Dori dit:Un des meilleurs jeux a deux que je possède, de part la diversité des parties qu'il offre. Je déplore juste un léger manque d'interactivité dans cette config par rapport a la configuration 3 ou 4 joueurs (normal a deux on choisit 50% des roles contre 33% et 25% dans les auters config, on a donc moins besoin de jouer aux devinettes).
Tiens, j'aurai presque dit exactement le contraire.
A deux s'il est certes plus facile de mettre sa stratégie en place, du fait des deux actions par tour, il est également beaucoup facile de "lire" dans le jeu adverse (normal, on ne se concentre que sur un joueur) et donc d'anticiper ses coups, de le bloquer, de conserver les cartes dont il pourrait avoir besoin, de ralentir la partie ou de l'accélerer au besoin.. bref pour moi deux joueurs c'est vraiment "la" configuration la plus interactive.
Dori dit:Un des meilleurs jeux a deux que je possède, de part la diversité des parties qu'il offre. Je déplore juste un léger manque d'interactivité dans cette config par rapport a la configuration 3 ou 4 joueurs (normal a deux on choisit 50% des roles contre 33% et 25% dans les auters config, on a donc moins besoin de jouer aux devinettes).
Tiens, j'aurai presque dit exactement le contraire. A deux s'il est certes plus facile de mettre sa stratégie en place, du fait des deux actions par tour, il est également beaucoup facile de "lire" dans le jeu adverse (normal, on ne se concentre que sur un joueur) et donc d'anticiper ses coups, de le bloquer, de conserver les cartes dont il pourrait avoir besoin, de ralentir la partie ou de l'accélerer au besoin.. bref pour moi deux joueurs c'est vraiment "la" configuration la plus interactive.
loic dit:pour moi, la version à 2 est la plus interactive car c'est celle dans lequel la lecture du jeu adverse est à la fois facile (un seul adversaire regarder et à analyser) et rapide (passer plus d'une heure sur un jeu de carte somme toute relativement hasardeux, ça me gonflerait). Donc, pour moi, les parties à 2 surclassent de très très loin le jeu à plus (peut être que je changerais d'avis plus tard, mais étant donné que je prends des réflexes de jeu à 2, à plus, j'ai l'impression d'être totalement dépendant du choix des adversaires, alors qu'à 2, l'équilibre entre dépendance, interaction et choix perso me parait bien meilleur).
J'aurais pu écrire exactement la même chose. À 4, je pense que je préfère jouer à autre chose, mais c'est peut-être le manque d'expérience.
Ah mais justement pour moi c’est la difficulté qui fait la richesse. Si c’est facile cela signifie que les coups sont beaucoup plus automatiques, si c’est difficile, l’analyse est plus fine ou plus compliquée.
Le seul point ou je vous rejoins c’est que l’on a moins de controle a 3-4 qu’a 2, mais le controle c’est un peu l’opposé de l’interactivité pour moi
Pour le coup de conserver les cartes dont il aurait besoin, a deux c’est souvent moins interessant qu’a plus, car la pioche a rarement le temps de beaucoup tourner (si vous avez un joueur avec une strat militaire agressive, la pioche fera rarement un tour). A 3-4 joueurs c’est 2-3 tours de pioche assurés et du coup la rétention de cartes au bon moment prends tout son sens.
Dori dit:Un des meilleurs jeux a deux que je possède, de part la diversité des parties qu'il offre. Je déplore juste un léger manque d'interactivité dans cette config par rapport a la configuration 3 ou 4 joueurs (normal a deux on choisit 50% des roles contre 33% et 25% dans les auters config, on a donc moins besoin de jouer aux devinettes).
Tiens, j'aurai presque dit exactement le contraire. A deux s'il est certes plus facile de mettre sa stratégie en place, du fait des deux actions par tour, il est également beaucoup facile de "lire" dans le jeu adverse (normal, on ne se concentre que sur un joueur) et donc d'anticiper ses coups, de le bloquer, de conserver les cartes dont il pourrait avoir besoin, de ralentir la partie ou de l'accélerer au besoin.. bref pour moi deux joueurs c'est vraiment "la" configuration la plus interactive.
Bon, c'est ce que j'ai dit plus haut, donc : +1
Ah oui, tiens, ça m'apprendra à lire en diagonale, du coup on n'a qu'à dire que je remplace mon petit paragraphe par un +1.
Dori dit:Le seul point ou je vous rejoins c'est que l'on a moins de controle a 3-4 qu'a 2, mais le controle c'est un peu l'opposé de l'interactivité pour moi
Rhhha non, mais alors là, pas d'accord du tout du tout, ça mériterait presque qu'on lance un topic dédié sur une affirmation comme ça !
Dori dit: Pour le coup de conserver les cartes dont il aurait besoin, a deux c'est souvent moins interessant qu'a plus, car la pioche a rarement le temps de beaucoup tourner (si vous avez un joueur avec une strat militaire agressive, la pioche fera rarement un tour). A 3-4 joueurs c'est 2-3 tours de pioche assurés et du coup la rétention de cartes au bon moment prends tout son sens.
1. Faut m'expliquer comment tu retiens des cartes pour 3 adversaires en jouant bien. 2. Comment tu fais pour regarder, analyser et "deviner" le jeu adverse sans que la partie s'éternise.
loic dit:pour moi, la version à 2 est la plus interactive car c'est celle dans lequel la lecture du jeu adverse est à la fois facile (un seul adversaire regarder et à analyser) et rapide (passer plus d'une heure sur un jeu de carte somme toute relativement hasardeux, ça me gonflerait). Donc, pour moi, les parties à 2 surclassent de très très loin le jeu à plus (peut être que je changerais d'avis plus tard, mais étant donné que je prends des réflexes de jeu à 2, à plus, j'ai l'impression d'être totalement dépendant du choix des adversaires, alors qu'à 2, l'équilibre entre dépendance, interaction et choix perso me parait bien meilleur).
J'aurais pu écrire exactement la même chose. À 4, je pense que je préfère jouer à autre chose, mais c'est peut-être le manque d'expérience. Pyjam
100% d'accord (je ne suis pas sûr que ça arrive tous les jours avec pyjam )
loic dit: 1. Faut m'expliquer comment tu retiens des cartes pour 3 adversaires en jouant bien.
Evidemment tu ne retiens pas tout, mais si tu as plusieurs gros militaires tu ne laisse pas partir un "Nouvel Ordre galactique", par exemple. En plus à 4, la rétention se fait à plusieurs... Je t'assure que c'est très jouable...
2. Comment tu fais pour regarder, analyser et "deviner" le jeu adverse sans que la partie s'éternise.
Ca c'est plutôt facile, parce que le jeu de tes adversaires ne change pas du tout au tout d'un tour sur l'autre. Donc tu suis l'évolution logique et tu met à jour tes réflexions. Avec un peu d'entrainement, il ne faut que quelques secondes pour imaginer ce qu'ont joué les autres. Et les erreus sont peu fréquentes si les joueurs ne jouent pas tortueux...
Karis dit: Ca c'est plutôt facile, parce que le jeu de tes adversaires ne change pas du tout au tout d'un tour sur l'autre. Donc tu suis l'évolution logique et tu met à jour tes réflexions. Avec un peu d'entrainement, il ne faut que quelques secondes pour imaginer ce qu'ont joué les autres. Et les erreurs sont peu fréquentes si les joueurs ne jouent pas tortueux...
Là, j'ai plus de doute. Car, entre ce que j'au envie de faire, ce que je peux jouer, ce que je pense que mon adversaire fera, déjà à 2, ça demande un peu de réflexion. Le faire "correctement" à 4 me parait plus dur
et pour la rétention comme le dit Karys il n’est pas non plus nécessaire de retenir toutes les cartes qui pourraient intéresser quelqu’un. On peut également se permettre d’en relacher certaines juste apres un roulement de pioche, en comptant sur le fait que si la carte était vraiment indispensable pour un joueur, il aura préféré changer de stratégie n’ayant tjs pas vu la carte apparaitre.
Bref j’aime bien cette configuration, c’est assez fin je trouve. A deux je trouve que ca manque de nécessité de s’adapter. Elle existe, mais est nettement moins impérieuse qu’à 3 ou à 4. Si à 3 joueurs vous avez deux adversaires qui commencent a jouer sur conso/prod vous avez intéret a trouver rapidement un moyen de tirer un minimum de bénéfices de leurs actions sinon c’est la défaite quasi assurée. A 2 il suffira généralement d’etre dans un mode de fonctionnement qui empeche aussi votre adversaire de profiter trop de vos coups pour espérer l’emporter (mais si vous pouvez profiter de ce qu’il fait oui c’est encore mieux, juste que ca ne sera pas toujours/souvent nécessaire).
J’ai vu plus de retournements de partie a 3-4 qu’a 2.
C’est un peu comme quand on joue a 3 a puerto rico et que deux joueurs se mettent a faire du contremaitre/armateur a tout va avec les batiments qui vont bien, ils jouent gagnant/gagnant et le troisieme peut s’en trouver tres fortement pénaliser. Il est donc beaucoup plus important d’etre dans ces “bons coups” tout en s’assurant d’etre quand meme devant son petit camarade qui est en train de faire la meme chose que vous.
Karis dit: Ca c'est plutôt facile, parce que le jeu de tes adversaires ne change pas du tout au tout d'un tour sur l'autre. Donc tu suis l'évolution logique et tu met à jour tes réflexions. Avec un peu d'entrainement, il ne faut que quelques secondes pour imaginer ce qu'ont joué les autres. Et les erreurs sont peu fréquentes si les joueurs ne jouent pas tortueux...
Là, j'ai plus de doute. Car, entre ce que j'au envie de faire, ce que je peux jouer, ce que je pense que mon adversaire fera, déjà à 2, ça demande un peu de réflexion. Le faire "correctement" à 4 me parait plus dur
Je te conseille de faire comme je l'ai expliqué à Pierre 2.0 A un moment d'une partie à 4 tu arrêtes le jeu et tu essaye de deviner ce qu'à joué chacun. C'est assez facile au bout du compte, et encore plsu simple si tu le refait au tour suivant. Je fais souvent du 100% à ce petit jeu...
Perso, je préfère le jeu à 4, car la pioche tourne plusieurs fois et que ça augmente donc les enjeux de la rétention tout en gommant les problèmes de tirages bénéfiques (qui sont donc rares)...
Karis dit: Je te conseille de faire comme je l'ai expliqué à Pierre 2.0 A un moment d'une partie à 4 tu arrêtes le jeu et tu essaye de deviner ce qu'à joué chacun. C'est assez facile au bout du compte, et encore plsu simple si tu le refait au tour suivant. Je fais souvent du 100% à ce petit jeu...
Le soucis, c'est de tomber sur un chieur qui essaye aussi de deviner ce que tu fais, et qui a besoin du même rôle que toi. Genre, on est 2 à vouloir la colo, alors, on explore tous les deux, espérant que l'autre colonisera !
Karis dit:Perso, je préfère le jeu à 4, car la pioche tourne plusieurs fois et que ça augmente donc les enjeux de la rétention tout en gommant les problèmes de tirages bénéfiques (qui sont donc rares)...
Je suis du même avis. A 2, ça devient vite automatique (et là, le jeu va être de casser les automatisme pour bluffer l'adversaire). Et avec un peu d'entraiment, il n'est pas plus difficile de lire le jeu de 3 joueurs que d'un seul.
Dori dit: Bref j'aime bien cette configuration, c'est assez fin je trouve. A deux je trouve que ca manque de nécessité de s'adapter.
Mon prob, c'est que dans 100% des parties à plus de 2 que j'ai joué, la nécessité de s'adapter est fatale. A 4 joueurs, j'ai toujours vu au moins un des 4 joueurs, qui piochent en gros ce qu'il a besoin. Le jeu est beaucoup trop rapide pour que l'adaptation soit rentable. Le temps que tu t'adaptes l'autre il continue à monter en puissance. Il dit j'ai fini, point, partie suivante. evidemment, je réessaierais, mais à 4, à chaque fos que j'ai voulu m'adapter, celui qui n'avait pas besoin de s'adpater parce que le jeu rentrait a gagné. A 2, au moins, j'ai l'impression de pouvoir renverser ça bien plus qu'à 4. Bon, évidemment, j'ai pas encore assez d'expérience, mais chaque nouvelle partie confirme mes impressions, aussi bien à 2 qu'à 4.
Karis dit:Je fais souvent du 100% à ce petit jeu...
Ca frôle la prétention quand même, là monsieur Ystari Sachant que mo choix d'action dépend de mes cartes en main, de ce que je crois deviner de mes adversaires et des (au pluriel) action intéressantes pour moi à ce stade du jeu, faire du 100% sur 3 joueurs pendant toute la partie relève quand même du coup de bol (rien que certains tirages peuvent changer ton choix d'action).
100% sur tour arrêté, pas sur l’ensemble de la partie bien sûr.
Après les choix sont souvent très logique et tu n’as pas besoin de savoir ce qu’à le gars en main pour deviner (evidemment, il ya des tours ou tu ne peux pas être sûr). Un producteur qui est vide et seul va probablement produire. Un gars qui a posé 4 pouvoirs d’explo,va souvent explorer. Rien n’est systématique, mais il y a des moments de la partie ou il faut jouer ce qui est le mieux pour toi directement et sans chercher à biaiser…
Karis dit:100% sur tour arrêté, pas sur l'ensemble de la partie bien sûr. Après les choix sont souvent très logique et tu n'as pas besoin de savoir ce qu'à le gars en main pour deviner (evidemment, il ya des tours ou tu ne peux pas être sûr). Un producteur qui est vide et seul va probablement produire. Un gars qui a posé 4 pouvoirs d'explo,va souvent explorer. Rien n'est systématique, mais il y a des moments de la partie ou il faut jouer ce qui est le mieux pour toi directement et sans chercher à biaiser...
loic dit:Mon prob, c'est que dans 100% des parties à plus de 2 que j'ai joué, la nécessité de s'adapter est fatale. A 4 joueurs, j'ai toujours vu au moins un des 4 joueurs, qui piochent en gros ce qu'il a besoin. Le jeu est beaucoup trop rapide pour que l'adaptation soit rentable. Le temps que tu t'adaptes l'autre il continue à monter en puissance. Il dit j'ai fini, point, partie suivante. evidemment, je réessaierais, mais à 4, à chaque fos que j'ai voulu m'adapter, celui qui n'avait pas besoin de s'adpater parce que le jeu rentrait a gagné.
Mince alors, ça fait 2 fois que nous sommes d'accord aujourd'hui.
J'ai le même souci à San Juan et c'est pourquoi je préfère y jouer à 3. À 4, il y en a trop souvent un qui tire toutes les bonnes cartes dans le bon ordre et qui gagne sans qu'on n'y puisse rien. Jouer une heure pour perdre à cause du hasard, très peu pour moi.
Dori dit: Bref j'aime bien cette configuration, c'est assez fin je trouve. A deux je trouve que ca manque de nécessité de s'adapter.
Mon prob, c'est que dans 100% des parties à plus de 2 que j'ai joué, la nécessité de s'adapter est fatale. A 4 joueurs, j'ai toujours vu au moins un des 4 joueurs, qui piochent en gros ce qu'il a besoin. Le jeu est beaucoup trop rapide pour que l'adaptation soit rentable. Le temps que tu t'adaptes l'autre il continue à monter en puissance. Il dit j'ai fini, point, partie suivante. evidemment, je réessaierais, mais à 4, à chaque fos que j'ai voulu m'adapter, celui qui n'avait pas besoin de s'adpater parce que le jeu rentrait a gagné. A 2, au moins, j'ai l'impression de pouvoir renverser ça bien plus qu'à 4. Bon, évidemment, j'ai pas encore assez d'expérience, mais chaque nouvelle partie confirme mes impressions, aussi bien à 2 qu'à 4.
C'est marrant, j'ai le sentiment inverse : A 2 joueurs, dès qu'un joueur a pris de l'avance, il devient difficilement rattrapable, ne serait-ce que parce qu'il choisi au moins 50% des rôles du tour, alors qu'à 4, il faut jouer avec les rôles des autres pour gagner des temps, et il devient alors possible (mais difficile certe) de ralentir un joueur.
Blue dit:C'est marrant, j'ai le sentiment inverse : A 2 joueurs, dès qu'un joueur a pris de l'avance, il devient difficilement rattrapable, ne serait-ce que parce qu'il choisi au moins 50% des rôles du tour, alors qu'à 4, il faut jouer avec les rôles des autres pour gagner des temps, et il devient alors possible (mais difficile certe) de ralentir un joueur.
Je rejoins ton analyse. Lors de mes deux dernières parties à 2, j'ai perdu la première parce que mon adversaire a chopé toutes les cartes qu'il fallait pour sa stratégie minière; pour la seconde, j'ai facilement gagné grâce à tous mes bonus militaires, mes mondes aliens et mes 3 dev6, en sachant que j'ai vu passer (et bloquer) au moins 5 autres dev6, dont certains auraient pu intéresser mon adversaire. Mais encore une fois, il faut jouer et rejouer avant d'avoir une bonne impression d'ensemble (j'en suis à une dizaine de parties, toutes configs confondues).