que les anciens parents deviennent ennemis pour peu que les ressources des uns interessent celles des autres. Parfois même le nouveau clan devait d’abord bouter un autre clan hors de son futur territoire avant d’en prendre possession. Aussi les celtes étaient ils de redoutables combattant. Mais la source même de cette qualité était basée sur une division que la religion seule pouvait assurer puisque tout les celtes avait une croyance commune. Si César vint à bout des celtes en Gaule c’est surtout à cause de ces dissensions entre gaulois. N’oublions pas que si Rome n’avait pas eu d’oies elle aurait bien pu devenir gauloise :D mais c’est une autre histoire.
Ton opinion m’est utile car elle me permet de souligner les problèmes inhérents au système de jeu. :lol: Ce que j’esprais en postant ici :mrgreen:

bon, donc tu reprend Clann depuis le debut mais sous une forme complétement différentes ? :lol:

Huhu… presque je vais “actualiser” un peu les cartes, changer la mecanique d’ataque / defense et rajouter un peu de Back ground :mrgreen:

je n’arrive pas a ouvrir tes archives rar… des zips ?