[Race for the Galaxy]
Salut,
Après quelques parties, quels mondes de départ préférez vous ?
Personnellement j’aime bien commencer avec Epsilon Eridani, pincipalement parce que ça n’oriente pas trop le jeu et qu’on est assez ouvert dans les premières cartes qu’on peut poser.
La nouvelle sparte me tente moins car j’ai l’impression d’être obligé de poser des mondes militaires toute la partie mais c’est quand même un vrai plaisir quand on y arrive et qu’on cumule les mondes militaires et rebelles.
Celui avec lequel je me vois le plus mal démarrrer c’est la vieille terre. Il faut déjà être bien avancé dans son jeu pour arriver à profiter de ses actions.
Qu’en pensez vous ?
Une seule partie pour l’instant, avec Alpha Centauri. En utilisant la main de départ proposée en initiation, il a été très aisé de bien se lancer dans la production minière suggérée par la planète. J’ai eu la chance de trouver la ligue minière rapidement, qui permet de consommer 6 PV d’un coup en choisissant consumer x2. De plus, la main de départ contient déjà 6PV de la ligue (2 mondes et les robots miniers), sans compter Alpha Centauri elle-même.
Pour une partie d’initiation, cette planète est vraiment à conseiller car il n’est pas difficile de suivre la stratégie proposée par la main de départ.
Avec une main tirée aléatoirement (4 parmi 6), elle semble plus risquée : si on ne tombe pas sur des mondes miniers, on ne peut pas exploiter tout de suite les pouvoirs de la planète. Cependant, on doit pouvoir s’en tirer en vendant dès le premier tour la ressource rare (le joueur Alpha Centauri est le seul à partir avec une ressource et peut donc se faire une main importante dès le premier tour).
J’aime beaucoup alpha centauri : on démarre avec une ressource à vendre et j’aime bien partir sur un consommer vente. Il y a a beaucoup de chances pour que quelqu’un parte en construction ou en colonisation, ce qui permet au centaure de se défausser de sa main pour construire un truc à 3 ou 4 (si exploration) et de repartir le tour d’après avec une nouvelle main.
Pour la vielle terre, son bonus de vente est très intéressante assez tôt dans la partie. Quant à sa capacité de consommation (1 ressource pour 1PV ou 2 ressource pour 2PV) complète très bien une stratégie basée sur le consommer 2xPV, comme une stratégie développement sans être largué côté point de victoire de consommation…
J’aime bien Alpha centauri pour les mêmes raison que Blue, tu peux partir aux 2 premiers tours sur un consommer-vendre puis un tour de production si aucun monde producteur à été posé, ce qui est pas mal…
C’est marrant, j’ai joué alpha centauri en base et avancé et ça change beaucoup.
Autant le jeu de base incite fortement à suivre le bonus de la carte, autant en jeu avancé je suis parti sur une collec de mondes de trouvailles différente du bonus de base.
ça m’a plu de ne pas être obligé de faire un développement minier de manière automatique. J’ai vraiment du construire mon jeu du coup.
Blue dit:
Pour la vielle terre, son bonus de vente est très intéressante assez tôt dans la partie. Quant à sa capacité de consommation (1 ressource pour 1PV ou 2 ressource pour 2PV) complète très bien une stratégie basée sur le consommer 2xPV, comme une stratégie développement sans être largué côté point de victoire de consommation...
Je trouve pas évident de sortir rapidement des mondes de production pour gagner des points de victoire. En plus ça me parait prématuré par rapport au besoin de développement de bonus pour le reste de la partie.
ça vous fait cette impression ?
Je pense que tout dépend de ta main de carte actuelle, de ce que tu peux poser ou pas sans prendre l’action nécessaire…
2PV rapidement gagné c’est toujours interessant car la partie est rapide… en plus ça chagrine pas mal tes petits camarades si tu es le seul à en profiter…
chumbs dit:Je trouve pas évident de sortir rapidement des mondes de production pour gagner des points de victoire. En plus ça me parait prématuré par rapport au besoin de développement de bonus pour le reste de la partie.
ça vous fait cette impression ?
On arrive quand même à avoir vaguement ce qu'on recherche quand on pioche. En général, on peut avoir des monde producteur ou qui coûtent 2 assez facilement, il y en a suffisamment pour débuter la partie, sinon, il y a toujours le choix d'explorer pour avoir la carte (mais je fait plus ça dans l'optique de piocher un développement à 6 vers le milieu de partie pour me développer en fonction).
Pour discuter des 5 mondes de départs :
La Vielle Terre : 2PV, +1 carte (consommer/vendre), 1PV pour une ressource (2x) (consommer)
Epsilon Eridani : 1PV, +1 force militaire (coloniser), 1PV et 1 carte pour une ressource (consommer)
Alpha Centauri : 0PV, Monde de trouvaille Elément Rare (une ressource sur la carte), -1 monde producteur Elément rare/ +1 force militaire contre monde producteur Elément rare (coloniser)
Nouvelle Sparte : 1PV, +2 force militaire (coloniser)
Colonie perdue terrienne : 1PV, Monde producteur de ressources nouvelles, 1PV pour une ressource (consommer), production Ressources nouvelles (production)
En attendant une image avec les 5 mondes… (ce serait plus propre…
)
C’est marrant en faisant la liste, Alpha Centauri me semble la plus faible, maintenant …
Il faut aussi savoir si tu te places en situation des cartes pré-choisies (là on compare le monde et les mains) ou des 4 cartes parmi 6 au hasard… (ce qui semble être ton cas…)
Oui mais Alpha arrive avec une ressource…
Karis dit:Oui mais Alpha arrive avec une ressource...
Cette ressource est bien utile d'ailleurs!
Sinon, sur mes 4 parties effectuées (donc non représentatives) avec les decks de départ imposés, Sparte et Alpha étaient détachées en tête par rapport aux deux autres mondes de départ.
La colonie perdue terrienne est aussi une carte bien ouverte qui m’a plutôt plu.
Autant on peut avoir tendance à se spécialiser en ressources nouvelles avec de belles combos à l’horizon, autant on peut facilement se diversifier vers d’autres ressources ou des développements à 6 assez variés.
J’ai l’impression aussi que tant la vieille terre que la colonie terrienne peuvent être de bons départs pour des machines à PV avec un départ plus facile avec la colonie terrienne.
Y en a qui sont bien arrivés à engranger des PV à partir de ces mondes ?
Sparte et Alpha sont certainements les cartes les plus faciles à jouer au premier abords car elles ne nécessitent pas de faire un cycle production/consommation au contraire des autres.
Epsilon Eridani a ma préférence. Le petit bonus militaire permet de faire quelques conquêtes, et le pouvoir de consommation permet de ne pas être trop largué si d’autres joueurs consomment. Une partie des avantages de la Nouvelle Sparte, sans les inconvénients
-Mildaene.
Je viens de terminer une partie avec alpha.centauri en mode “ressource rare intensive” : production exclusive de ressource rare avec cartes qui vont bien (conglomérat minier + robots), fin de partie avec Jet Set + dvpt à 6 point adapté (10 points plus trois points/deux ressources rares) qui m’a donné vingt-deux points en deux tours. Stratégie intéressante que permet cette planète, donc (en même temps, c’est la première fois en trois parties que je teste la main de départ prédéfinie).
Nouvelle Sparte est assez amusante, aussi, mais il faut faire très attention aux choix des autres joueurs pour éviter de prendre “colonisation/vente” toute la partie.
Quand on utilise les sets de départ, on place aussi des ressources sur tous les mondes de trouvaille ?
Deckard dit:Quand on utilise les sets de départ, on place aussi des ressources sur tous les mondes de trouvaille ?
Absolument.
Deckard dit:Quand on utilise les sets de départ, on place aussi des ressources sur tous les mondes de trouvaille ?
Oui attention, on ne commence qu'avec la planète-mère en jeu, les autres cartes sont dans la main. Il n'y a donc qu'un seul monde de trouvaille maximum en jeu : Alpha Centauri.
-Mildaene.
Voilà ce que je jouerai avec les mains de départ :
EPSILON ERIDANI :
Deux possibilités :
Risqué mes rentable : J’espére qu’un autre joueur va coloniser, je joue un vendre pour pouvoir poser la cache de Fuel Rebelle et revendre immédiatement la ressource dessus.
ou
La sécurité : Je prend le dévelloppement pour pouvoir poser gratuitement les travaux publics dans l’optique de jouer le vaisseaux de colons par la suite. J’ai toujours l’option de coloniser gratuitement la cache de fuel rebelle.
ALPHA CENTAURI :
Le gros problème de cette main de départ et qu’il n’y a rien pour consommer, donc soit je choisi une vente dès le début (en espérant que personne ne pose de monde de trouvaille pour profiter de la consommation) pour aller une carte me permettant de consommer ou je choit un dévelloppement pour poser le corps expéditionnaire pour poser gratuitement les mineurs rebelle
La plus mauvaise option me semble quand même le fait de prendre un dévelloppement pour poser les robots miniers et coloniser le champs de comètes car je me retrouve sans cartes en main à la fin du tour et sans pouvoir de consommation.
NOUVELLES SPARTE :
Je choisis un explorer, je pourrais choisir deux cartes sur trois (mais en fait qu’une) en espérant que les autres joueurs prendront dévelloper et coloniser. Je pourrais poser Tactiques avancés ou Taxes à l’export avec une des deux cartes que j’ai pioché et je pourrais poser Ancienne colonie Pénitentiére. C’est pour moi le meilleur choix de départ car la stratégie militaire consiste à explorer le paquet pour bien réussir.
COLONIE PERDUE DE LA TERRE :
Deux choix :
Pour le meilleur est de dévellopper les space marine (en défaussant le diplomate) pour poser gratuitement la race avienne élevée.
Vous pouvez aussi dévellopper le diplomate (en défaussant les space marines) et poser la race avienne élevée.