Questions sur Kickstarter...

Bonjour cher(e)s ami(e)s, j’espère ne pas être au mauvais endroit. Voila je suis en phase de création avancée d’un prototype de jeu et j’avoue que Kickstarter m’interesserait beaucoup. Je me pose du coup pas mal de questions.
Pour celles et ceux qui ont monté un projet sur Kickstarter, pouvez vous me dire quels sont vos retours d’expérience ? Quel est le positif et le négatif ? Avez vous fait une vidéo tous seuls ou via des pros ? Quand le projet est raised, quelle somme recevez-vous (la totalité ou il y a des frais pour kickstarter), dans quel délai ? Avez vous des conseils, des mises en garde, des avis ?
Merci à toutes et à tous, je vais bientôt me lancer et je ne voudrais pas me rater :)
Biz

En tant que simple souteneur de projets, je peux déjà répondre à quelques unes de tes questions :wink:
1)Certaines vidéos sont clairement faites par des amateurs dans la présentation des projets, maintenant c’est à toi de voir quelle première impression tu veux laisser. Après, je dois avouer que pour moi personnellement la vidéo de présentation je ne la regarde pas très souvent (mais je fais sans dpute partie d’une minorité), je préfères un page de présentation bien claire et des vidéos de gameplay si elles ont été tournées.
2)une part de la somme levée part chez Kickstarter, et une autre au service de paiement que tu as choisi (Amazon Payment…). Pour les délais du côté backers c’est prélevé dans les 24h suivant la fin de la campagne, et généralement j’ai cru comprendre qu’il fallait plutôt compter 15j avant que les créateurs ne reçoivent les fonds. Là après je ne sais plus où je l’ai vu, donc…
3)la gestion de campagne est primordiale, quasi un travail a temps plein sur cette période, pour maintenir le buzz, révéler de nouveaux éléments, tenir compte des retours/conseils/suggestions des backers, etc.
De plus, avoir déjà. Des vidéos de gameplay, voir des vidéos de présentation par des reviewers plus ou moins connus me semble important. Une version des règles, même une beta sans grande mise en page, doit être disponible si possible au moins pendant la campagne, voir dès le début.Là après c’est surtout pour contenter la part de backers qui préfère toujours lire les règles pour savoir à la quoi s’attendre.
Dernier point et non des moindres : avoir créée une société résidant aux USA ou au Royaume Uni est absolument nécessaire pour pouvoir lancer une campagne sur Kickstarter. Sinon, une alternative européenne peut être Ulule, ou Indiegogo. Mais leur exposition médiatique est moindre.

merci pour ta réponse, ça m’éclaire déjà un peu :)

Quelques compléments :
- La vidéo et la page de présentations sont un des deux points les plus importants de ta campagne… si c’est un projet “a moyens” pas hésiter a prendre un pro pour les deux (video et graphisme)
- Le deuxieme point est d’avoir des reviewers qui ont des protos dans les mains (indirectement ca veut dire un jeu fini)… les gros en figurines y arrivent sans regles, mais sans figurines en ce moment il vaut mieux des regles ou un design qui tu la mort :)
- KS & Amazon (payement) te prennent en gros 10%, plus 1 à 5% de problemes de prélèvements que tu ne toucheras pas :)
- Prépare toute ta campagne avant :) et renseigne toi sur le prix de fab de tes options, extensions, etc que tu risque de mettre en SG (il faut des SG… et si c’est des bidons qui auraient de toute facon ete dedans… le montre pas trop :) )
- Le plus simple est de monter une ltd en UK mais les américains aiment pas trop les £, si c’est un petit projet fait comme ca, si tu as déjà investit dedans, je pense que monter une ltd aux US est mieux pour avoir un projet en $ (c’est pas beaucoup plus cher)
- Ulule c’est de la merde :D (ca c’est tres perso comme avis), et amha il va falloir ramer autant pour trouver 3.000€ sur ulule que $30.000 sur KS :)
- Fait un free shipping sur les US et ne rajoute que la TVA pour les européens (et assassine les autres)… le prix d’expé si tu as au moins une centaine d’unités est quasi le meme intra EU et US (regarde du coté de shipnaked)
#My2cts

Ah ! Et si possible langage indépendant… ou EN par défaut et VF en option…
Et je le redis il faut pas présenter de proto mais un produit “fini” (je pense que c’est des cartes? donc dans ton cas montrer peut etre que 10 cartes mais finies de finies avec un design qui tue la mort… meme si a titre perso je reste persuadé qu’il vaut mieux un jeu fini à 100% et ne financer que la prod avec comme ca un délai court de livraison qui plait beaucoup sur KS en ce moment…)

Merci jmt !
J’ai déjà fait appel à un pro pour faire une dizaine de cartes, on est en train de bosser la mise en page et le visuel. Ce sera un jeu de cartes effectivement avec environ 200 cartes au total, donc proposé dans une petite boite, pour réduire les couts de prod, les couts de transport, vendre moins cher pour gagner grace aux retirages ( enfin c’est le plan lol)
Pour la vidéo, il faut que je m’y mette, en effet il faut qu’elle soit très bien faite pour séduire les funders.
Ma seule difficulté en fait est la création d’une société aux USA ou en Angleterre, aurais tu des conseils à ce sujet ?
Merci !

je plussoie les remarques précédentes
et je ferai juste un global hint : un KS doit se planifier comme n’importe quelle campagne de lancement. La seule différence réelle est l’aspect condensé d’un KS : tu as 20-30 jours pour vendre ton bébé. Pas un de plus. Et, en fait, souvent beaucoup moins : le succès d’une campagne se joue essentiellement en 2-3 jours (le plus souvent les 2-3 premiers mais parfois 2-3 jours au milieu ou même seulement les 2 derniers). Autrement dit : tout doit être prêt avant de cliquer sur le bouton de validation de ta campagne. Ça a peut-être l’air évident mais, même sur des campagnes pros, c’est rarement le cas; et chez les “amateurs”, ça ne l’est quasiment jamais.
Les reviews, tests, runthrough et autres gameplays doivent être prêts avant le lancement (et leur date de mise en ligne doit être planifiée pour occuper le plus de temps possible sur le KS). Le produit doit être pré-vendu, l’envie de financer doit exister avant le lancement du KS : parle de ton projet (TT, BGG, alphas…) bien avant de le mettre en ligne. Pareil pour les coûts (prod, livraison, com…), les SG qui seront proposés (en imaginant plusieurs cas de figure (démarrage rapide ou lent, financement qui peine ou au contraire qui explose). De même, anticipe le lancement sur FB/twitter etc: le “réseau” doit commencer des semaines/mois avant ton KS; pendant, c’est trop tard pour en créer un, tu auras déjà fort à faire pour le faire vivre et, si possible, l’étendre.
Enfin, il faut bien comprendre que KS fonctionne sur des principes dynamiques : les gens se joignent d’autant plus volontiers à un projet que celui-ci fonctionne, personne (ou presque), n’est intéressé par un projet laborieux ou incertain. Calcule donc ton objectif au plus bas possible pour qu’il soit atteint le plus vite possible. Et entretient ensuite cette dynamique… si elle se crée et si tu peux le faire… ;)

edit : un truc sur les vids : la plupart des backers réguliers ne regardent jamais les vids de présentation (mais plus les vids de gameplay ou la review d’un alpha qu’ils apprécient). Pour autant, elle reste le premier outil de com de ta page et doit donc être la plus pro possible. Ceci dit, avant d’y penser vraiment, voir les 2 paragraphes précédents : un bon KS commence des semaines/mois avant le lancement^^

Merci pour ta réponse.
Effectivement il s’agit d’une affaire de séduction donc la mariée doit être la plus belle possible ! Tu me conseilles d’avoir déjà des reviews du proto avant de commencer ? Comment s’y prendre alors? Je vais déjà présenter le projet ici et sur d’autres sites, c’était prévu, j’attends juste les visuels de la part de mon illustrateur. Je suis dans un métier qui me prépare à tout mettre en place pour la campagne de promotion dont Kickstarter est la clé de voute, cependant je ne sais pas jusqu’à quel investissement je dois aller. Là , j’en suis à quelques centaines d’heures, 2000€ investis en gros, si je veux avoir un beau site, une belle vidéo, un visuel KS qui tue, quelques illustrations en plus, je pense que je vais approcher les 4000€.
Ce qui m’interesse aussi ce sont les couts de production par la suite (petite boite avec 200 cartes + livret de règles) , si vous avez une idée ça m’aiderait :)
Et pour finir, l’obligation d’avoir une société au RU ou aux USA. Quelle option choisir selon vous ? Le Delaware a l’air attractif pour monter la boite mais le RU me parait plus pratique , quelqu’un l’a t il déjà fait ?
Merci !

BenjaminB dit: Tu me conseilles d'avoir déjà des reviews du proto avant de commencer ? Comment s'y prendre alors?

Le faire jouer dans des festivals (PEL, le week-end prochain, a un espace prototypes), dans des assos...
Pas par des amis, qui n'oseront pas dire ce qu'ils en pensent vraiment.
Aller voir sur le topic de "Conan", et lire les 100 pages pour voir ce que donne une pré-campagne (de test, entre autre).

Je vais donner mon sentiment, je suis désolé je vais être un peu sec mais à ta place je ne lancerais pas de KS. Tu n’as vraiment pas l’air d’être capable d’assumer ça. Faire un KS à l’international représente énormément de boulot et nécessite des compétences que tu n’as visiblement pas (et même les éditeurs qui connaissent bien la production de jeu ont bien des déboires en allant sur KS si tu dois apprendre les 2 j’ai un peu peur pour toi), rien que le nombre de projet qui se sont plantés énormément dans les coûts de transport devrait te faire réfléchir, le seul moyen de rendre les choses acceptables niveau frais de port pour les US est d’envoyer les jeux en container et d’envoyer de là bas, et pour faire ça et s’occuper de la douane il faut être sur place, si tu ne fais pas ça les frais d’envois depuis la france vers les US va doubler le prix de ton jeu. Et si tu fais un KS c’est pour vendre à l’international, sinon autant faire une petite campagne sur Ulule qu’un gros flop sur KS.
De plus les “petits” jeux genre jeu de carte ont vraiment du mal là-bas, ton jeu est surement génial mais il faut encore en convaincre les gens et c’est de plus en plus dur vu le nombre de projets. Se lancer sur KS pour une première expérience dans le monde du jeu (si tu ne sais pas combien ton jeu va couter je présume que c’est le cas) est vraiment la bonne recette pour se planter complètement et se griller à vie.

Endevor merci pour ta franchise. j’ai réfléchi à ces questions et sincèrement, je pense quand même que Kickstarter est le meilleur moyen de lancer le projet. Ou alors je passe par des éditeurs qui me reversent 2€ par boite au maxi, et je n’ai plus aucun mot à dire sur le projet: ce n’est pas mon but.
D’après différents retours d’expérience, la boite devrait couter en fabrication environ 6€. Restent effectivement les couts d’envoi qui sont très élevés, là il faudra trouver une solution (je suis en recherche active, pouruqoi pas envoyer une flat box par enveloppe par exemple ce qui divise le cout par 5). Donc en gros il faudra que je calcule à partir de quel don je peux envoyer une boite , mais tout ça fait partie du process de réflexion.
Pour la vidéo et la présentation je n’ai pas les compétences, c’est pour ça que je prendrai des pros.
Après, quel est le risque si mes couts sont bien calculés ? Je n’atteins pas l’objectif ? Tant pis, mon jeu sera déjà créé donc je pourrai l’autoéditer ou négocier avec des éditeurs différement.
J’atteins mon objectif ricrac ? Je fais connaitre le jeu et crée ma boite d’édition sans perdre d’argent.
J’explose mon objectif ? pareil mais en plus je peux créer des extensions, faire de la pub, et mettre en route mon projet suivant.
“Un pessimiste voit la difficulté dans chaque opportunité, un optimiste voit une opportunité dans chaque difficulté” ;)
Mais les avis négatifs m’aident beaucoup car je peux me poser les bonnes questions. de toute façon ce n’est pas pour demain, j’ai encore de la route à faire d’ici là ! :)

il est aussi possible de financer son jeu mais de perdre de l’argent ;)
ceci dit, je pense aussi qu’il faut être optimiste et oser. Maintenant, il faut aussi être réaliste : une campagne mondiale (KS), augmente de façon exponentielle les écueils. L’alternative (ulule etc) limite ces écueils (en gros, personne n’aura aucune idée de l’existence de ton projet hors de l’hexagone) mais, en même temps… personne n’aura aucune idée de l’existence de ton projet hors de l’hexagone ;)

Sinon, il y a le forum dédié aux prototypes, les articles sur le développement de jeux en page d’accueil, etc.

J’ai lu des avis partagés sur Ulule… j’ai l’impression que ça ne marche pas très bien, le système étant évidemment restreint aux francophones donc moins nourri. Sur kickstarter, vous me dites en gros que les ricains préfèrent les jeux à matériel et à figurines c’est ça ? Après, pourquoi ne pas faire Ulule pour la France et si ça marche, Kickstarter pour exporter le jeu aux pays anglophones ? Je vais déjà faire une présentation de mon jeu sur le forum dédié , je continue de toute façon le playtest et les illustrations. Enfin, personne n’a de réponse concernant le fait de monter une boite en Angleterre ou aux US ? Merci en tout cas de toutes vos réponses ! :)

BenjaminB dit:Endevor merci pour ta franchise. j'ai réfléchi à ces questions et sincèrement, je pense quand même que Kickstarter est le meilleur moyen de lancer le projet. Ou alors je passe par des éditeurs qui me reversent 2€ par boite au maxi, et je n'ai plus aucun mot à dire sur le projet: ce n'est pas mon but.

Justement, c'est quoi ton but en passant par Kickstarter? Te faire plein d'argent? Parce que franchement, si c'est ça, alors je penses que ce n'est pas une bonne idée.
Oui, c'est vrai qu'on a vu des projets même très médiocres être financés confortablement sur Kickstarter, mais si l'appât du gain est ta motivation, tu vas au delà de grosses déceptions.
Globalement je suis assez d'accord avec Endevor. Le problème des succès kickstarter c'est que tout le monde pense pouvoir faire de même et veut se lancer en se disant qu'avec un peu de chance il va décrocher le pactole.
Pour bien réussir une campagne Kickstarter c'est un gros investissement (en temps et en argent). Premièrement il faut avoir une personne de langue maternelle anglaise ou qui parle vraiment très bien l'anglais. Une vidéo de qualité pro est conseillée (en réalité plusieurs vidéo, une présentation, une explication, ...). Tout planifier à l'avance, avec des stretch goals etc. Promouvoir le jeu avant la campagne, par exemple avec des reviews (payantes mais à des prix abordables) de certains reviewers américains bien connus.
Pendant la campagne c'est quasiment du 24h sur 24h à 100%, il faut répondre aux questions des gens, tout en continuant à promouvoir son jeu sans en faire trop (les gars qui viennent tous les jours sur Tric-Trac pour parler de leur jeu en prétextant des news, ça saoûle vite).
Une fois la campagne terminée, si tu as 300 commandes, tu dois faire 300 paquets qui vont tous à un endroit différent, en espérant avoir bien rempli le contenu correctement, etc. Il y aura certains paquets qui vont se perdre, être abîmés, etc. Il y aura des gens qui vont se plaindre que ce n'est pas ce qu'ils attendaient, voire qui demanderont à être remboursés. Il y aura des gens qui diront ne pas avoir reçu le bon stretch goal, avoir des cartes qui manquent, etc.
Là tu vas te rendre compte que tu as mal calculé tes coûts, qu'en fait tu avais été optimiste sur certains aspects. Ca va forcément coûter plus cher que prévu. Sans compter que tu n'es pas à l'abri de petits problèmes inattendus tels : les cartes ne sont pas aussi bien imprimées que sur le prototype que ton fournisseur t'avais fourni. Tout à coup telle couleur sort mal, tout à coup une volée complète de cartes doit être ré-imprimée, etc.
Il y a même des éditeurs expérimentés qui ont tout perdu sur un seul projet participatif (cf par exemple le sujet sur Massilia).
Certes, cela peut aussi bien se passer. Mais c'est mieux d'anticiper beaucoup de problèmes que pas du tout. Je comprends l'espoir que KS peut faire naître chez certains, quand on voit des projets qui sont financés à 200%, 300%, voire beaucoup +. Mais même des projets financés à 200% ou 300% ne sont en réalité pas toujours rentables. Il y a plusieurs témoignages intéressants sur ce sujet (en anglais).
Bref, si ton jeu est bien, fais-le tourner, dans des festivals et autres rencontres ludiques. Essaie d'avoir l'opinion de connaisseurs, et crois-moi, mieux vaut un éditeur qui prend tout en charge et qui te donne 2 euros par boîte plutôt qu'un Kickstarter malheureux qui te pourrit la vie pendant des mois. Après, si ton jeu est bien, cela te fera une base pour un deuxième projet, des gens qui suivront ton deuxième jeu juste sur ton nom, etc. Et là, éventuellement...

Merci Djaian; mon but n’est pas de prendre l’oseille et me tirer, non :D
Mon but est avant tout de pouvoir faire le jeu que je veux, avec les moyens suffisants pour le réaliser le mieux possible , et de pouvoir rentrer dans mes frais , pourquoi pas faire un peu de bénéfices pour pouvoir faire des extensions, et lancer mon second projet ensuite. Le tout avec une portée internationale. Et l’aspect crowdfunding est vraiment sympa je trouve, c’est une aventure. Alors oui il y a des obstacles, des embuches, des déceptions surement, mais c’est le lot de toute aventure je pense… je ne compte pas lancer un kickstarter demain. C’est un objectif à terme, une fois que j’aurai fait connaitre mon proto et que tous les réglages seront terminés. Si je rencontre entre temps un éditeur qui me propose des conditions qui me permettent d’atteindre mes objectifs, alors tout sera plus simple, mais j’avoue ne pas avoir trop d’illusions à ce sujet… je peux me tromper remarque 8)

Bin visiblement tu as déjà décidé que tu allais le tenter donc…
Perso, je ne pledge plus sur KS sur les “petits”, trop de retards, trop de trucs pas conformes, trop de jeux dont les règles sont révélées sur le tard et à peine digne d’un proto. De plus la différence de prix entre un KS et un achat boutique est souvent très insuffisante pour prendre le risque.
Il y a le cas particulier des jeux de figs ou le passage au plastique permet de faire de très substantielles économies d’échelles une fois les moules financés. Mais même ca, j’en reviens car les tirages sont de qualité trop faible à mes yeux.
En tout cas je pense qu’il est très important de constituer un noyau dur avant le KS. Ceci afin de maximiser la probabilité de démarrage de l’effet boule de neige (ca va avec les tests et la video d’intro). KS est doucement en train de devenir une affaire de pros.

Oui comme d’habitude ce qui marche est trusté par les pros et les “petits” se font évincer au fur et à mesure. Pour moi la base de kickstarter, niveau concept, était justement de donner leur chance aux projets des petits pour qu’ils deviennent grands s’ils le méritent. Mais ça va se transformer en campagne de préfinancement pour les éditeurs qui ne veulent pas piocher dans leur trésorerie. C’est un peu dommage je trouve mais bon c’est la loi du marché. je me donne un an pour avancer sur mon jeu et me renseigner avant de tenter ou non Kickstarter. Tous les avis sont les bienvenus, je vous remercie donc tous de votre participation et j’ai hate de lire d’autre commentaires :)

Je ne sais pas trop. Il y a eu des histoires qui se sont bien terminées avec des sociétés qui ont commencé par perdre de l’argent sur KS, mais ont gagné en notoriété et sont maintenant capables de vivre sans KS (je pense à des exemples dans les vêtements). Il y a eu aussi des drames : pas de livraison ou bien le responsable qui vend sa maison pour honorer ses engagements.
Il y a probablement une importante prime aux premiers projets dans un domaine. Sur le jeu de carte, réussir à se démarquer aujourd’hui nécessite ahma vraiment une idée de génie, un truc différenciant. Pas simplement un mécanisme un peu “mieux” que ce qui existe. Je sais pas des illustrations qui déboitent (dans le steam punk par exemple) ou un mécanisme totalement neuf qui semble super excitant (attention à ce que ca soit bien facile de comprendre pourquoi c’est trop cool). Au final même dans les projets qui réussissent leur financement il y a souvent des trucs pas si originaux mais très bien mis en avant. Des trucs qui font “whaou” quand on les découvre et qui rejoignent vite leur carton une fois reçu. En ce sens KS ne pousse pas tellement à une démarche s’inscrivant dans le temps.

En effet c’est difficile aujourd’hui de trouver un mécanisme vraiment innovant. Pour Spies Wars, j’ai créé un mécanisme qui me semble original, et j’ai aussi mêlé différent mécanismes qui ont fait leurs preuves ( deckbuilding, scratch, crédits, points de victoire…). Je ne pourrais pas sortir un jeu qui est un repompage de jeux existants. De même, j’utilise l’univers des Agents Secrets qui est peu utilisé dans les jeux de plateau. Je n’ai pas la prétention d’inventer la poudre mais je tente d’innover en mettant un peu ma patte ;)