Cowboy Georges dit:Oui, oui, je suis tout à fait d'accord avec ton analyse loic En fait l'avantage de garder des cartes c'est de pouvoir te réorienter en cours de partir au lieu de subir la pioche si celle-ci s'avère défavorable. Ca permet le cas échéant de ne pas passer le reste de la partie à regarder les autres jouer en attendant des cartes qui ne viennent pas. Après c'est sûr qu'on peut pas toujours mettre en place une vente efficace dès le début de partie.
En effet, d'ailleurs, un militaire avec Spart et vaisseaux d'assaut a intérêt à fiare du explo +5 pour gagner de la carte. Cela augmente ses chances de trouver des mondes militaires trouvaille (ils sont nombreux) qui lui permettront de faire des ventes pour faire rentrer de la carte
loic dit: En effet, d'ailleurs, un militaire avec Spart et vaisseaux d'assaut a intérêt à fiare du explo +5 pour gagner de la carte. Cela augmente ses chances de trouver des mondes militaires trouvaille (ils sont nombreux) qui lui permettront de faire des ventes pour faire rentrer de la carte
Partir en pur militaire, il faut déjà avoir du gros dans la main de départ, parce qu'on n'est pas certain de se retrouver avec les gros monde militaires, et on n'a que peu de chance de gagner dans ce cas en pur militaires.
en fait, à 3 et surtout à 4, il vaut mieux partir en militaire, avec quelque chose pour consommer à côté, histoire de ne pas se faire larguer par un consommateur, ou alors rusher sur du petit militaire et des petites colonies (gagner à 30 points, ne pas toujours viser les 50).
Pour revenir sur les labos de recherche, il faut aussi compter que dans une stratégie développement, elle peut être particulièrement prisée car elle vaut: - 1 point pour la fédération galactique - 1 point pour SETI - 2 points pour l'économie de marché - 3 points pour la renaissance galactique J'ai récemment fait une stratégie assez diversifiée (13 points d'envoi, 5 dévs, 7 mondes) avec une fédération galactique, une renaissance galactique et un programme SETI. Je gardais précieusement mes labos (qui ne coûte alors que 2 cartes avec la fédération) mais qui score un max. OK c'est spécifique mais c'est une utilisation bien rentable pour la fin de partie.
Grunt dit:Pour revenir sur les labos de recherche, il faut aussi compter que dans une stratégie développement, elle peut être particulièrement prisée car elle vaut: - 1 point pour la fédération galactique - 1 point pour SETI - 2 points pour l'économie de marché - 3 points pour la renaissance galactique J'ai récemment fait une stratégie assez diversifiée (13 points d'envoi, 5 dévs, 7 mondes) avec une fédération galactique, une renaissance galactique et un programme SETI. Je gardais précieusement mes labos (qui ne coûte alors que 2 cartes avec la fédération) mais qui score un max. OK c'est spécifique mais c'est une utilisation bien rentable pour la fin de partie.
Le labo se rembourse surtout très vite si on le place en début de partie, et d'autant plus si on joue avec SETI en maxant l'exploration. Bref, j'adore cette carte, qui fait mal quand on la joue (c'est cher sans réduc), mais permet tellement de choses par la suite.
mildaene dit: Le labo se rembourse surtout très vite si on le place en début de partie, et d'autant plus si on joue avec SETI en maxant l'exploration. Bref, j'adore cette carte, qui fait mal quand on la joue (c'est cher sans réduc), mais permet tellement de choses par la suite. -Mildaene.
Oui oui je ne parle pas de son intérêt en début de partie mais déjà en tant que tel pour sa valorisation de dévs à 6. En combinaison avec Renaissance Galactique, on a un bon moteur de thunes par l'exploration.
Cowboy Georges dit:Oui, oui, je suis tout à fait d'accord avec ton analyse loic En fait l'avantage de garder des cartes c'est de pouvoir te réorienter en cours de partir au lieu de subir la pioche si celle-ci s'avère défavorable. Ca permet le cas échéant de ne pas passer le reste de la partie à regarder les autres jouer en attendant des cartes qui ne viennent pas. Après c'est sûr qu'on peut pas toujours mettre en place une vente efficace dès le début de partie.
En effet, d'ailleurs, un militaire avec Spart et vaisseaux d'assaut a intérêt à fiare du explo +5 pour gagner de la carte. Cela augmente ses chances de trouver des mondes militaires trouvaille (ils sont nombreux) qui lui permettront de faire des ventes pour faire rentrer de la carte
Oui, lors de ma dernière partie (à l'Interlude) je gagne une partie à 4 en pur militaire avec Epsilon (!?).
C'est rare que je joue pur militaire, mais je commence avec tactiques avancées et vaisseaux d'assaut plus un monde militaire vert à explo+1. Donc le choix est vite fait (en plus on peut switcher en cours, surtout avec Epsilon)...
Je pose donc tout ce beau monde et avec un explo +5 (et pas un militaire dans la main !) je récupère un programme Seti. Je sacrifie toute ma main pour le poser et désormais je fait mes explo +5 à 10g1, cela me permet de choper de belles cartes pour finir la partie (non sans mal mais au bout de 3 je chope un monde rebelle qui fait la différence).
Au final, je gagne avec 43 (pas de nouvel ordre and co, gardés par mes adversaires) devant une Nouvelle Sparte moins militaire à 39...
J'ai fait au moins 4 ou 5 explo +5 dans la partie (dont 2 reellement pourris), et cela reste la meilleure arme du militaire à mon avis...
Oui mais là, je cherchais surtout un gros truc à chaque fois, donc au pire tu prends le plus gros...
C'est pas forcément une mauvaise nouvelle de trouver des mondes militaires en pagaille, parce que ça veut dire que tu as de bonnes chances de retomber dessus en explo (tes adversaires ne les ont pas)...
Karis dit:Oui mais là, je cherchais surtout un gros truc à chaque fois, donc au pire tu prends le plus gros... C'est pas forcément une mauvaise nouvelle de trouver des mondes militaires en pagaille, parce que ça veut dire que tu as de bonnes chances de retomber dessus en explo (tes adversaires ne les ont pas)...
Blue dit:J'aime beaucoup la ligue commerciale qui permet de vendre avec bonus pendant un consommer normal, ce qui permet des consommer 2XPV très rapidement dans la partie.
Je croyais que seul la carte consommer vente te permet de vendre une unique ressource. Et que les cartes avec un pouvoir $ sont des bonus à cette unique vente.
Blue dit:J'aime beaucoup la ligue commerciale qui permet de vendre avec bonus pendant un consommer normal, ce qui permet des consommer 2XPV très rapidement dans la partie.
Je croyais que seul la carte consommer vente te permet de vendre une unique ressource. Et que les cartes avec un pouvoir $ sont des bonus à cette unique vente.
Il y a 2 cartes dans le jeu qui permettent de copier le pouvoir de Conso-vente pendant le tour de conso normale: - monde de trafiquants: dépenser une ressource pour piocher autant de cartes que son prix de vente (SANS les bonus de vente) - ligue commerciale: dépenser une ressource pour piocher autant de cartes que son prix de vente (AVEC les bonus de vente)
Personnellement, ce qui m'importe maintenant, c'est de me trouver un moteur de gains de points. Le moteur de gain de pioche venant en général assez facilement lorsque le moteur de points est en place. Il existe beaucoup de moyen de mettre en place des moteurs de points et il faut en trouver un le plus rapidement possible. Si je ne l'ai pas en main de départ, je vais souvent le chercher à coup d'explo +5 et je garde une main la plus polyvalente possible pour pouvoir partir le plus vite possible sur une option. Evidemment, si les choix des autres me permettent de poser des cartes intéressantes, je le fais. Il m'est déjà arrivé de ne commencer à poser que tour 4 et de gagner quand même, même face à des joueurs expérimentés. Franchement, pour moi, mettre ne place un moteur de pioche n'a pas vraiment de sens. Depuis une 50taine de parties, je reste convaincu qu'un bon moteur de points générent suffisamment de cartes pour ne pa se préoccuper du moteur pioche spécifiquement. Bon, hier, je me suis retrouvé dans une partie rush à la prod, mais ayant mieux préparer mon départ, je gagne 30-26. L'intérêt de cette technique est qu'il existe une multitude de moyen de générer des points et qu'on est donc pas trop tributaire du hasard (bon, les sorties de merde où les sorties parfaites, ça existe, mais, ça on y peut rien).
Ah oui en effet, faut dire en 3 parties je suis jamais tombé sur ces 2 cartes et il faut croire que mon adversaire n'a pas jugé ces cartes utiles puis qu il ne les a pas joué. Vivement ma prochaine partie
Malphas dit:Ah oui en effet, faut dire en 3 parties je suis jamais tombé sur ces 2 cartes et il faut croire que mon adversaire n'a pas jugé ces cartes utiles puis qu il ne les a pas joué. Vivement ma prochaine partie
Ben, elles sont un peu chères et pas toujours facile à poser. Et quand on débute, on ne comprends pas toujours ce qu'elles veulent dire. Mais, quand, sur un conso ×2, tu fais 6 points et que tu pioches 8 cartes, ton adversaire s'en souvient
Je me suis d'ailleurs dit qu'un jour je tenterai la combo "double vente" avec un des mondes producteurs qui boostent la vente d'une autre couleur, par exemple: - petit monde producteur bleu (style colonie d'artiste) - monde distant (vert qui booste le bleu à +3) - monde de trafiquants Conso-vente pour vendre du bleu à 5 avec le pouvoir de conso, et le vert (sans bonus) avec le monde trafiquants, soit 9 cartes...
D'ailleurs le sujet parle de cartes fortes alors que ce sont aussi des combinaisons fortes (genre vaisseau de colons avec une jet set ou un arche monde, ou une tactique avancées avec un monde militaire jaune).
Grunt dit:Je me suis d'ailleurs dit qu'un jour je tenterai la combo "double vente" avec un des mondes producteurs qui boostent la vente d'une autre couleur, par exemple: - petit monde producteur bleu (style colonie d'artiste) - monde distant (vert qui booste le bleu à +3) - monde de trafiquants Conso-vente pour vendre du bleu à 5 avec le pouvoir de conso, et le vert (sans bonus) avec le monde trafiquants, soit 9 cartes...
On joue quand tu veux... Je te laisse faire ta combo double vente, et moi, je joue normalement !!!
Grunt dit:Je me suis d'ailleurs dit qu'un jour je tenterai la combo "double vente" avec un des mondes producteurs qui boostent la vente d'une autre couleur, par exemple: - petit monde producteur bleu (style colonie d'artiste) - monde distant (vert qui booste le bleu à +3) - monde de trafiquants Conso-vente pour vendre du bleu à 5 avec le pouvoir de conso, et le vert (sans bonus) avec le monde trafiquants, soit 9 cartes...
On joue quand tu veux... Je te laisse faire ta combo double vente, et moi, je joue normalement !!!
J'ai pas dit que ça marcherait non plus mais je suis toujours curieux d'essayer (ce que je fais encore après 150 parties) Récemment je suis dans un trip monde marchand+dépassement de budget avec une grosse vente qui me permet de défausser 4 cartes pour 4 points Et ça avec une double vente ça doit quand même le faire (mais bon là on commence à demander pas mal de cartes).
Grunt dit: J'ai pas dit que ça marcherait non plus mais je suis toujours curieux d'essayer (ce que je fais encore après 150 parties)
En fait, j'ai essayer, j'ai pioché plus que 9 carte (14 ou 15, je crois, avec la guilde)... J'avais les 2 trucs qui permettent de défausser des cartes pour des PV... Mais j'ai quand même perdu !
Grunt dit: J'ai pas dit que ça marcherait non plus mais je suis toujours curieux d'essayer (ce que je fais encore après 150 parties)
En fait, j'ai essayer, j'ai pioché plus que 9 carte (14 ou 15, je crois, avec la guilde)... J'avais les 2 trucs qui permettent de défausser des cartes pour des PV... Mais j'ai quand même perdu !