[Race for the Galaxy] RFTG un jeu de réussite au cartes ?

[Race for the Galaxy]

Bonjour,

Je me pose des questions sur RFTG. Il a l'air de faire pratiquement l'hunanimité ici et le nombre de parties jouées ainsi que la note TT semblent le confirmer.

Néanmoins, en décortiquant les avis, et d'après deux copains, j'ai entendu que ce jeu se jouait finalement assez seul et que les interactions entre les joueurs étaient minimes voire inexistantes. Il y a même un avis sur Tric Trac qui définit ce jeu comme un jeu de réussite.

Il est évident en lisant la fiche qu'il n'y a pas d'interaction directe. Mais qu'en est-il des interactions indirectes ? Je suis assez sensible au fait qu'on soit obligé de suivre le jeu de l'adversaire et qu'on puisse le gêner ou mieux le bloquer. Si l'interaction revient juste à profiter de quelques opportunités offertes par l'adversaire et consiste surtout à optimiser son propre jeu dans son coin, le jeu m'ennuie très vite.

Alors qu'en est-il réellement au sujet de l'interaction entre joueurs ?

Comme tu le dis si bien :

Cormyr dit:L'interaction revient juste à profiter de quelques opportunités offertes par l'adversaire et consiste surtout à optimiser son propre jeu dans son coin.


Maintenant Race à une profondeur dans la diversité des cartes qui fait que le jeu reste très intéressant.

Il est clair qu'il y a peu d'interaction entre les joueurs. D'ailleurs, la proposition de pyjam pour y jouer en solo ne nécessite pas beaucoup de changement par rapport à la règle de base. Notons par ailleurs qu'il a eu là une très bonne idée !

En terme d'interaction, je dirais qu'on est proche d'objectif catane, ou à peine plus.

Le fait de jouer à chaque son rôle ET le rôle de l'adversaire oblige peut-être à penser à l'adversaire avant de choisir sa carte, pour ne pas jouer un rôle qui serait trop favorable à l'adversaire, mais là encore, dans la plupart des cas, la question ne se pose pas ou bien il est impossible de savoir à l'avance et de parier là-dessus

Lors des premières parties, il n'y a pas d'interactions parce qu'on est bien trop accupé à essayer d'abord de ne pas se tromper dans les règles, les couleurs et les icones, ensuite à monter une stratégie qui tienne la route. Après, on commence nettement plus à s'interesser à ce que font les autres joueurs, pour, par exemple, bloquer certaines cartes (developpements 6), et surtout tenter d'anticiper sur les phases qu'il vont jouer pour en profiter (en ça, on retrouve une part de "lecture" des adversaires comme au poker, et si on aime, RFTG prend un tour très sympa).

Après, c'est sûr qu'on est quand même un peu dans son coin à optimiser, d'ailleurs le jeu se joue très bien en solo avec la variante de Pyjam qui est très proche du jeu à 2, mais vu la quantité de cartes à découvrir, ça laisse de la marge avant de se lasser :)

Edit :

Il faut aussi faire attention à ce qui se passe chez l'(les) adversaire(s). Ben oui. En mettant immédiatement de côté le fait évident qu'il est suicidaire de se lancer dans la même ligne de développement qu'un de tes adversaires (pas forcément dans une partie à deux cependant), je vois trois sources principales d'interaction :


- Le rythme du jeu :
Race for the Galaxy est (plus ou moins) une course. Disons plutôt que le rythme du jeu est capital. Le but est d'avoir le plus de points de victoire au moment ou la partie se termine. Il faut donc essayer de contrôler le moment ou celle-ci s'achèvera, ou a défaut estimer quand tes adversaires déclencheront la fin de partie afin de faire les meilleurs choix...

- Le choix de l'action à chaque tour :
Estimer quelles actions vont être choisies par ses petits camarades est crucial. En effet si l'on réussi à prévoir les choix des adversaires on va pouvoir réaliser des combos d'actions (poser plusieurs cartes dans le même tour, récupérer les cartes nécessaires pour profiter des actions suivantes etc.). De plus, il est parfois avantageux de choisir une option non évidente afin de couper l'herbe sous le pied de tes adversaires (si ton choix logique serait de faire production/coloniser/etc. et que tes adversaires pourraient en profiter, jouer autre chose peut retarder leur développement d'un tour !). C'est également un bon moyen de contrôler le rythme du jeu : accélérer en cherchant à diversifier les actions réalisées ce tour-ci ou ralentir en choisissant volontairement un rôle dont tu penses qu'il sera également pris par ton/tes adversaires. On en revient en fait au point n°1.

- La rétention de cartes :
En fonction de la stratégie que tu vois se dessiner chez ton/tes adversaires, faire de la rétention de cartes (en les conservant dans ta main le plus longtemps possible) est souvent payant. Quel bonheur d'avoir dans sa main le nouvel ordre galactique ou l'empire alors que ton adversaire les cherche désespérément :twisted:.

Voili, voilo.

A noter que j'avais un peu la même vision (et je n'aimais pas trop ce jeu) avant d'en avoir 5 ou 6 parties dans les pattes...

[EDIT]

Edit :


Hummm ... pareil :mrgreen: !

[/EDIT]

Je trouve l'article du numéro 21 de Plato très bien fait pour expliquer où se situe l'interactivité dans Race for the Galaxy, et pour expliquer ce jeu dans son ensemble (encore bravo à Guillaume Gallais, son auteur).

Je vous encourage donc à vous y référer, il devrait répondre à vos questions, y compris quant à savoir si le jeu peut vous plaire ou pas.

Par égard pour la politique de ce magazine de mettre son journal en ligne gratuitement téléchargeable, je ne recopierai pas l'article ici, mais je ne résiste pas à un petit extrait :
Le coeur du mécanisme de Race for the Galaxy pousse à rechercher l'action qui rapporte le plus pour soi et le moins pour les autres.

Pour télécharger le numéro : ici, le jeu y est présenté dans les pages 48 et 49.

fabericus dit:Il faut aussi faire attention à ce qui se passe chez l'(les) adversaire(s). Ben oui. En mettant immédiatement de côté le fait évident qu'il est suicidaire de se lancer dans la même ligne de développement qu'un de tes adversaires (pas forcément dans une partie à deux cependant), je vois trois sources principales d'interaction :

- Le rythme du jeu :
Race for the Galaxy est (plus ou moins) une course. Disons plutôt que le rythme du jeu est capital. Le but est d'avoir le plus de points de victoire au moment ou la partie se termine. Il faut donc essayer de contrôler le moment ou celle-ci s'achèvera, ou a défaut estimer quand tes adversaires déclencheront la fin de partie afin de faire les meilleurs choix...
- Le choix de l'action à chaque tour :
Estimer quelles actions vont être choisies par ses petits camarades est crucial. En effet si l'on réussi à prévoir les choix des adversaires on va pouvoir réaliser des combos d'actions (poser plusieurs cartes dans le même tour, récupérer les cartes nécessaires pour profiter des actions suivantes etc.). De plus, il est parfois avantageux de choisir une option non évidente afin de couper l'herbe sous le pied de tes adversaires (si ton choix logique serait de faire production/coloniser/etc. et que tes adversaires pourraient en profiter, jouer autre chose peut retarder leur développement d'un tour !). C'est également un bon moyen de contrôler le rythme du jeu : accélérer en cherchant à diversifier les actions réalisées ce tour-ci ou ralentir en choisissant volontairement un rôle dont tu penses qu'il sera également pris par ton/tes adversaires. On en revient en fait au point n°1.
- La rétention de cartes :
En fonction de la stratégie que tu vois se dessiner chez ton/tes adversaires, faire de la rétention de cartes (en les conservant dans ta main le plus longtemps possible) peu être payant. Quel bonheur d'avoir dans sa main le nouvel ordre galactique ou l'empire alors que ton adversaire les cherche désespérément :twisted:.
Voili, voilo.
A noter que j'avais un peu la même vision (et je n'aimais pas trop ce jeu) avant d'en avoir 5 ou 6 derrière moi...
[EDIT]
Edit :

Hummm ... pareil :mrgreen: !
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Tout pareil que fab'... Les 3-4 premières parties se jouent dans son coin, parce que bon ça coule pas tout seul...

Mais au bout d'un temps d'adaptation, et avec des joueurs confirmés, c'est indispensable de regarder ce qui se passe à côté, de suivre le rythme imposé ou de l'imposer soi-même, de profiter des actions jouées par les autres pour se dégager des actions supplémentaires (du genre "lui il va forcément coloniser, j'ai de quoi payer la colonisation, je vais me faire un développement en plus du coup...").
Et surtout ne pas jouer comme ses adversaires (être deux à faire de l'alien ou du rebelle par exemple :mrgreen: )

Comme tout cela est bien dit ;)

Lilian dit:Comme tu le dis si bien :
Cormyr dit:L'interaction revient juste à profiter de quelques opportunités offertes par l'adversaire et consiste surtout à optimiser son propre jeu dans son coin.

Maintenant Race à une profondeur dans la diversité des cartes qui fait que le jeu reste très intéressant.

Pas mieux.

Ensuite je te conseille peut être d'attendre les retours quant aux futures extensions (la 1ere prévue pour cet automne). Certains efforts doivent être fait sur ce point. La première intégrera des espèces d'objectifs à court terme (si j'ai bien compris). Du genre le 1er à réussir ceci ou cela gagne ceci ou cela. La seconde ajoutera des règles de conflits. Si j'ai bien compris (de nouveau), ils sont possibles entre certains mondes de types opposés seulement (pas de création de flotte et d'envois d'unités, etc.).

Merci pour toutes ces informations. J'ai téléchargé l'article de plato que je lirais à tête reposée ce soir.

Mais déjà d'après vos indications très instructives je me fais une meilleure idée. J'en conclus provisoirement qu'il y a plus d'interaction que ce que je craignais mais peut-être pas encore assez pour moi. Il va donc falloir certainement que je teste ce jeu et que j'en fasse plusieurs parties avant de me décider définitivement !

Merci à tous.

Un petit conseil quand même sous forme de mon expérience perso

Race for the galaxy, je l'ai acheté en decembre. Je dois avouer que jusqu'au mois de juillet, j'aimais bien mais sans plus, refusant souvent les parties qu'on me proposait.

Le nombre important de cartes différentes et leur signalétique me faisaient fuir inconsciement. Il a fallu que je passe une semaine avec des potes pour que je découvre combien ce jeu est addictif !! On a toujours envie d'en refaire une partie. Pour l'anecdote, on a meme détourné la chanson " a cause des garçons " par "race for the galaxy !" . nous sommes donc devenus des "race for the galaxgeeks !

Plus sérieusement, évite meme si c'est dur de te faire un avis au bout des premières parties et persévère, tu verras, ce jeu est terrible ! :o)

C'est moi qui ait émis l'avis "réussite".

Malgré cela, je suis tout à fait d'accord avec tous mes camarades ci-dessus : c'est un jeu qu'il faut essayer et qui peut parfaitement plaire dans son style.

J'ai émis récemment un avis un peu identique pour Agricola, dont je trouve aussi qu'il ne comporte pas assez d'intéraction pour moi, mais je comprends aisément pourquoi Agricola peut plaire.

En somme, à essayer avant d'acheter. (ou pas)

Apres une premiere partie suivant la sortie du jeu, impossible d'y rejouer !
Une partie à 4 avec pyjam (qui masteurisait deja pas mal le jeu) qui nous avait laissé un arriere gout avec ma moitié de : va falloir apprendre les cartes par coeur et faire pleins de parties pour comprendre.

Et en effet depuis pas une seule partie, et tout comme trema, on refuse d y jouer quand on nous le propose.

Mais voila depuis j'ai joué a San Juan et vu que j'ai bien aimé, je voulais redonner sa chance a RFTG.
J'ai donc dernierement testé la variante solo de pyjam; mais evidemment c etait pas du tout fluide , j'ai le nez sans arret dans les regles et je passe mon temps a lire les cartes , bref c'est l'horreur.

Ca me donne l'impression d'etre perdu pour RFTG ! I am doom :)

Ayato

J'ai eu moi aussi deux premières parties difficiles (à 3), avec tous ces symboles partouts. En plus la deuxième partie j'ai eu le tirage de carte parfait sur le militaire, et ça a bien dégouté les deux autres (et moi un peu aussi, je voyais pas non plus ce qu'il auraient pu faire pour me contrer).

Et puis dimanche j'y ai rejoué en tête à tête avec quelqu'un qui avait 50 parties dans les jambes (enfin les mains), et qui du coup m'a expliqué deux trois trucs. A la première partie je me suis pris une taule, mais dès la deuxième (la 4ème en tout) j'avais déjà compris pas mal de choses.

Et du coup hier soir j'ai retenté à 2 avec un de mes partenraires "dégouté". On a fait deux parties et il a finalement eu la même "révélation" que moi ce week end.

Moralités:
- il faut effectivement insister un peu avant de vraiment s'amuser.
- ca peut etre une bonne idée d'avoir un coach au bout de quelques parties pour mettre en évidence certaines subtilités
- le jeu à deux semble faciliter l'apprentissage. Clairement à 3 on allait jamais regarder ce que faisaient les autres, alors qu'à 2 c'est nettement plus facile.
Voilà, du coup j'ai une forte envie d'y rejouer, maintenant.

Effectivement, c'est un jeu très addictif.

Il n'y a en effet pratiquement aucune interaction, sauf que:

- parfois, tu peux deviner assez facilement les prochaines actions de tes adversaires et décider de la tienne en conséquence (bon, ça dépend des configurations, aussi - c'est plus dur à 2 joueurs qu'à quatre joueurs);

- sur base des cartes déjà jouées par tes adversaires, il y a un moment où tu sais que jouer une action déterminée va les avantager trop par rapport au bénéfice que toi tu vas en tirer, et tu vas donc éviter au maximum de jouer cette action (enfin, bon, si tu veux gagner).

Sinon, le feeling est effectivement celui d'une "réussite" (avec un peu plus de contrôle, tout de même): tu gères ta main de cartes au mieux pour faire le plus de points possibles. Si tu détestes faire des réussites, il y a des chances que ce jeu t'emmerde à plus ou moins long terme.

premiere cartie à 4 hiers, j'ai bien eu du mal à lire ce qu'allait faire les autres il faut dire que faire le barbecul et expliquer le jeu ne laisse pas trop de temps :kingboulet:
va falloir refaire ca au calme...

Néanmoins c'est Trèès addictif

En résumé disons qu'on peut jouer à RFTG tout seul dans son coin, c'est sûr. Mais que si on veut gagner, il faut absolument :

- Surveiller le rythme de la partie, et si possible être celui qui l'imprime.

- Essayer de deviner ce que jouent les autres pour tirer profit de leurs actions.

- Essayer de faire de la place dans sa main pour faire de la rétention.

Quoi qu'on en dise, pour moi tout ces éléments sont la base de l'interaction, et ce n'est pas le fait qu'on ne soit pas obligé de les employer qui fait que le jeu n'est pas interactif. En fait (et c'est quelqu'un qui a fait des centaines de parties qui vous le dit), le seul moyen de battre un joueur "interactif" si on ne regarde pas ce qui se passe, c'est d'avoir une main très chanceuse. Moi, je préfère pas compter là-dessus...

En fait, en jouant à RFTG, j'ai finalement réussi à retrouver le feeling d'un Magic l'Assemblée, sans l'aspect collection.

Le fait de piocher et défausser des cartes, gérer sa main, s'apparente de très près à une construction de deck à Magic...

Les parties de Magic par elles-mêmes ne sont pas spécialement intéressantes : on déroule son jeu de manière plus ou moins automatique, porté par le hasard de la pioche : les combos, les terrains, les cartes qui tuent sortent... ou pas. Au final, la prise que l'on a sur une partie de Magic n'est pas beaucoup plus importante que celle que l'on peut avoir sur ses adversaires à RFTG, et le jeu se situe surtout au moment de construire son deck.

Dès lors, on retrouve les mêmes interactions que le fameux "meta-jeu" de Magic : en fonction du jeu de ses adversaires, on pourra choisir d'aller à contre-courant afin de déstabiliser leur rythme de jeu (c'est toute la force d'une stratégie "developpement" portée par la Fédération Galactique), ou au contraire essayer une stratégie parallèle afin de profiter au maximum des actions adverses.

Au final, je ne suis pas loin de penser que RFTG est plus riche que Magic, compte tenu du nombre relativement restreint de cartes... Et comme Magic, c'est à deux joueurs que le jeu semble le plus intéressant, même s'il est alors impossible de jouer sur la rétention (il est très rare que l'on soit amené à remélanger le deck à deux joueurs). De toutes façons, la rétention, ça ne me paraît pas intéressant. Déjà, on s'handicape soi même de manière assez importante, pour nuire à un seul adversaire. Même si on remet un gros dev dans le jeu, les chances qu'il soit repioché justement par la mauvaise personne restes assez minces... Alors évidemment, si on a trop de cartes en main, on peut toujours garder les cartes qui aideraient ses adversaires, mais il me paraît bien plus important de garder des cartes qui nous aideront nous-mêmes pour plus tard que des cartes qui pourraient aider son adversaire...

La rétention de cartes me parait une idée bizarre personnellement:
A 2 joueurs, je n'ai jamais vu la défausse se recycler.

Et à 4 joueurs, s'handicaper pour ne nuire qu'à 1 seul joueur me parait un sacrifice inutile. Il faudrait encore que la défausse se recycle et que c'est le joueur sur 4 en question qui pioche la carte et qu'elle ne soit pas utilisée comme ressource...

Karis dit:En résumé disons qu'on peut jouer à RFTG tout seul dans son coin, c'est sûr. Mais que si on veut gagner, il faut absolument :
- Surveiller le rythme de la partie, et si possible être celui qui l'imprime.
- Essayer de deviner ce que jouent les autres pour tirer profit de leurs actions.
- Essayer de faire de la place dans sa main pour faire de la rétention.


Youpi, j'avais tout bon :pouicboulet:

Heuh, sinon est-il possible d'avoir une idée de l'estimation approximative de la date probable de distribution du retirage ?

(woui, j'ai attendu un peu trop longtemps avant de me l'offrir ce jeu là... :? )