[Race for the galaxy] Société de consommation/ strat bleue

[Race for the Galaxy]

Bonjour,

nous avons testé RFTG sur une dizaine de parties à 2 et 3 joueurs (jeu de base).

Le jeu est vraiment très agréable, et donne envie d’y revenir.

Cependant, nous avons observé quelquechose: à chaque fois (environ 5 parties) que quelqu’un a joué “Société de Consommation”, il a gagné.

Détails: Après avoir pioché “Société de Consommation”, il suffit d’attendre un monde producteur bleu (forte proba, surtout si le monde de départ est bleu, je ne me souviens plus du nom), puis de lancer un cycle prod/consoX2 jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Avec au moins 2 monde bleus (mais à chaque fois, on a pu arriver à 3), c’est un carnage.

Peut-être y a-t-il un fil quelquepart sur tric trac à ce sujet, mais je ne l’ai pas trouvé.

Nous avons aussi envisagé un erratum sur la carte (genre: on ne peut pas multiplier par 2 les PV avec “société de consommation” → et encore, ça serait déjà bourrin)

Bref, nous débutons quasiment, mais ne voyons absolument pas comment contrer la stratégie Producteur bleu / Société de Consommation
(sans compter une autre carte qui valorise en PV les mondes producteurs bleus).

Merci de nous expliquer si nous faisons une erreur ou s’il y a quelquechose que nous n’aurions pas vu.

C’est vrai que la stratégie “bleue”, avec Société de consommation et/ou le dév à 6 concerné (je ne sais plus son nom) est puissante … mais pas imbattable.

Rapidement, sans entrer dans le détail, il y a 2 autres stratégies fortes qui peuvent la surpasser : la stratégie marron (avec le dév à 6 concerné) ou le militaire, en posant des mondes militaires de plus en plus gros. Et même d’autres stratégies, mais peut-être un peu plus “subtiles”.

RFTG est comme son nom l’indique, une course, le but est d’aller le plus vite. Tout dépend donc du démarrage de chacun et du moment ou tu pourras monter une stratégie bleue si tu tombes sur la Société de consommation. Si c’est en milieu de partie, il est peut-être déjà trop tard …

Bon c’est sûr que si tu as la Société de consommation dans ta main de départ et quelques mondes bleu … ça aide :^: .

(Ymokal … à qui s’est déjà arrivé :mrgreen: )

La société de consommation a été discutée dans ce sujet, où tu découvriras par ailleurs que les stratégies très puissantes sont quelques-unes (litote).

Mais c’est vrai que quand on commence le jeu, on a en tête des stratégies plutôt archétypales (tout bleu, tout marron, tout militaire etc.), et que de celles-ci la conso bleue est probablement la plus aisée à mettre en place, eu égard au nombre élevé et au coût bas des mondes bleus.

Après quelques parties, vous trouverez bien comment la contrer.

Ymokal dit:
Bon c'est sûr que si tu as la Société de consommation dans ta main de départ et quelques mondes bleu ... ça aide :^: .


Mouais... Reste à avoir des cartes à défausser pour les payer et avec un départ bleu + sTé conso tu as de fortes de chances de te fermer plus de portes que tu n'en aura ouvertes ena cceptant de prendre du retard...
Petimuel dit:
Mais c'est vrai que quand on commence le jeu, on a en tête des stratégies plutôt archétypales (tout bleu, tout marron, tout militaire etc.), et que de celles-ci la conso bleue est probablement la plus aisée à mettre en place, eu égard au nombre élevé et au coût bas des mondes bleus.
Après quelques parties, vous trouverez bien comment la contrer.


Rien à rajouter, tout est dit :pouicok: .
pirikou dit:
Ymokal dit:
Bon c'est sûr que si tu as la Société de consommation dans ta main de départ et quelques mondes bleu ... ça aide :^: .

Mouais... Reste à avoir des cartes à défausser pour les payer et avec un départ bleu + sTé conso tu as de fortes de chances de te fermer plus de portes que tu n'en aura ouvertes ena cceptant de prendre du retard...


Tout dépend.
J'ai pas dit non plus avoir Société de consommation + 3 mondes bleus au départ. Si tu as Société de consommation et un monde bleu, tu as donc 2 autres cartes potentiellement défaussables pour poser du bleu.
Ou bien si tu démarres avec Alpha Centauri par exemple, un conso/vente te permets de piocher 3 cartes et si un autre joueur a joué un explorer (ce que est généralement le cas au 1er tour) tu pioches en tout 4 cartes au 1er tour : suffisant pour démarrer en bleu.

Maintenant, bleu n'est pas imbattable, loin de là, même en ayant une main propice au démarrage; et conso/vente au départ avec Alpha Centauri pour tirer des cartes n'est pas forcément la meilleure solution non plus (quelque soit sa main d'ailleurs).
Tout dépend vraiment de sa main de départ et de son monde initial.

Et de sa façon de jouer :mrgreen: ...
Ymokal dit:
Tout dépend vraiment de sa main de départ et de son monde initial.
Et de sa façon de jouer :mrgreen: ...


J'adooore :)
(oui oui, ce commentaire n'a rien de constructif :artistpouic: )

(et sinon je suis 100% d'accord avec toi bien entendu)

Le problème de la Société de Consommation, c’est qu’elle est chère. 5, ça ne se sort pas si facilement en début de partie. Mieux vaut d’abord trouver des mondes bleus qui ont un bonus à la vente ou qui consomment en apportant des cartes.
Face à quelqu’un qui joue bien le rush militaire ou le rush développement, mais aussi face à une stratégie marron qui démarre sur les chapeaux de roue (avec Alpha Centauri + conglomérat minier + monde producteur marron), la SdC risque de peiner un peu.

Vous trouvez société de consommation si forte que ça ???

Je trouve que le problème du bleu est qu’il faut commencer à consommer assez tôt dans la partie pour avoir engranger assez de points, car les cartes bleue, en elles-même, ne donnent pas grand chose (1 ou 2 points… plus rarement 3).
L’autre soucis du bleu est qu’il ne fait pas souvent piocher des cartes :
_ en temps normal, vente minable à 2… autant faire une explo +1 +1
_ et peu de pouvoir de pioche ou assez faible (1/2 cartes… rarement plus de 3)

Toujours à mon humble avis, toute la force du bleu est ça coute pas chère à mettre en place, donc rush consommation possible… mais risqué si on ne pioche plus assez de cartes

Point important: je joue souvent 2 et le bleu me semble être une couleur relativement faible dans cette config… ça doit surement marcher mieux à plusieurs

Pour revenir au sujet, “la société de consommation” est comble effectivement les défauts du bleu en faisant piocher d’avantage… mais elle reste chère donc longue à mettre en place !
Les autres joueurs peuvent donc rester dans la course, soit en rushant la fin de partie avec des mondes/dev qui donnent plus de point que le bleu en général, et, éventuellement avec quelques pouvoirs de conso/prod pour “profiter” des phases activer par le joueur de la société de consommation.

firebird dit:...il suffit d'attendre...

Avec des joueurs expérimentés, attendre c'est souvent perdre la partie.

Merci pour vos réponses (je n’ai pas encore regardé le thread en lien).

Sans doute trouverons-nous un moyen de la contrer, mais ce qui nous a paru si fort sont les choses suivantes:

*Forte proba d’avoir société de consommation (2 exemplaires) → si quelqu’un d’autre la joue, ça nous bloque, mais ça veut bien dire que c’est extrêmement efficace.
*Très forte proba d’avoir 2 ou 3 mondes bleus
*lesdits mondes bleus sont peu chers
*le dév à 5 société de consommation se pose d’emblée, soutenu par explorer d’un partenaire (quasi-obligatoire dans les tours 1 ou 2) ou on explore soi-même.
*SURTOUT: pour ce qui est de la pioche, ce qui est tank, c’est qu’avec 3 mondes bleus, tu pioches 3 cartes rien qu’avec ton action tous les 2 tours.
Toute tentative adverse de te doubler te permet d’accélérer (gavé de cartes, tu peux profiter des coloniser et développer)

Après, il est clair que nous jouons à un rythme + lent que dit dans les règles, par exemple: “7 à 11 tours”, cela a toujours été, pour nous, aux alentours de 12-17 tours… mais même, en Goldfish (plutôt défavorable dans ce jeu, il me semble), la strat bleue est sortie en 4-5 tours, ce qui me semble suffisant pour locker la partie.

Sinon, vous parlez des stratégies marron ou militaires; nous les avions remarquées, mais elles nous ont semblé strictement inférieures à la bleue.
Et qu’en est-il des stratégies jaunes ou vertes (combinées, je suppose)?

Après, nous allons d’abord acquérir des XP avant de conclure définitivement :D , mais tout conseil pouvant nous aider à trouver la voie est le bienvenu :china:

Sinon, vous parlez des stratégies marron ou militaires; nous les avions remarquées, mais elles nous ont semblé strictement inférieures à la bleue.
Et qu'en est-il des stratégies jaunes ou vertes (combinées, je suppose)?

Toutes les stratégies sont viables pures (y compris le jaune ou le vert), mais évidemment il y a un potentiel abyssal de compromis et d'ajustements, pour une très grande variété de stratégies mixtes, souvent plus efficaces que les stratégies pures puisqu'elles s'adaptent au tempo de la partie et à la pioche des cartes (en ceci, elles relèvent plutôt de la tactique), contrairement à une ligne de conduite rigide qui demande de jouer avec la chance.
Jeter un œil sur le sujet que j'ai mis en lien permet d'appréhender l'infinie richesse de ce jeu, puisque chaque carte y est discutée, et celles qui semblent fades à certains sont les cartes fétiches des autres, et vice-versa.

Pour ce qui est de la stratégie de conso rare (marron) pure, elle peut être bien plus efficace que la bleue avec les développements qui vont bien. Les mondes rares sont un peu plus chers mais restent dans les limites du raisonnable, d'autant que leur prix peut être compensé par des robots terraformeurs et par un prix de vente supérieur aux ressources nouvelles.

Le militaire peut être joué pur, avec comme objectif de poser le nouvel ordre galactique et/ou l'impérium galactique (ou quelques autres, sympa aussi, tel le programme Séti), et de coloniser (gratuitement!) de bons gros mondes militaires à 7 ; ou bien peut participer à une stratégie de "rush", dans laquelle on pose une à deux cartes par tour (en profitant des phases développement ou coloniser de l'adversaire), de petits mondes, militaires ou non, pour finir la partie rapidement et empêcher le joueur qui a passé trois tours à amasser des points pour sa société de consommation de faire sa deuxième conso x2PV.

Le génétique est un peu plus difficile à trouver mais il peut être redoutable ; c'est avec lui que j'ai fait mon meilleur score. Il promet des ventes juteuses (pratique lorsqu'on démarre avec Les Anciens, et propose quelques développements à six absolument savoureux ainsi que des développements inférieurs offrant tous types de friandises (pioches en phase de production, ventes améliorées, etc.)

Les artefacts Aliens sont très onéreux et demandent une solide puissance militaire, mais se vendent ET se consomment comme pas un! (Que dire d'un monde qui vend sa propre ressource pour deux PV?) Ici encore, des développements bien placés (Pierre de rosette Alien, etc.) permettront des bonus mais aussi des réductions de coûts de conquête et de colonisation. À tenter si l'on a les bonnes cartes en main au début du jeu.

Voilà pour quelques stratégies de base, assez stéréotypées évidemment. Tout le sel du jeu vient de l'obligation de composer rapidement avec les cartes que l'on a en main, et donc d'être constamment forcé de sortir des larges autoroutes balisées pour leur préférer des stratégies mixtes plus ou moins imprévues.

personnellement, dans notre groupe, la stratégie bleue n’est pas celle qui sort le plus facilement.

Il faut des cartes pour déposer sa stratégie. A moins d’avoir les cartes au début, il faut aller les chercher ces cartes. Donc pour avoir plus de chances, il faut donc piocher pas mal de cartes. On part donc plus sur un monde vert ou jaune pour vendre plus. Donc quitte à avoir ce monde, autant continuer sur du jaune vert ou voire partir sur une économie diversifiée.

Quand un joueur a sorti des mondes bleus, chez nous, il complète avec un monde touristique (consomme 2 ressources pour 3 PV) et/ou une jet set galactique (consomme 1 ressource pour 2 PV)

La stratégie bleue est la plus évidente à voir lorsque l’on débute. Actuellement, l’économie diversifiée, le programme SETI, la fédération galactique, le mix militaire/vert sont des stratégies que nous mettons plus souvent en œuvre au détriment du bleu.

On a remis le couvert avec une ch*ée de parties à 3 et 4 joueurs.

A une exception près, où la stratégie bleue conso/prod a été jouée par un débutant (genre sa 2ème partie), elle a systématiquement gagné;

soit elle a écrasé toutes les autres tentatives, soit elle les a battu de 3-4 points.

Mais ce qui est visible chez nous, c’est la stabilité de sa sortie, et le fait que chaque carte de cette stratégie se suffit à elle-même: avec le monde bleu producteur à 5, on peut lancer prod/conso; idem avec 1 seul bleu et société de consommation et encore idem avec un autre producteur bleu petit.

Attention: nous jouons avec la première extension

Sachant que nous ne jouons pas forcément ces stratégies du mieux possible,voilà ce qui a été opposé à la “stratégie SDC”:

stratégie full marron (c’était moi): je pars avec Alpha Centaury (grâce au monde condamné) et 3 producteurs marron , ainsi que le dév (il me semble que c’est un dév) qui permet 3PV pour 2 marrons; j’attrape aussi le dév 6 qui valorise le marron: niquel, non? et bien, j’essaie de suivre la prod conso du bleu, mais lui pioche 6 par 2 tours et moi 2; lui genre 8 PV moi 4… pas un pli.

stratégie militaire (encore moi, voyez comme je m’obstine à dire qu’elle est contrable, cette SDC :D ): j’ai la nouvelle Sparte, pioche des améliorations militaires au taquet, colonise à donf, je chope le dév 6 qui donne 1PV par force militaire et le dév6 qui valorise les mondes militaires, je pose le 7 qui vaut 7Pv, et je perds de 4 points!!!

*stratégie alien/vert: défonçage en règle :D mes ventes me font tirer autant de cartes que le bleu, mais lui choppe 6PV (environ) en plus…

*stratégie alien pure: plutôt mauvais tirage, mais la pierre de Rosette Alien quand même et des PV sur table, mais insuffisant encore.

Va falloir qu’on rencontre des pros, parceque là, on se dit qu’on est TRES TRES nuls!! :D (sauf avec la stratégie bleue :clownpouic: )

Sans vouloir te psychanalyser , ne lisant tes comptes rendu de partie j’ai l’impression que vous jouez toujours les strategies par “couleur” et essayez d’avoir tout le combo.
le vainqueur ici n’est pas celui qui a le plus plateau mais bien celui qui fini devant les autres a la fin de la partie.
Si la plus part des joueurs arrivent a sortir les combo que tu annonce la partie doit durer pas mal de tour et tant que personne n’a de carte “ideal” pour son jeu , je suppose que pas mal d’explorer ou de vente sont realisés.
certes avoir les bons combo est utile mais il faut aussi savoir intergir par la gestion du timing.par exemple , un militaire a tendance a ne pas coloniser au debut et plutot faire des dev pour bosster ca force militaire et des explo pour stocker les gros monde avant de se lancer dans un course au colo.Si il fait des colo des le depart il avantage le joueur prod pour qui un monde poser au tour 2 peut rapporte 2PV a chaque conso jusqu’a la fin .

ceci est juste un exemple mais j’espere t’avoir un peu eclairer

McQueen dit:
firebird dit:...il suffit d'attendre...

Avec des joueurs expérimentés, attendre c'est souvent perdre la partie.


Tout à fait... :mrgreen:
rastreador666 dit:Sans vouloir te psychanalyser , ne lisant tes comptes rendu de partie j'ai l'impression que vous jouez toujours les strategies par "couleur" et essayez d'avoir tout le combo.
le vainqueur ici n'est pas celui qui a le plus plateau mais bien celui qui fini devant les autres a la fin de la partie.
Si la plus part des joueurs arrivent a sortir les combo que tu annonce la partie doit durer pas mal de tour et tant que personne n'a de carte "ideal" pour son jeu , je suppose que pas mal d'explorer ou de vente sont realisés.
certes avoir les bons combo est utile mais il faut aussi savoir intergir par la gestion du timing.par exemple , un militaire a tendance a ne pas coloniser au debut et plutot faire des dev pour bosster ca force militaire et des explo pour stocker les gros monde avant de se lancer dans un course au colo.Si il fait des colo des le depart il avantage le joueur prod pour qui un monde poser au tour 2 peut rapporte 2PV a chaque conso jusqu'a la fin .
ceci est juste un exemple mais j'espere t'avoir un peu eclairer


Oui, effectivement, on rate peut-être parfois cette idée d'accélération de rythme, mais le problème qu'on voit, c'est que celui qui a son monde bleu autonome (et pire encore avec SDC) peut lancer son conso/prod et profiter de strictement TOUTES les actions adverse, puisqu'il pioche beaucoup, justement, en plus de marquer plein (ce qui est normal).

Or, le départ bleu nous semble le plus rapide, à moins, par exemple, de faire coloniser d'emblée avec la nouvelle sparte, justement (mais au début, même mister bleu fait son propre coloniser, bien entendu).

On fait surtout des ventes au tout début, avec vert et jaune essentiellement.

Les explorer apparaissent normalement 1 ou 2 fois dans la partie (bon, sauf une partie où j'ai exploré 5 ou 6 fois, mais là, c'était la loose...)

en piochant 2 cartes par tour, il ne pourra jamais suivre toutes les actions des autres joueurs tout en restant dans le combo bleu
toi par contre tu peux poser des dev pour profiter de ces actions (comme la ligue commerciale pour vendre sans faire l’action par exemple) et des mondes qui compenseront largement ces PVs

personelement je joue surtout a 2 , et la strategie bleue peut etre “temporiser” en jouant subtilement, parfois une seule carte inverse le dominance d’un joueur sur une action comme produire

pour lui un monde bleu poser a l’avant dernier tour c’est 2 point+1 ou 2 point de monde
pour toi c’est minimum 6 point avec les bons dev(et il y en a beaucoup qd tu joues militaire, de plus tu peux te les payer et pas lui )

rastreador666 dit:en piochant 2 cartes par tour, il ne pourra jamais suivre toutes les actions des autres joueurs tout en restant dans le combo bleu


En fait, il pioche très souvent 5 ou 6 cartes 1 tour sur 2, ce qui est davantage que 2 par tour, et autant que la seule façon que tu as toi de te ravitailler en carte (= vente après prod ou après colonisation, car explo le fait piocher aussi)... mais en plus, il bénéficie d'un PV*2.

Chez nous en ce moment, stratégie bleue gagne assez rarement, voir même une seule partie sur 7 hier, par contre militaire a fait 3 belles victoires, les 4 autres victoires étaient des stratégies Galerie Lafayette (les stratégies ou on trouve de tout dedans). J’ai écrit un petit guide d’optimisation d’ordres sur mon blog, c’est en toute modestie de la part d’un fan de RftG !