Nickel ! Merci pour la spontanéité !! ![]()
Orchys dit:Nickel ! Merci pour la spontanéité !!
Pour ça qu'elle est endommagée
McQueen dit:Hé ! Je suis ni une fille, ni endommagée, ok ?!?!Orchys dit:Nickel ! Merci pour la spontanéité !!Pour ça qu'elle est endommagée
Finkel dit:J'en profite que Karis soit sur ce fil de discussion pour poser une question qui me titille depuis un moment et en espérant qu'il ait la réponse:
- Pourquoi avoir des mondes de départ?
Pour avoir quand même pas mal joué avec des mondes de départs, on à parfois la sensation de se retrouver dans des stratégie imposé.
Alors qu'une variante communément rependu consistant à avoir une main de départ plus importante mais sans monde de départ me semble donner plus de choix et surtout une plus grande variété dans les parties.
Après avoir gouté à cette variante, je n'arrive pas à comprendre le réél intérêt à commencer avec des mondes prédéfinie.
Me revoilà.
En fait les mondes de départ servent à garantir un départ équilibré et varié.
Je connait cette variante "sans monde de départ", mais je trouve qu'elle avantage le joueur qui a un bon monde en main, et en plus, ti tous les joueurs décident de poser un monde de prod, la partie est vite monotone.
Après comme le dit Loïc, le monde de départ ne "fige" pas pour autant une stratégie à long terme. Au contraire il faut avoir l'intelligence de switcher en fonction de sa main. Ainsi une Nouvelle Sparte n'est pas forcément destinée à devenir une super force militaire et peut même produire !
Mattintheweb dit:McQueen dit:Hé ! Je suis ni une fille, ni endommagée, ok ?!?!Orchys dit:Nickel ! Merci pour la spontanéité !!Pour ça qu'elle est endommagée![]()
sous entendu l'usine
Je connait cette variante "sans monde de départ", mais je trouve qu'elle avantage le joueur qui a un bon monde en main, et en plus, ti tous les joueurs décident de poser un monde de prod, la partie est vite monotone.
Et pourtant.. le monde de départ 8 " Monde condamné " parait vraiment "inclure" cette variante et même la confronter avec la règle standard (puisqu'un joueur joue avec ce monde et les autres sans)
Et pire encore, on peut poser le gros monde de"départ" gratuitement, sans avoir un gros trou dans sa main. Alors évidement, il y a la limitation anti-aliens.
J'imagine que si ce monde est dans la boîte, c'est que l'équilibre du jeu devait être respecté.
Et j'en conclus donc que, variante ou pas, ça doit pas changer grand chose...
Euh… donc finalement le monde des anciens, c’est juste un gros handicap, où j’ai loupé qqch?
Rhun dit:
Je connait cette variante "sans monde de départ", mais je trouve qu'elle avantage le joueur qui a un bon monde en main, et en plus, ti tous les joueurs décident de poser un monde de prod, la partie est vite monotone.
Et pourtant.. le monde de départ 8 " Monde condamné " parait vraiment "inclure" cette variante et même la confronter avec la règle standard (puisqu'un joueur joue avec ce monde et les autres sans)
Et pire encore, on peut poser le gros monde de"départ" gratuitement, sans avoir un gros trou dans sa main. Alors évidement, il y a la limitation anti-aliens.
J'imagine que si ce monde est dans la boîte, c'est que l'équilibre du jeu devait être respecté.
Et j'en conclus donc que, variante ou pas, ça doit pas changer grand chose...
Disons que dans la vraie règle un joueur peut éventuellement commencer avec un monde condamné, et donc en plus un léger temps de retard. Je vois une différence avec le fait que 4 joueurs commencent forcément avec un monde aléatoire dans la variante...
Pas forcément. 7 cartes fin de premier tour, un monde valorisable à 2 points par 3 devs à 6, assez polyvalent. C’est pas mon préféré mais il n’est pas mauvais. Il peut permettre pas mal de chose. Après, je suppose que s’ils l’ont limité à 3 cartes au départ, c’est que les nombreuses parties de test ont révélé un déséquilibre s’il parait à 4.
Maldoror dit:Euh... donc finalement le monde des anciens, c'est juste un gros handicap, où j'ai loupé qqch?
Me suis posé la même question ...
loic dit:Pas forcément. 7 cartes fin de premier tour, un monde valorisable à 2 points par 3 devs à 6, assez polyvalent. C'est pas mon préféré mais il n'est pas mauvais. Il peut permettre pas mal de chose. Après, je suppose que s'ils l'ont limité à 3 cartes au départ, c'est que les nombreuses parties de test ont révélé un déséquilibre s'il parait à 4.
Mouais... moi ce qui me contrarie le plus, c'est la comparaison avec Alpha Centauri...
En gros, a la fin du premier tour, t'as autant de cartes dans un cas que de l'autre (4 + 3 pour AC et 3 + 4 pour les Anciens), sauf qu'avec un peu de pot (à 2 joueurs en mode Expert ou à 4, surtout) avec AC, tu as une chance de pouvoir poser un mini-dev au premier tour, avec les Anciens, c'est plus rare.
En prime, AC te donne des bonus sur la colonisation des mondes marrons.
Par contre, effectivement, AC est un peu moins valorisable à coup de Dev 6... Mais bon, comme c'est pas forcément parce qu'on part avec les Anciens qu'on va continuer sur du vert...
Jafar.
Certes, mais, avec un producteur en face (particulièrement l’alien), il ya aussi la possibilité, déjà vu, de poser le labo génétique qui te permet de vendre ton vert à 5, et de le recharger tout de suite à la prod.
A moyen terme, le vert rapporte plus de cartes et la planète vaut un point de plus que AC.
Alpha/Les Anciens ça me parait assez équilibré vu que la ressource génétique se vend pour 1carte de + et que le monde rapporte 1pt.
Par contre, à comparer je trouve l’Usine Alien Endommagée très puissante ! Valorisable par 5 dev6 dont 3pts pour le Techno-Institut, production de ressources aliens très rare et qui se vend très bien. En plus la planète vaut 2pts et contrairement à la plupart des autres elle est dure à poser si on l’a pas dès le départ.
Sinon le Monde Condamné est pas forcément ultime. Ca dépend bcp de la main de départ. J’ai vu un pote poser un monde trouvaille vert tout pourri au 1er tour alors qu’il avait joué dev pour poser le Labo Génétique. Du coup il a pu vendre à 5 tout en s’assurant de produire dessus par la suite
Concernant la variante sans monde de départ 6cartes/9, après test elle renouvelle un peu les départs mais je trouve qu’elle donne une part encore plus grande au hasard. Celui qui a la meilleure main de départ a vraiment un gros avantage. Ca permet des départs originaux comme poser le monde trouvaille alien 5/4 dès le 1er tour en défaussant toute sa main pour essayer d’en trouver une mieux mais cette variante conduit à des parties très stéréotypées avec bcp plus de dev qu’une partie normale.
Bref on va peut-être tester les objectifs ce soir mais sinon on est très satisfait du jeu et de son extension ![]()
Perso, je ne trouve pas l’usine alien si forte que ça. En timing de jeu, elle demande une réflexion très pénible car on n’a pas du tout l’habitude de devoir défausser une carte au moment de la prod. C’est extrêmement pénible et ça demande de rajouter une phase de réflexion pas si évidente que ça. Donc, je la trouve correcte, c’est vrai que les 2 points me surprennent un peu.
J’ai gagné avec hier avec 4 cartes. L’usine alien au début, puis arche monde, magasin de jouets et monde touristique. 10 points par conso avec 4 cartes sur table, j’ai posé 2 mondes à 1 point en fin de partie et je gagne comme ça. Mais l’usine a été plus handicapante qu’autre chose vu que j’ai du jeter une carte à chaque prod.
Elle offre, il est vrai de bons avantages pour les objectifs “1 monde de chaque couleur” et “3 cartes aliens”.
Je viens de faire 2 parties à 2 joueurs dont une avec les objectifs, ajoutés pour la 1e fois.
On commence par un duel Monde Condamné contre les Anciens. Grâce à mon monde de départ je pose tout de suite un beau monde de prod marron et j’arrive à enchainer pas mal avec l’Arche Monde et le nouveau monde trouvaille rebelle bleu. Combiné au Monde Touristique je fais de gros points de conso mais je fais face à du gros militaire qui pose les Seigneur de l’Imperium ! 5 cartes/phase de prod ça fait bcp ! Du coup il arrive à poser l’Imperium, super combo
Malgré l’absence de pouvoir de prod chez lui il remporte la partie d’extrême justesse 43-42 avec le Monde Rebelle 6/6 superbement valorisé par ses dev6 au dernier tour.
2e partie on joue donc pour la 1e fois avec les objectifs mais on tombe sur des mondes de départ du jeu de base : la Vieille Terre contre Alpha Centauri . Objectifs dispos : la Meilleure Industrie, le plus de mondes producteurs et pour les “1ers” un monde de chaque couleur, le dev6, un pouvoir dans chaque phase et la défausse à la fin d’un tour.
Après la vente de sa trouvaille mon adversaire pose la Logistique Améliorée
Vu les objectifs orientés “colo” disponibles ça fait mal. Et ça se confirme très rapidement puisqu’il pose les Robots Réplicateurs et se met à chier des mondes comme s’il en pleuvait ! Moi qui avait une nouvelle fois commencer avec l’Arche Monde je me vois très rapidement dépassé sur la prod.
Il remporte donc très vite la tuile de Meilleure Industrie, je riposte en prenant le 1er à défausser et un pouvoir dans chaque phase mais il prend alors le plus de mondes producteurs (grâce à sa Logistique, je ne peux pas rivaliser), le 1er avec un monde de chaque couleur mais en fin de partie je pose l’unique dev6 de la partie.
Ca donne 13pts à 9 sur les objectifs et la différence se fait là : j’échoue une fois de plus d’un rien 33-31.
A noter que je pose les Seigneurs de L’Imperium qui ne me font “que” 5pts mais elle ne permet de récupérer les 3pts de l’objectif en fin de partie. Clairement, l’extension a énormément pesé sur cette partie malgré un départ avec des mondes du jeu de base. Que ce soit la Logistique ou les objectifs ça change pas mal les choses
Bref, on est reparti pour un moment ![]()
A propos des carte objectifs, une question que je ne suis pas vraiment parvenu à trancher:
en ce qui concerne l’objectif “le plus” 6+ en militaire, est-ce que les mondes donnant un +2 en militaire contre les mondes aliens uniquement (rond rouge avec fond jaune) comptent dans ce total??
Merci d’avance,
Maldo
Maldoror dit:A propos des carte objectifs, une question que je ne suis pas vraiment parvenu à trancher:
en ce qui concerne l'objectif "le plus" 6+ en militaire, est-ce que les mondes donnant un +2 en militaire contre les mondes aliens uniquement (rond rouge avec fond jaune) comptent dans ce total??
Merci d'avance,
Maldo
C'est vrai qu'en l'état, la règle n'est pas totalement claire.
Elle dit de : "compter les cartes négatives mais pas les temporaires (comme pour le Nouvel Ordre Galactique)"
Rien de vraiment précisé pour les points spéciaux (marron ou alien), mais comme il est précisé "comme pour le NOG", de notre côté on ne compte pas les points militaires spéciaux.
M^me chose, les militaires spéciaux ne sont pas pris en compte.
C’est cela, comme pour le NOG
Jafar dit:loic dit:Pas forcément. 7 cartes fin de premier tour, un monde valorisable à 2 points par 3 devs à 6, assez polyvalent. C'est pas mon préféré mais il n'est pas mauvais. Il peut permettre pas mal de chose. Après, je suppose que s'ils l'ont limité à 3 cartes au départ, c'est que les nombreuses parties de test ont révélé un déséquilibre s'il parait à 4.
Mouais... moi ce qui me contrarie le plus, c'est la comparaison avec Alpha Centauri...
En gros, a la fin du premier tour, t'as autant de cartes dans un cas que de l'autre (4 + 3 pour AC et 3 + 4 pour les Anciens), sauf qu'avec un peu de pot (à 2 joueurs en mode Expert ou à 4, surtout) avec AC, tu as une chance de pouvoir poser un mini-dev au premier tour, avec les Anciens, c'est plus rare.
En prime, AC te donne des bonus sur la colonisation des mondes marrons.
Par contre, effectivement, AC est un peu moins valorisable à coup de Dev 6... Mais bon, comme c'est pas forcément parce qu'on part avec les Anciens qu'on va continuer sur du vert...
Jafar.
La vente peut s'effectue plusieurs fois par partie. Donc une carte en plus pour chacune d'entre elle. Donc rien de scandaleux.