Race for the Galaxy : Tempête en Formation

Dans une stratégie militaire il est important d’arriver à mettre la main sur les quelques gros monde militaire.

Imaginons qu’un nombre non négligeable de ces mondes ce soit retrouver dans les mains des adversaires et défaussé.

Il est donc dans ton intérêt que la défausse revienne dans la pioche. Pour cela il faut que la pioche soit vidé le plus vite possible.

En utilisant les cartes de la pioche pour produire, cela accélère le recyclage de la défausse.

Enfin moi je le voie comme ca et il me semble important donc d’utiliser les cartes de la pioche en tant que ressource.

dardar dit:J'ai du mal à comprendre pourquoi.
Si la stratégie militaire a besoin de cartes. Comment fait-on si les meilleures cartes millitaires sont utilisées comme ressource?
La pioche tourne, mais pas les cartes qui m'intéressent. Je ne comprend pas l'argument, même si j'admet une modification du rythme. :?
[edit]d'ailleurs, je trouve que mettre des cartes à part de façon aléatoire sans que personne ne les connaisse déséquilibre beaucoup trop le jeu et accroît de façon importante le hasard et les données non maîtrisables de la pioche. Imaginons que 5 ou 6 cartes génétiques soent utilisées comme ressource pendant 2 ou 3 tours, je suis sûr de perdre la partie à 100% si j'avais choisi cette stratégie. Et ce mécanisme destructeur n'est qu'une contrainte "logistique" du gameplay, donc indépendant des joueurs. Alors après on peu toujours adapter sa stratégie mais le problème persiste.


En fait c'est là qu'est le paradoxe à la Shröedinger. Les cartes de ressources ne sont pas des militaires, puisque tu n'as pas le moyen de savoir si elles en sont.

Mais même plus prosaïquement, ces ressources vont être généralement consommées, donc revenir dans la pioche. Si tu cycles tu as donc une chance de revoir ces cartes.
Finkel dit:Dans une stratégie militaire il est important d'arriver à mettre la main sur les quelques gros monde militaire.
Imaginons qu'on nombre non négligeable de ces mondes ce soit retrouver dans les mains des adversaires et donc défaussé.
Il est donc dans ton intérêt que la défausse revienne dans la pioche. Pour cela il faut que la pioche soit vidé le plus vite possible.
En utilisant les cartes de la pioche pour produire, cela accélère le recyclage de la défausse.
Enfin moi je le voie comme ca et il me semble important donc d'utiliser les cartes de la pioche en tant que ressource.


Tout à fait.

Elles ne sont utilisés(bloqué) comme ressource qu’un temps, jusqu’à la prochaine consommation.
En fait grâce a l’utilisation des cartes comme ressource les cycles de Production / consommation ou mieux production /vente , augmentent la vitesse de rotation de la pioche.

pfff 4 réponses avant que je poste la mienne :shock: … je suis trop lent ou vous êtes trop rapide :lol:

Une petite question :
Si la future extension contient des nouveaux mondes de départ, il y a aura alors un nouveau tapis de jeu ?

Lilian dit:Une petite question :
Si la future extension contient des nouveaux mondes de départ, il y a aura alors un nouveau tapis de jeu ?


Je n'ai pas tous les détails à l'heure actuelle, mais il y a bien de nouveaux mondes de départ. Je suppose que le format sera le même (avec des éléments pour jouer solo avec les nouveaux mondes de départ)...
Karis dit:
En fait c'est là qu'est le paradoxe à la Shröedinger. Les cartes de ressources ne sont pas des militaires, puisque tu n'as pas le moyen de savoir si elles en sont.
Mais même plus prosaïquement, ces ressources vont être généralement consommées, donc revenir dans la pioche. Si tu cycles tu as donc une chance de revoir ces cartes.


C'est là que je ne vois pas clairement le bénéfice que le jeu en tire.

Quel est l'intérêt pour les joueurs d'ajouter une inconnue à la position des cartes dans le jeu?

Dans un système "à cubes", les cartes recherchées sont:

-Soit dans la pioche :arrow: inconnue X;
-Soit dans les mains des adversaires, précieusement et consciemment conservées car clairement identifiées :arrow: (semi) inconnue Y;

Dans le système de base, on ajoute:

-utilisées comme ressource, :arrow: l'inconnue Z.

Tu me précise donc que les joueurs accélerent le rythme de pioche, et donc de défausse afin d'explorer X, éventuellement Z et si les adversaires le veulent bien, Y.

Je sais pas. Je suis pas fan.

Dans le système "à cubes", on fait tourner la pioche aussi (!) pour trouver ses cartes.

Si on ne trouve pas l'objet tant convoité, c'est forcément l'adversaire qui met des bâtons dans les roues. C'est bon ça.

Et surtout on retire cette part d'impondérable, pour moi inutile, même si relativement compensée par la rotation de la pioche.

J’utilise les pièces de Puerto pour payer les cartes monde ou dév que l’on pose en lieu et place des cartes, c’est trop frustant de balancer des cartes.

Non je déconne.

J’en profite que Karis soit sur ce fil de discussion pour poser une question qui me titille depuis un moment et en espérant qu’il ait la réponse:

- Pourquoi avoir des mondes de départ?

Pour avoir quand même pas mal joué avec des mondes de départs, on à parfois la sensation de se retrouver dans des stratégie imposé.

Alors qu’une variante communément rependu consistant à avoir une main de départ plus importante mais sans monde de départ me semble donner plus de choix et surtout une plus grande variété dans les parties.

Après avoir gouté à cette variante, je n’arrive pas à comprendre le réél intérêt à commencer avec des mondes prédéfinie.

Une idée comme ça, parce que je trouve le système des cubes vachement bien :

N’est il pas possible, lorsque qu’on produit, de poser un cube (idéalement de la couleur de la ressource tant qu’à y être) ET de défausser immédiatement une carte de la pioche !!

On garde le rythme… on l’accelère même un peu et ça évite le blocage aléatoire d’une carte sous un monde posé dans un tableau sans conso.

Une bone fois pour toute, encore heureux que la pioche tourne plus rapidement, puisque 5 à 10 cartes sont exclues du jeu tous les 2 tours (en gros hein! :lol: ) et que donc personne ne les voit passer.

J’ajouterai même qu’il est ainsi plus que probable que personne ne voit passer certaines cartes de toute la partie.

Finkel dit:
Pour avoir quand même pas mal joué avec des mondes de départs, on à parfois la sensation de se retrouver dans des stratégie imposé.

Erreur de débutant. Les mondes de départ offre des opportunités différentes au début mais ne te confine absolument pas dans une stratégie.
Les avoir permet, dès le premier tour, d'anticiper ce que vont faire les autres et de tenter d'en profiter, ce qui reste le nerf de Race. Je n'ai jamais essayé de partie sans monde de départ, parce qu'après 500 parties, je n'en ressens absolument pas le besoin.
Finkel dit:
Alors qu'une variante communément rependu consistant à avoir une main de départ plus importante mais sans monde de départ me semble donner plus de choix et surtout une plus grande variété dans les parties.


Cette variante permet de poser plus rapidement des cartes plus fortes, ce qui déséquilibre forcément un peu le jeu en faveur des joueurs ayant une carte intéressante dans la main. Au contraire, ça me semble peu intéressant comme variante.
Ashrom dit:Une idée comme ça, parce que je trouve le système des cubes vachement bien :
N'est il pas possible, lorsque qu'on produit, de poser un cube (idéalement de la couleur de la ressource tant qu'à y être) ET de défausser immédiatement une carte de la pioche !!
On garde le rythme... on l'accelère même un peu et ça évite le blocage aléatoire d'une carte sous un monde posé dans un tableau sans conso.


:pouicbravo:

C'est effectivement ce que je pense faire pour avoir une idée plus précise du truc. A tester d'urgence en tout cas.

E au pire, pour respecter l'esprit initial du jeu, on peut mettre la carte dans la défausse en même temps que le cube. Mais ça ajouterai une manip' .

En tout cas je reste convaincu que ça exclu certaines cartes du jeu pendant un moment...

En fait, je ne vois pas bien la différence entre une carte jetée sans avoir été vue et une carte jetée lors d’un explo +5 qui a été vue par un seul joueur.
Ca ne change pas grand chose, c’est une carte jetée, la plupart du temps parce qu’inintéressante pour le joueur.
Celui qui la cherche n’a pas plus d’infos sur là où se trouve cette carte : retenue, jetée pour payer, jeter sur explo, dans un conso, jetée sur une conso.
Fondamentalement, je ne vois pas, comment, dans ta réflexion stratégique, tu inclues le paramètre de où est la carte. La seule chose qui compte, c’est de savoir si tu l’as. Après, savoir où elle est si tu ne l’as pas, je ne vois pas trop de que ça change.

loic dit:En fait, je ne vois pas bien la différence entre une carte jetée sans avoir été vue et une carte jetée lors d'un explo +5 qui a été vue par un seul joueur.
Ca ne change pas grand chose, c'est une carte jetée, la plupart du temps parce qu'inintéressante pour le joueur.
Celui qui la cherche n'a pas plus d'infos sur là où se trouve cette carte : retenue, jetée pour payer, jeter sur explo, dans un conso, jetée sur une conso.
Fondamentalement, je ne vois pas, comment, dans ta réflexion stratégique, tu inclues le paramètre de où est la carte. La seule chose qui compte, c'est de savoir si tu l'as. Après, savoir où elle est si tu ne l'as pas, je ne vois pas trop de que ça change.


C'est pourtant une énooorme différence dans le chipotage global que peut être cette discussion.

Pluis important, je ne vois toujours pas le bénéfice d'exclure des cartes, même provisoirement, surtout si elles encombrent inutilement la surface de jeu.

Mais tout ça c'est bien du tout petit détail riquiqui de rien du tout.
Finkel dit:J'en profite que Karis soit sur ce fil de discussion pour poser une question qui me titille depuis un moment et en espérant qu'il ait la réponse:
- Pourquoi avoir des mondes de départ?
Pour avoir quand même pas mal joué avec des mondes de départs, on à parfois la sensation de se retrouver dans des stratégie imposé.
Alors qu'une variante communément rependu consistant à avoir une main de départ plus importante mais sans monde de départ me semble donner plus de choix et surtout une plus grande variété dans les parties.
Après avoir gouté à cette variante, je n'arrive pas à comprendre le réél intérêt à commencer avec des mondes prédéfinie.

Intéressant.
Peut être qu'imposer un monde de départ permet d'équilibrer quelque peu les départs. En plus d'être plus logique mais là on sort du gameplay pur.
Avec l'extension il est aisé de distribuer plusieurs monde à chaque joueur pour qu'il choisisse.
Puis il y a le monde condamné !

pour avoir énormément jouer avec une variante sans monde de départ, je peux dire que l’équilibre reste. Posé un gros monde d’entrée de jeu nécessite des cartes, dont l’absence fait défaut après. D’ailleurs une meilleure stratégie dans cette variante est plutôt d’y aller crescendo.

Par contre pas question de partir militaire sans des space marines ou des vaisseaux d’assaut.

L’extension permet de renouer avec les mondes de départs, un peu plus nombreux. Et puis les objectifs, ça change la partie. En plus de la stratégie militaire/ conso/ alien on a une stratégie objectifs.

Bon sinon, y’a une carte que mon pote et moi n’avons pas vraiment comprise : le Monde de Départ 7, Usine Alien Endomagée. Le principe de défausser une carte pour produire lors de la phase V n’est pas très clair … S’agit-il enfaite d’une double ressource possible ?

Orchys dit:Bon sinon, y'a une carte que mon pote et moi n'avons pas vraiment comprise : le Monde de Départ 7, Usine Alien Endomagée. Le principe de défausser une carte pour produire lors de la phase V n'est pas très clair ... S'agit-il enfaite d'une double ressource possible ?
Pas du tout, ça serait trop puissant pour un monde de départ ! Non, en fait, tu peux produire normalement une ressources Alien sur l'usine endommagée, à condition de défausser une carte de ta main. Si tu ne veux ou peux pas défausser, tu ne produis rien sur ce monde à ce tour. Au final, ça revient un peu à avoir un monde producteur génétique (puisqu'entre les 5 cartes que tu peux gagner (en $) et celle que tu dois défausser (en V), tu gagnes potentiellement 4 cartes en vendant cette ressource alien... ;) ).