[Race for the Galaxy] Rien compris aux règles de conquêtes

[Race for the Galaxy]

J’attendais beaucoup de la dernière extension, mais je dois avouer être très déçu. Déjà, la conquête est quasi impossible à deux joueurs (ma config de très loin favorite). Ensuite, je trouve que certaines cartes sont ultra déséquilibrées, comme un dev qui coûte 1 et possède 4 pouvoirs très puissants pour les rebelles. Enfin, … Bah j’ai simplement pas compris comment marche la conquête dans sa globalité. Peut-être pcq je me suis énervé avant même d’essayer de comprendre :? . Mon jeu préféré est tout dénaturé, alors j’aimerai quand même comprendre cette foutue règle et la savourer.
Merci les gens :pouicok:

On a toujours pas testé le mode conquète… faut dire qu’on a qu’une demi-douzaine de parties au compteur sur RvI

Orchys dit:J'attendais beaucoup de la dernière extension, mais je dois avouer être très déçu. Déjà, la conquête est quasi impossible à deux joueurs (ma config de très loin favorite). Ensuite, je trouve que certaines cartes sont ultra déséquilibrées, comme un dev qui coûte 1 et possède 4 pouvoirs très puissants pour les rebelles. Enfin, ... Bah j'ai simplement pas compris comment marche la conquête dans sa globalité. Peut-être pcq je me suis énervé avant même d'essayer de comprendre :? . Mon jeu préféré est tout dénaturé, alors j'aimerai quand même comprendre cette foutue règle et la savourer.
Merci les gens :pouicok:


On est au moins 2...J'ai beaucoup, beaucoup de mal avec cette extension. Du coup le rytme des parties a sensiblement baissé depuis 15 jours. :pouicvomi:

Je crois que je vais réessayer sans la conquête, j'ai quand même pas envie d'être totalement dégouté du jeu non plus...

Yep…

Etant donné que pour la conquête il n’y a que 4 cartes qui le permet (dont 2 dév. à 6 !!) faut se lever de bonne heure avant de pouvoir s’y mettre.

Disons que quand on lit le texte de l’extension, ils parlent d’un début de conflit aux frontières… Donc, à mon avis, pour le moment, il vaut mieux jouer sans les règles de conquête et attendre la prochaine extension qui sera plus axée là dessus.

Du coup ça fait cher l’extension pour simplement des cartes… Mais c’est un autre débat dans lequel je ne rentrerai pas :mrgreen:

La conquête, c’est quand même pas bien compliqué :
sur un colo, au lieu de poser une carte de ta main, tu vas prendre une carte d’un tableau adverse. En fonction de ton dev, toutes les conquêtes ne sont pas possible. La règle de base, c’est, si la planète adversr peut être conquise (répond aux conditions de ton dev) ta force militaire doit être au moins égale à la force militaire du joueur + force militaire de la planète.
C’est tout.
Rien de bien compliqué donc, et ultra logique en plus.

forest dit:Yep...
Etant donné que pour la conquête il n'y a que 4 cartes qui le permet (dont 2 dév. à 6 !!) faut se lever de bonne heure avant de pouvoir s'y mettre.
...


Première partie ce midi (à quatre).
J'en ai pioché 3 et un autre joueur la quatrième.
Il y en avait 3 de posés (un dev à 6 et les dev à 1).

Par contre, ma force militaire de 12 (!) a légèrement refroidit mon adversaire.
Il aurait eu un peu de mal à attaquer mon monde militaire à 9 (défense: 12 + 9 + bonus de 2 = 23 !!!).

J’essayerai peut être ce soir à 2 joueurs…

J’ai retenté l’expérience tout à l’heure … C’est effectivement moyen pour le moment et ça accentue la part de hasard. A voir désormais avec 3 ou 4 joueurs …

Pour l’instant, je joue sans les ajouts de règles des extensions. Je n’ajoute que les cartes. Je ne joue donc pas avec les conquêtes ni même avec les ojectifs. Je trouve que les règles de base suffisent largement pour s’amuser. Même si je n’ai pas joué autant de parties que certains d’entre vous, j’en ai joué entre 100 et 150 et pour l’instant pas de lassitude. Ce jeu est trop bien, et les extensions permettent l’ajout de cartes sans modification obligatoire des règles.

Il y a seulement 3 cartes qui permettent de conquérir une carte monde chez un adversaire. Dans tous les cas, pour conquérir une carte adverse :

→ Cela se fait durant une phase de colonisation. Au lieu de poser une planète, on pointe un adversaire du doigt pour lui piquer une planète.
→ On conquiert uniquement un monde militaire chez l’adversaire
→ Notre puissance militaire doit être égale ou supérieure à la force militaire de l’adversaire + la force de la planète



1/ Le système de camouflage de l’impérium"

Il a deux pouvoirs de colonisation. Mais il faut défausser la carte pour l’utiliser.
Le premier permet de pauser une planète militaire grâce à sa force militaire. De plus, il octroie une réduction de 2 en puissance militaire nécessaire.
Le second permet de conquérir une planète chez un adversaire à condition qu’il ait au moins 1 de puissance militaire.
Cette carte existe en 2 ou 3 exemplaires dans le jeu.


2/ Le sénat de l’impérium

Un développement à 6 qui score avec les cartes impérium et les planètes rebelles je crois.
Il permet d’attaquer toute planète militaire rebelle avec une puissance améliorée me semble-t-il.


3/ Un truc rebelle

Un développement à 6 qui score avec les cartes rebelles et les planètes militaires je crois.
Il permet d’attaquer toute planète militaire dans un tableau où le mot “impérium” apparait au moins une fois. De plus notre puissance militaire est améliorée je crois.


Il y a une carte un peu particulière et bien complexe qui ne permet pas d’attaquer mais sert de protection : le pacte rebelle. Un développement en 2 ou 3 exemplaires, pas cher mais compliqué à comprendre.
Lorsque l’on est la victime d’une attaque, notre force militaire (uniquement en défense dans ce cas) est améliorée de 2 par planète militaire rebelle possédée et de 1 par autre planète militaire. Bref, ceci est bien dissuasif.


Deux petits rappels.

1/ Les bonus militaires spécialisés n’entrent pas en compte dans le calcul de la puissance militaire de quelqu’un mais il peuvent être utile en fonction de la planète attaquée.
2/ Les bonus sont utilisables aussi bien pour l’attaquant que pour le défenseur.

Exemple :
Bob, avec son système de camouflage impérium attaque la planète militaire rebelle (monde rebelle militaire vert de puissance 3 offrant un +1 militaire) de Sam.
Bob a le droit d’attaquer car la puissance militaire de Sam est positive.
Bob a une puissance militaire générique de 4
Sam a une puissance de 1 (justement offerte par sa planète) et la puissance de sa planète est de 3.
3+1 = 4. Bob arrive à conquérir la planète de Sam.
Mais Sam a une autre planète qui lui offre un bonus de +2 militaire sur le vert. Donc sa puissance est améliorée puisque la planète attaquée est verte.
Bob au lieu de pester, fait remarquer qu’il a un bonus de +1 contre les rebelles et donc il a une puissance qui s’améliore mais n’est pas assez. Il est obligé de défausser une carte pour gagner encore un +1 militaire avec ses mercenaires spatiaux.
Bob finit par gagner la planète mais ne pourra plus attaquer Sam plus tard s’il pose à nouveau un système de camouflage de l’impérium car Sam n’a plus de puissance militaire maintenant.


Il est vrai que c’est beaucoup de cartes pour pas grand chose car les conquêtes restent très rares pendant une partie. Mais il est toujours possible de jouer à l’extension sans les conquêtes et une fois familiariser avec toutes les cartes, essayer d’insérer les conquêtes de temps à autres.

Je me permets une petite correction dans ce résumé par ailleurs fort bien fait.

sauveur dit:2/ Le sénat de l’impérium
Un développement à 6 qui score avec les cartes impérium et les planètes rebelles je crois.
Il permet d’attaquer toute planète militaire dans un tableau où apparaît au moins une planète militaire rebelle.

Langue de Serpent dit:Je me permets une petite correction dans ce résumé par ailleurs fort bien fait.
sauveur dit:2/ Le sénat de l'impérium
Un développement à 6 qui score avec les cartes impérium et les planètes rebelles je crois.
Il permet d'attaquer toute planète militaire dans un tableau où apparaît au moins une planète militaire rebelle.


Wrong, le résumé de sauveur est bon sur ce point.
Ca va bien aidé tout le monde a comprendre :lol:

Sinon les dev sont généralement présents en double exemplaires : il y a donc bien 2 Pactes Rebelles et 2 Sys de Camouflage.
Les seuls dev en triple sont le Diplomate et le Labo de Recherche :wink:

Pi le "truc rebelle", il améliore la force d'attaque de 2/monde militaire rebelle et 1/autre monde militaire.
Cowboy Georges dit:Wrong, le résumé de sauveur est bon sur ce point.

Et bien je t'invite à relire la règle.
Ca va bien aidé tout le monde a comprendre :lol:

Précisément.

Pi le "truc rebelle", il améliore la force d'attaque de 2/monde militaire rebelle et 1/autre monde militaire.

L'Alliance Rebelle améliore la force militaire de +2 par monde militaire rebelle possédé, uniquement.

demain je pars récupérer mon jeu que j’ai laissé à mon club de jeu. Je ferai mes edits avec les cartes et règles sous les yeux.

Sur le festival du jeu de Parthenay j’ai réussi à expliquer FRTG à 5 personnes qui ne connaissait pas du tout le jeu. non seulement ils ont compris le jeu mais en plus, celui qui a fini premier c’est fait un plaisir de me piller toutes mes planètes rebelles. Comme quoi, les règles de conquêtes sont accessibles. Mais je pense qu’elles méritent d’être expliquées différemment par rapport aux règles, d’où mon “résumé”.

Langue de Serpent dit:
Cowboy Georges dit:Wrong, le résumé de sauveur est bon sur ce point.

Et bien je t'invite à relire la règle.

C'est à toi de la relire :wink: Le Sénat attaque n'importe quelle planète rebelle, en aucun cas une planète militaire non rebelles.
Langue de Serpent dit:
Pi le "truc rebelle", il améliore la force d'attaque de 2/monde militaire rebelle et 1/autre monde militaire.

L'Alliance Rebelle améliore la force militaire de +2 par monde militaire rebelle possédé, uniquement.


Là, par contre, tu as raison, les mondes militaire donnent 1 pt à la fin mais pas de bonus militaire. Tout ça est quand très clair même sur les cartes.
loic dit:
Langue de Serpent dit:
Cowboy Georges dit:Wrong, le résumé de sauveur est bon sur ce point.

Et bien je t'invite à relire la règle.

C'est à toi de la relire :wink: Le Sénat attaque n'importe quelle planète rebelle, en aucun cas une planète militaire non rebelles.

Merci pour le soutien :wink:
loic dit:
Langue de Serpent dit:
Pi le "truc rebelle", il améliore la force d'attaque de 2/monde militaire rebelle et 1/autre monde militaire.

L'Alliance Rebelle améliore la force militaire de +2 par monde militaire rebelle possédé, uniquement.

Là, par contre, tu as raison, les mondes militaire donnent 1 pt à la fin mais pas de bonus militaire. Tout ça est quand très clair même sur les cartes.


En effet, là j'ai confondu avec le bonus de défense du Pacte Rebelle qui offre +2/monde militaire rebelle et +1/autre monde militaire.
Cowboy Georges dit:
loic dit:
Langue de Serpent dit:
Cowboy Georges dit:Wrong, le résumé de sauveur est bon sur ce point.

Et bien je t'invite à relire la règle.

C'est à toi de la relire :wink: Le Sénat attaque n'importe quelle planète rebelle, en aucun cas une planète militaire non rebelles.

Merci pour le soutien :wink:

Ah flûte, effectivement. Mon erreur provient du fait que j'ai relu les règles et pas la carte. Et que je n'ai trouvé aucune mention de cette restriction dans les règles alors qu'elle est très claire sur la carte. Mea Culpa !

Je me permets moi aussi une petite correction dans cet excellent résumé.

sauveur dit:2/ Le sénat de l’impérium
Un développement à 6 qui score avec les cartes impérium et les planètes rebelles je crois.
Il permet d’attaquer toute planète militaire dans un tableau où apparaît au moins une planète (militaire ou non) rebelle.


Sinon, personnellement, on utilise pas les pouvoirs de conquetes pour l’instant, le jeu étant déjà plus que satisfaisant et la quantité de “pouvoirs de conquete disponible” est insuffisant.

On a d’ailleurs essayé la variante pour 2 joueurs intitulée “rebelles vs Imperium” et ben c’est vraiment pas équilibré. Les rebelles sont vraiment trop avantagés.

En effet, le senat de l’imperium ne peut conquérir que des planetes militaires rebelles.
L’alliance rebelle quand à elle peut conquerir des planetes militaires rebelles ET des planetes militaires (tout court). En plus, elle obtient un bonus de +2 par planete rebelle de son tableau pour effectuer une conquete. C’est du grand n’importe-quoi.
Le score militaire du Sénat de l’imperium est limité car il ne peut poser que des Dev. pour augmenter son score ; toutes planetes militaires (rebelle ou non, je pense surtout aux planetes alien) avec un bonus militaire se verra rapidement capturé par l’allaince rebelle.

La 1ere partie avec cette variante a vu le joueur “rebelle” capturer systematiquement tout monde militaire qui pointait le bout du nez avec une victoire éclair de 12 cartes contre 6.
La 2nde partie a vu un joueur “imperium” beaucoup plus méfiant ne posant aucun monde militaire et se prenant au final une formidable défaite devant la toute puissance des rebelles qui posait 2 monde militaire par tour.

GToon dit:Je me permets moi aussi une petite correction dans cet excellent résumé.
sauveur dit:2/ Le sénat de l'impérium
Un développement à 6 qui score avec les cartes impérium et les planètes rebelles je crois.
Il permet d'attaquer toute planète militaire dans un tableau où apparaît au moins une planète (militaire ou non) rebelle.


Là encore (sous réserve de vérif tout de même) je dirais que la correction est fausse, le résumé de sauveur est parfait j'vous dis :lol:
Cowboy Georges dit:
GToon dit:Je me permets moi aussi une petite correction dans cet excellent résumé.
sauveur dit:2/ Le sénat de l'impérium
Un développement à 6 qui score avec les cartes impérium et les planètes rebelles je crois.
Il permet d'attaquer toute planète militaire dans un tableau où apparaît au moins une planète (militaire ou non) rebelle.

Là encore (sous réserve de vérif tout de même) je dirais que la correction est fausse, le résumé de sauveur est parfait j'vous dis :lol:


Oui, c'est ce qu'avais dit Lngue de Serpent, et c'est faux, sans aucun doute possible.