[Race for the Galaxy]Un peu de violence dans un monde de b..

[Race for the Galaxy]

Quelque chose me gène dans ce super jeu :
vous l'aurez tous lu partout : le manque d'interaction, la surpuissance de al startégie militaire etc....

Alors je propose 2 variantes pour revisiter la partie militaire :

Les bases militaires fonctionnent comme des mondes de production :
Par "bonus" on place un jeton sur la carte.
Pour envahir un monde militaire il faut payer le nombre de jeton correspondant.
Pour retrouver de nouveaux jetons, faut utiliser la carte production, en sachant qu'un monde militaire ne peut pas stocker davantage de jetons que son bonus.
L'effet de surpuissance militaire disparaît, il faut souffler entre les guerres.

Autre possibilité : War of the galaxy
De la même facon durant son tour au lieu de créer un monde militaire on peut décider d'attaquer un monde d'un autre joueur.
L'attaquant désigne une planete adverse.
Il doit miser au moins autant de points de combat que la force du monde. Le défenseur peut lui miser des points pour se défendre.
Si le total de l'attaquant est strictement supérieur à celui du défenseur + la défense intrinsèque du monde, l'attaquant récupère le monde ou il peut décider de le piller (cf point suivant).
Si le total est strictement égal il pille le monde et tire une carte dans la pioche (ou la main de l'adversaire) comme butin et détruit ensuite le monde.


Non pas taper hein!!!!


Ajout de précisions :
Résumé de la variante :



Les points militaires deviennent similaires aux ressources : il faut les consommer pour les utiliser puis les « recharger »

Chaque point correspond à un point de force militaire (les + X).

Ils sont stockés sur les cartes, dans la limite de leur niveau maximal. (Sur un +2 vous placez 2 jetons)

Vous récupérez un jeton dès que la carte production est jouée. C’est également valable pour les progrès.



Pour envahir un monde neutre, la règle ne change pas : vous jouez une carte et vous payez le nombre de point correspondant.

Si vous colonisez un monde militaire avec un +X, il arrive avec des jetons dessus.



ð cela ralentit la stratégie militaire et impose de souffler entre les conquêtes pour faire plus réaliste

ð inconvénient : cela favorise la stratégie de production



La réponse à cet inconvénient est simple : la possibilité d’attaquer les mondes de n’importe quel joueur.

Durant la phase colonisation vous pouvez au lieu de coloniser un nouveau monde décider d’attaquer un monde d’un autre joueur.

Il faut dépasser au moins le nombre de point de force du monde en sachant que secrètement le propriétaire va lui miser secrètement des jetons de défense. Il y a une dose de bluff et d’incertitude.

Si l’attaquant dépasse strictement la défense, il récupère le monde ou peut le détruire (auquel cas il pioche une carte dans la pile comme butin)

Si il ne fait qu’égaliser la défense il pille le monde mais pioche une carte dans la main du défenseur.

Dans les autres cas, le défenseur à gagner et l’attaquant a passé son tour.



Ainsi avec les 2 jetons de la nouvelle sparte on ne peut qu’envahir un seul monde de niveau 1 (il faut être supérieur n’oubliez pas !) puis l’attaquant devra « recharger » ses points avec la carte production. Avant d’envahir à nouveau un monde de niveau 1 détenu par un adversaire ou alors un monde de niveau 2 « neutre »



Il y a plus d’interaction.

Il y a une obligation de se militariser un minimum, mais un joueur pacifiste peut s’en tirer sans problème car le joueur trop belliqueux est d’une part ralentit par les points à consommer (il ne peut pas attaquer sans cesse) ensuite il a des chances de louper une conquête (côté bluff) sur un autre joueur. L’attaquant doit non seulement payer en point de conquète la valeur du monde (ca coute déjà cher) mais en plus le défenseur lui peut miser également.



Conclusion : la stratégie militaire est ralentit mais elle peut désormais ralentir encore plus les autres si ils ne se défendent pas un minimum.



Les jetons valables pour les mondes aliens ne sont utilisables que sur les mondes aliens bien évidemment.



2 variantes supplémentaires à tester :

* Chaque joueur peut commencer avec des jetons militaires de base (pour se défendre)

* On peut échanger des cartes contre des jetons (pour symboliser l‘achat de mercenaire) => l’argent est roi et donc les joueur « production » peuvent s’acheter des soldats.

Frenchcrusader dit:la surpuissance de al startégie militaire etc....


:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Non franchement, je ne pense pas que la stratégie militaire soit surpuissante.

Et je ne pense pas que le jeu manque d'interaction...

Le truc le plus étonnant, c'est que le jeu soit à la fois super et sans interaction et déséquilibré. Sans déconner, pas la peine d'y changer quoique ce soit, ca tourne du tonnerre.

certes mais....
1° personne n'est parfait et même un jeu super peut être amélioré. Affirmer le contraire est "quasi" signe d'intégrisme non?

2° Comment expliquez vous que "soyons sérieux jouons", Bruno faidutti, plusieurs eprsonnes sur TT et sur BBG déplorent le même point que moi? à savoir le manque d'interraction....le nier là encore est subjectif... alors oui il y en a un minimum c'est vrai (le choix des actions) mais quand même on peut pas embeter son voisin. Un comble pour un jeu sur la galaxie!

3° c'est marrant mais sur ce forum quand je cherche une variante je ne trouve que des gens pour les démonter (que ce soit ce post ou d'autres) alors que justement on est dans la rubrique "variante". Alors au lieu de dire "ce jeu est super top ta variante est nulle" merci de donner des critiques constructives. Effectivement cette avriante n'a pas été testée 10000 fois mais quelque part je souhaitais faire partager ce qui à mon humble avis manque dans un jeu d'hégémonie spaciale : un PEU de guerre

Frenchcrusader dit:c'est marrant mais sur ce forum quand je cherche une variante je ne trouve que des gens pour les démonter (que ce soit ce post ou d'autres) alors que justement on est dans la rubrique "variante". Alors au lieu de dire "ce jeu est super top ta variante est nulle" merci de donner des critiques constructives.
Juste un commentaire en passant : n'ayant déjà pas suffisamment de temps pour jouer à tous les jeux de manière générale, je suis toujours réticent à introduire une variante. Il faut rejouer pour la tester... donc quelque part sacrifier du temps. Alors sauf à considérer que le jeu mérite absolument une "modification", je ne m'aventure que rarement sur ce terrain.

Je pense que beaucoup de personnes sont dans le même cas. Et là il ne faut effectivement pas confondre "je n'ai pas le courage/l'envie/le temps d'essayer une variante" avec "j'ai jugé a priori qu'elle ne valait rien". Peut-être est-ce le cas des "gens" que tu cites et qui ont commenté tes variantes ? (je n'ai pas fait de recherche dans le forum pour vérifier tout ça...)

De ton côté le risque est de tomber dans la non écoute des critiques puisque ta variante est par principe bonne. Seulement parce que c'est la tienne :wink:

Syl dit:
De ton côté le risque est de tomber dans la non écoute des critiques puisque ta variante est par principe bonne. Seulement parce que c'est la tienne :wink:


Non non uniquement parce qu'elle vient d'Alsace! :)

Frenchcrusader dit:
2° Comment expliquez vous que "soyons sérieux jouons", Bruno faidutti, plusieurs eprsonnes sur TT et sur BBG déplorent le même point que moi? à savoir le manque d'interraction....le nier là encore est subjectif... alors oui il y en a un minimum c'est rvai (le choix des actions) mais quand même on peut pas embeter son voisin. Un comble pour un jeu sur la galaxy!
3° c'est marrant mais sur ce forum quand je cherche une variante je ne trouve que des gens pour les démonter (que ce soit ce post ou d'autres) alors que justement on est dans la rubrique "variante". Alors au lieu de dire "ce jeu est super top ta variante est nulle" merci de donner des critiques constructives.


Personnellement, je n'ai strictement rien contre les variantes. Par contre, et sans vouloir critiquer aucunement ta louable intention, je ne considère pas que RFTG manque d'interaction, et même si "on le lit partout". En fait tu l'aura deviné, c'est plutôt cette remarque qui me fait réagir (pas spécialement contre toi, mais contre les avis souvent trop hâtifs).

Les gens qui commencent à avoir un nombre conséquent de parties au compteur (disons plus de 20) constatent généralement que le jeu présente tout plein d'interaction et que tu peux le lire sur ce forum. Notamment, Kong a bien expliqué en quelques phrases les tenants et les aboutissants de la sélection des rôles et je peux te dire que sans surveiller tes adversaires, tu n'as aucune chance de gagner contre des joueurs expérimentés...

Je ne vois pas en quoi ces avis contraires auraient moins de poids que les autres, au contraire, puisqu'ils émanent de joueurs ayant bien expérimenté le jeu (on sait très bien par exemple que Bruno manque de temps pour jouer à tout et je doute donc qu'il ait eu le temps de faire 20 parties, ce qui explique son commentaire).

A part ça c'est tout, longue vie à tes variantes !

Frenchcrusader dit:
Syl dit:
De ton côté le risque est de tomber dans la non écoute des critiques puisque ta variante est par principe bonne. Seulement parce que c'est la tienne :wink:

Non non uniquement parce qu'elle vient d'Alsace! :)
Ah là, bien sûr, si tu emploies les arguments massues.
Je t'accorde qu'une variante alsacienne ne saurait être totalement mauvaise :D

Tout le monde n'a pas besoin du même niveau d'interaction. Pour certains, il y a de l'interaction sitôt qu'on peur sentir l'eau de toilette d'un adversaire. Pour d'autres, il n'y en a pas tant qu'on s'est pas pris un poing dans la figure voire un couteau dans le dos. C'est une affaire de goût.

Les variantes, c'est bien. Quand on a acheté un jeu, on est libre d'en faire ce qu'on veut. Les idées nouvelles sont toujours bonnes à prendre.

Le soucis, qui explique la réaction de certain (comme l'absence de réaction des autres), c'est qu'on manque à peu près tous de temps pour jouer à des jeux testés pendant des mois voire des années par des auteurs très impliqués dans leur sujet. Maintenant, quelqu'un dont on ne sait rien de son expérience personnelle du jeu arrive et affirme :

Quelque chose me gène dans ce super jeu : vous l'aurez tous lu partout : le manque d'interaction, la surpuissance de la stratégie militaire etc.... Alors je propose 2 variantes...

Ce qui nous laisse le choix entre : consacrer du temps à essayer de découvrir comment bien jouer avec les règles officielles, ou consacrer du temps à tester une variante qui peut être résout des problèmes que certains ont avec le jeu, peut-être parce qu'ils n'y jouent pas suffisamment. Voilà.

Je le répète, les variantes, c'est bien, et j'aime les lire, et parfois même, j'en propose. Mais il ne faut pas espérer qu'elles soient pour autant accueillies comme parole d'évangile. Concernant un jeu si bien placé dans le classement de BGG, il faut même s'attendre à un certain scepticisme. Cela dit, merci pour tes idées.

Pyjam

Une seule variante de TT m'a contenté jusque là. Il s'agit de celle préconisant le déplacement semi-aléatoire du pirate dans La Crique des Pirates.

quoi c'est normal c'est la mienne, et alors ? ;) :D


Pour revenir à RftG, peut-être que l'extension amènera des choses proches de ce que propose Frenchcrusader....

Frenchcrusader dit:
3° c'est marrant mais sur ce forum quand je cherche une variante je ne trouve que des gens pour les démonter (que ce soit ce post ou d'autres) alors que justement on est dans la rubrique "variante". Alors au lieu de dire "ce jeu est super top ta variante est nulle" merci de donner des critiques constructives. Effectivement cette avriante n'a pas été testée 10000 fois mais quelque part je souhaitais faire partager ce qui à mon humble avis manque dans un jeu d'hégémonie spaciale : un PEU de guerre


Si je fais quelques fois partie de ces "démonteurs de variantes", c'est parce que la plupart du temps, je fais confiance en les auteurs/éditeurs qui ont tout fait pour que leur jeu soit le meilleur possible. Equilibrer un jeu est loin d'être chose aisée, pour y arriver, ils ont souvent fait un nombre considérable de parties. N'ayant pas beaucoup de temps, je n'arriverai jamais à faire autant de parties pour mieux équilibrer le jeu qu'eux. A partir de là, je respecte leur boulot et joue à leur jeu tel qu'il est.
Pour RFTG, je suis convaincu que l'auteur a essayé d'y inclure des combats. S'il ne les a pas gardé, c'est soit parce que ca ne marchait pas, soit parce qu'il les garde pour une extension soit....
Maintenant, j'aime aussi réfléchir à des variantes sur les jeux que j'aime. Mais je me vois mal appeler intégristes les personne qui viennent me dire poliment qu'ils aiment bien le jeu tel qu'il est sorti :wink:

Frenchcrusader dit:certes mais....
1° c'est marrant mais sur ce forum quand je cherche une variante je ne trouve que des gens pour les démonter (que ce soit ce post ou d'autres) alors que justement on est dans la rubrique "variante". Alors au lieu de dire "ce jeu est super top ta variante est nulle" merci de donner des critiques constructives. Effectivement cette avriante n'a pas été testée 10000 fois mais quelque part je souhaitais faire partager ce qui à mon humble avis manque dans un jeu d'hégémonie spaciale : un PEU de guerre


Entièrement d'accord avec toi ! Dans la rubrique variante on est là pour se lâcher et le manque de guerre pour un jeu sur le thème conquète spatiale est la première chose qui m'a attristé...
Et, je pense tout à fait qu'on est en droit d'essayer de trouver des variantes pour un jeu même génial. Surtout si la variante cherche de nouveau concept.
Peut-être que la guerre sur race for the galaxy a été imaginé par l'auteur et laissé tomber mais cela ne veut pas dire que ça ne vaut pas le coup d'essayer des regles. Peut etre l'auteur a voulu un jeu plus simple et plus épuré.

Après, introduire une telle variante et donner son avis dessus demande de la par des internautes des heures de test sinon à la louche on te dit n'importe quoi.. C'est peut être pour ça que beaucoup préfère batailler sur l'intérêt de faire des variantes, sujet bateau où on peut donner un avis eclairée même apres quelques bières !

Frenchcrusader dit:
Les bases militaires fonctionnent comme des mondes de production :
Par "bonus" on place un jeton sur la carte.
Pour envahir un monde militaire il faut payer le nombre de jeton correspondant.
Pour retrouver de nouveaux jetons, faut utiliser la carte production, en sachant qu'un monde militaire ne peut pas stocker davantage de jetons que son bonus.
L'effet de surpuissance militaire disparaît, il faut souffler entre les guerres.

Qu'est ce que tu appelles bases militaires? Des mondes ou développements avec bonus militaire (les tactiques avancées correspondent donc à 3 jetons one shot?)? Les mondes aliens militaires qui produisent des ressources produisent aussi des jetons? Comment sont traités les mondes et développements à -1? Comment la machine militaire s'initialise (arriver à poser ses premiers mondes, devoir passer par la production tôt ce qui aide plus une stratégie de conso plutôt qu'une stratégie militaire puisque les cartes militaires n'ont que très peu de pouvoir de consommation)? Bien sûr tes bases arrivent à plein mais ça parait quand même chaud malgré tout.
Le problème avec cette variante, c'est que tu changes la dynamique du jeu (et pas une légère modif), en plus d'introduire une nouvelle monnaie (les jetons): ça va donc être dur de trouver la motivation pour tester.

Sinon en effet le militaire n'est pas surpuissant mais plutôt puissant et casse-gueule.

Grunt dit:
Sinon en effet le militaire n'est pas surpuissant mais plutôt puissant et casse-gueule.


exactement, bien dit Grunt !
Que vaut-il mieux ? Gagner une partie sur 5 avec 15 points d'avance ou 4 parties sur 5 avec 3 points d'avance ? ;) :D

merci grunt ca se sont de bonnes questions auxquelles mon groupe va réflechir :)

Pour discuter de ta variante et d'un peu de stratégie...

Comme ça d'expérience, je dirai qu'il y a peu de chances que ça marche, tout bonnement parce que la seule chance du militaire pur, c'est le rush. Si la partie dure, le militaire n'a AUCUNE chance contre un joueur prod/conso*2...

Le jeu a été équilibré comme ça (plus de 2000 parties de test) et ralentir le militaire rendrait un jeu qui ne fonctionnerait plus. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de méthode pour "changer" le militaire, mais cela passe par rajouter des cartes qui lui donnent sa chance si la partie dure (par exemple des plus grosses cartes rebelles). Sinon, sa stratégie est trop "courte" pour gagner face à un joueur qui aligne les prods*2.

Il faut penser au fait que le militaire pur n'a pas 36 solutions pour s'en sortir : il doit toucher ses grosses cartes, ainsi que des moyens de monter sa force. Une fois qu'il l'a fait, il n'a plus rien à faire, si ce n'est poser de "petites cartes" militaires (faible en VP et peu rentables en fin de partie face à n'importe quelle prod). Le retarder dans cette tâche rend toute stratégie militaire pure inopérante...

Il faut également songer au fait qu'un joueur militaire est un peu seul. Face à un joueur fort militairement, les autres joueurs ne vont sûrement pas poser "coloniser" pour lui rendre service (cela fait justement partie de l'interaction). Tout cela fait que je ne crois pas trop à ta variante, mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a rien à en faire...

Karis dit:plus de 2000 parties de test



:shock: :shock: :shock: :shock:

Eh oui Matthieu !

Bonnes fêtes ;)

Matthieu.CIP dit:
Karis dit:plus de 2000 parties de test

:shock: :shock: :shock: :shock:

T'en rajoutais 1000 et tu égalais le playtesting de chabyrinthe dis donc... :lol: