Je prends le train en marche...
Perso, je ne trouve pas le jeu manquant d'interactions.
1. A la manière de Puerto Rico, il est important d'essayer d'estimer ce que vont faire les autres joueurs pour faire les actions dont on a réellement besoin (si j'ai besoin d'une phase de développement, mais pas de l'économie que m'apporte le choix de la carte, et qu'un autre joueur va probablement en faire une, autant choisir autre chose...)
2. ...et quant à l'autre aspect (surpuissance de la stratégie militaire), il semblerait que ce jeu doit être joué au moins un minimum blocage pour qu'elle ne soit pas trop puissante, et le blocage c'est de l'interactivité.
Par contre j'ai encore du mal à voir comment bloquer efficacement des cartes sans trop s'handicaper soi-même par la diminution de sa main "utile"...
En vrac :
l'objectif de cette variante est d'imposer une période de souffle pour la stratégie militaire, Toujours en partant du postulat "historique" : on ne peut pas mener toujours plus de conquètes puisque le nombre de soldat diminue. Il faut se "recharger" par moment. Que ca soit les mondes militaires ou les progrès. Enfin un monde militaire de production lui fait les 2 pour info.
Une carte avec un "-1" fait baisser votre stock de points militaires de 1 dès qu'on joue la carte production.
l'intérêt de cette variante est surtout dans la partie "war for the galaxy" c'est à dire embéter les autres... vous semblez dire que c'est inutile de brider la stratégie militaire... car la production est une arme extrème... je veux bien mais si on applique la variante qui permet d'attaquer son voisin, je peux vous dire que les joueurs qui jouent la production à gogo ben ils vont vite se faire envahir. Ca entraine la nécessité d'avoir un minimum de monde militaire pour se défendre. => bien plus réaliste!
Oui on s'écarte du jeu, c'est une variante que je propose pour ceux qui comme moi rêvent d'un jeu aussi simple fluide et beau que RFTG mais avec un peu de guerre quand même!
Ca veut donc dire qu'un gars qui ne tire aucun militaire n'aura pas la moindre chance ?
Je rappelle qu'a part Sparte +2 et Epsilon +1 les autre planêtre de départ n'ont auun potentiel militaire de départ et doivent donc compter sur un tirage pour pouvoir switcher militaire...
Ben justement comme on ne peut pas attaquer à outrance avec cette variante, même un pacifiste peut s'en tirer! Puis si la stratégie production est si puissante on peut bien espérer qu'on puisse trouver des cartes militaires quand même!
Avec un monde +2 je te rapelle qu'on ne peut envahir d'un monde de niveau 1 ou détruire un monde de niveau 2..... on va pas loin avec!!!!
Ma dernière partie, à 3 joueurs, ben 2 ont pu faire une stratégie militaire...y en a assez pour tout le monde!
Ensuite on peut tout à fait imaginer un capital de départ si ca peut te rassurer!
Quelque soit les règles du jeu, si les cartes de bases sont pourries le démarrage est moins aisé!
En fait, tu pourrais détailler précisément ta variante ? Je ne suis pas sûr de tout bien comprendre au fonctionnement...
J'ai une question, Karis. Vous avez dû tester ça, mais bon, si ce n'est pas le cas ma proposition de variante peut être intéressante :
Lors des productions, avez-vous essayé de faire que le joueur qui produit voit les cartes qu'il va placer sous ses mondes producteurs?
d'abord ça lui serait utile pour sa stratégie (imaginez qu'il voit le dev 6 qu'il cherchait en exploration?!)
voire permettre de choisir quelle carte écarter, de sorte qu'il puisse à la fois aider sa stratégie et bloquer celles des autres.
Ca peut certes pénaliser la stratégie militaire... Mais qu'en penses-tu? Avez-vous testé cette possibilité?
On n'a jamais essayé, car en fait on n'a pas fait partie du processus de test. En conséquence, comme vous, pour RFTG je ne suis qu'un joueur (la différence étant que je dispose des extensions . Bon, on teste aussi des nouveaux trucs à la demande de Tom, mais ça reste marginal...
Après je pense que la consultation des cartes ralentirait le jeu pour pas grand chose. Ce n'est pas que ce soit inintéressant, mais cela rendrait la consommation "étrange" si les joueurs se mettaient à ne plus la faire au mieux de leurs intérêts...
Il faut voir que la philosophie de Race est d'offrir un "petit" jeu de carte pour "taper le carton" en une trentaine de minutes. C'est d'ailleurs pour cela que ce n'est pas grave si le jeu ne vient pas ou si un joueur attrape toutes ses bonnes cartes : on en refait une et c'est oublié. En complexifiant trop le jeu, on perd à mon avis ce qui fait son essence : la capacité à enchaîner rapidement les parties. C'est pour cela que le rendre "simulationiste" lui ferait à mon avis perdre pas mal d'attrait...
TS Léodagan dit:J'ai une question, Karis. Vous avez dû tester ça, mais bon, si ce n'est pas le cas ma proposition de variante peut être intéressante :
Lors des productions, avez-vous essayé de faire que le joueur qui produit voit les cartes qu'il va placer sous ses mondes producteurs?
d'abord ça lui serait utile pour sa stratégie (imaginez qu'il voit le dev 6 qu'il cherchait en exploration?!)
voire permettre de choisir quelle carte écarter, de sorte qu'il puisse à la fois aider sa stratégie et bloquer celles des autres.
Ca peut certes pénaliser la stratégie militaire... Mais qu'en penses-tu? Avez-vous testé cette possibilité?
Je ne suis pas Karis, mais je vais quand même répondre, en deux temps :
Race for the Galaxy est un jeu de la gamme Ystari Plus, c'est-à-dire que c'est une édition française d'un jeu qui provient d'un éditeur étranger partenaire (ici Rio Grande Games, qui fait la version anglaise) ; Ystari n'a géré "que" la traduction et l'adaptation en français - au moment où Ystari a vu le jeu, il était déjà terminé (et les 2000 parties de tests mentionnées par Cyril plus haut ont été faites bien avant, ce n'est pas Cyril qui les a faites [mode Grunt=on] sinon il y jouerait peut-être un peu mieux [mode Grunt=off])
À titre personnel, mais je suis à peu près sûr que Karis sera du même avis, je pense que cette variante augmenterait énormément le temps de jeu pour rajouter une pincée infime d'intérêt ; je ne dis pas que ce n'est pas intéressant de se dire "tiens, le Nouvel Ordre Galactique est la ressource de tel monde, donc je vais plutôt consommer l'autre pour embêter la Nouvelle Sparte qui fait des explorer + 5 depuis 3 tours", mais il y a déjà suffisamment de choses à faire et auxquelles penser dans le jeu, et le fait même de savoir que, dans une partie où il y a beaucoup de production, il y a plus de chances que certaines cartes ne soient pas vues, ça me suffit. Ça pourrait être bien d'en savoir plus, mais ça me semble moins intéressant que le reste du jeu, donc ça dilue le jeu pour pas grand chose.
Mais comme d'habitude avec les variantes - si ça te semble mieux d'y jouer comme ça, pourquoi pas ?
William
Pour être clair, j'ai pas essayé, mais en lisant un bout du topic sur les stratégies à RFTG, je me suis posé la question de cette variante.
pour info, je n'ai que 2 parties à mon actif à l'heure actuelle (+5 ou 6 auxquelles j'ai assisté sans jouer), et que je fais partie de ces joueurs qui, faute de pouvoir jouer aussi souvent qu'ils le voudraient, prennent le temps de lire 10 fois les règles et de se simuler des choses dans le crâne.
Je ne saurais dire si c'est un bien ou un mal, mais j'ai tendance à croire que ça me permet d'avoir une vision pas trop mauvaise des jeux à la lecture de leurs règles ou après peu de parties...
Bon, tout le monde à le droit à l'erreur, et je modifie mes fiches quand je reconnais m'être trompé sur un jeu, mais jusqu'à présent, je ne me suis pas trop planté.
Merci pour les réponses en tout cas
Voici un résumé de la variante comme promis :
Résumé de la variante :
Les points militaires deviennent similaires aux ressources : il faut les consommer pour les utiliser puis les « recharger »
Chaque point correspond à un point de force militaire (les + X).
Ils sont stockés sur les cartes, dans la limite de leur niveau maximal. (Sur un +2 vous placez 2 jetons)
Vous récupérez un jeton dès que la carte production est jouée. C’est également valable pour les progrès.
Pour envahir un monde neutre, la règle ne change pas : vous jouez une carte et vous payez le nombre de point correspondant.
Si vous colonisez un monde militaire avec un +X, il arrive avec des jetons dessus.
ð cela ralentit la stratégie militaire et impose de souffler entre les conquêtes pour faire plus réaliste
ð inconvénient : cela favorise la stratégie de production
La réponse à cet inconvénient est simple : la possibilité d’attaquer les mondes de n’importe quel joueur.
Durant la phase colonisation vous pouvez au lieu de coloniser un nouveau monde décider d’attaquer un monde d’un autre joueur.
Il faut dépasser au moins le nombre de point de force du monde en sachant que secrètement le propriétaire va lui miser secrètement des jetons de défense. Il y a une dose de bluff et d’incertitude.
Si l’attaquant dépasse strictement la défense, il récupère le monde ou peut le détruire (auquel cas il pioche une carte dans la pile comme butin)
Si il ne fait qu’égaliser la défense il pille le monde mais pioche une carte dans la main du défenseur.
Dans les autres cas, le défenseur à gagner et l’attaquant a passé son tour.
Ainsi avec les 2 jetons de la nouvelle sparte on ne peut qu’envahir un seul monde de niveau 1 (il faut être supérieur n’oubliez pas !) puis l’attaquant devra « recharger » ses points avec la carte production. Avant d’envahir à nouveau un monde de niveau 1 détenu par un adversaire ou alors un monde de niveau 2 « neutre »
Il y a plus d’interaction.
Il y a une obligation de se militariser un minimum, mais un joueur pacifiste peut s’en tirer sans problème car le joueur trop belliqueux est d’une part ralentit par les points à consommer (il ne peut pas attaquer sans cesse) ensuite il a des chances de louper une conquête (côté bluff) sur un autre joueur. L’attaquant doit non seulement payer en point de conquète la valeur du monde (ca coute déjà cher) mais en plus le défenseur lui peut miser également.
Conclusion : la stratégie militaire est ralentit mais elle peut désormais ralentir encore plus les autres si ils ne se défendent pas un minimum.
Les jetons valables pour les mondes aliens ne sont utilisables que sur les mondes aliens bien évidemment.
2 variantes supplémentaires à tester :
* Chaque joueur peut commencer avec des jetons militaires de base (pour se défendre)
* On peut échanger des cartes contre des jetons (pour symboliser l‘achat de mercenaire) => l’argent est roi et donc les joueur « production » peuvent s’acheter des soldats.
Tout cela à un sens mais j'y vois plusieurs problèmes
1) cela double facilement la durée des parties et s'oppose donc à la philosophie du jeu évoquée plus haut.
2) Difficile d'entrer dans la boucle. Comme on l'a dit, le militaire est obligé de piquer des mondes des autres sous peine de perdre et les autres joueurs sont obligés de jouer militaire pour ne pas se faire piller. Mais ce n'est pas facile de commencer le militaire sans rien. Cela ne se produit généralement que si on a un tirage favorable (tactiques avancées ou vaisseaux d'assaut)...
3) Cher. Pour attaquer un monde à 2 (les 1 ne sont pas légion non plus) il faut 3 jetons et obtenir +3, c'est assez difficile quand on n'est pas Sparte...
4) Bloquant. Produire équivaut automatiquement à se faire attaquer au tour suivant, donc finalement les plus militaires feront la prod et ensuite coloniserons alors que les plus producteurs exploreront et consommerons dès que possible. Ca limite les options du jeu.
Je ne veux pas te décourager, mais pour faire fonctionner cela, il y a du pain sur la planche, notamment en matière d'équilibrage Cela vaut peut être le coup tout de même donc n'hésite pas à nous faire part de tes découvertes !
Effectivement cela va rallonger le jeu, mais c'est un peu ce que je cherchais
Merci Karis de tes encouragements, on va essayer de tester tout ça à l'occasion.
je vous tiens "aware" évidemment
Juju
J'ai l'impression qu'il y a un quiproquo intéressant sur cette histoire d'interaction. race for the Galaxy est un jeu avec, quantitativement parlant, extrèmement peu d'interaction. De fait, le seul moment où l'on puisse interagir avec les autres joueurs est le choix de la carte action, et l'interaction en question se limite à survoler les galaxies adverses pour voir si les autres joueurs ont une bonne chance de jouer ce qui vous intéresse (OK, à deux, le bluff peut entrer en jeu, mais je pense que jouer le contre au niveau des actions est suicidaire à plus). Donc, aucun doute, il y a peu d'interaction, puisque 95% des actions des joueurs sont faites chacun dans son coin.
En même temps, ce peu d'interaction peut être très important dans le jeu, et entre bons joueurs maitrisant bien le jeu - ce qui n'est pas du tout mon cas après deux parties - je conçois très bien que, surtout à deux joueurs, ce soit le cœur du jeu.
Donc, il y a très peu d'interaction (on ne se frite pas la gueule), mais c'est une interaction importante (la victoire en dépend).
bruno faidutti dit:De fait, le seul moment où l'on puisse interagir avec les autres joueurs est le choix de la carte action, et l'interaction en question se limite à survoler les galaxies adverses pour voir si les autres joueurs ont une bonne chance de jouer ce qui vous intéresse (OK, à deux, le bluff peut entrer en jeu, mais je ne pense pas que jouer le contre au niveau des actions est suicidaire à plus).
Juste pour pinailler, mais je pense qu'il y a un autre moment où l'on interagit avec les joueurs, c'est le moment où l'on choisit de défausser (coût ou exploration) telle ou telle carte importante pour un autre joueur, ce qui a son importance selon que l'on est plus ou moins proche de la fin de pioche (et de remélange, donc).
Bon, ça reste de la même nature, pas franchement "dans ta face".
-Mildaene.
Oué, de l'intéraction perso j'en vois aussi qd un joueur lance la production et que son adversaire qui a joué colonisation change finalement le choix de la planète qu'il va poser afin de bénéficier au mieux de l'action de production en question.
Ou qd un joueur lance la consommation alors qu'un autre se gardait une ressource à vendre et qu'il se voit du coup obligé de la consommer.
Après évidemment, si on résume l'intéraction à "friter directement son adversaire" Race for the Galaxy est assez mal placé
Cowboy Georges dit:Après évidemment, si on résume l'intéraction à "friter directement son adversaire" Race for the Galaxy est assez mal placéOn peut faire le même reproche à tout un paquet de jeux...
- Puerto rico
- Zavandor
- Prince de florence
- Goa
- Müll & Money
- Colons de catane
- Les aventuriers du rail
et j'en passe et des meilleurs !
ah non je suis pas d'accord pour LADR et CC : on peut placer des routes dans les deux qui emmerdent éminemment l'autre... mais qui nous grillent peut-être un peu aussi...
Blue dit:Cowboy Georges dit:Après évidemment, si on résume l'intéraction à "friter directement son adversaire" Race for the Galaxy est assez mal placéOn peut faire le même reproche à tout un paquet de jeux...
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Clairement pas d'accord!
PR : le choix des rôles déterminent aussi leur ordre de jeu, contrairement à RFTG, et peut vraiment plus ennuyer un adversaire (à RFTG les mondes produits en phase colo rapportent le même tour en phase prod - si les 2 sortent)
PdF : les enchères sont une vraie phase d'interaction, et la pénurie des libertés ou architectes est aussi un vrai problème.
Avec l'extension des terrains communs, c'est encore pire puisqu'on peut se faire phagocyter son terrain pour partie...
Catane : les routes, le pillard sur le 7, les cartes actions... L'interaction est directe et partout.
LADR : la prise de route (le terrain est commun quand même) fait que l'interaction ponctue le jeu constamment.
Ma première réaction lors de ma première partie de RFTG m'a laissé dubitatif quant à l'interaction. J'avais noté le jeu 2/5 à cause de ça. J'y ai rejoué depuis, et j'ai compris progressivement comment le jeu s'articulait vraiment... Aujourd'hui ma note est de 4/5, et j'ai encore des doutes sur l'aspect "définitif" de ma note.
Pourquoi? Parce que finalement, c'est moins dans les rôles à prendre mais dans le choix des cartes à conserver/ utiliser, et surtout le quand utiliser/ dépenser que se fait l'intérêt du jeu.
Entre joueurs aguerris (ce que je ne suis pas encore), les combinaisons idéales et le set de cartes sont connus. On sait donc comment bloquer les combinaisons intéressantes pour l'adversaire dès l'attribution des mondes de départ. D'où l'intérêt de savoir économiser/ exploiter les cartes, même petites de la meilleure façon entre paralysie de l'adversaire et développement de son tableau de bord.
TS Léodagan dit:Blue dit:Cowboy Georges dit:Après évidemment, si on résume l'intéraction à "friter directement son adversaire" Race for the Galaxy est assez mal placéOn peut faire le même reproche à tout un paquet de jeux...
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Clairement pas d'accord!
PR : le choix des rôles déterminent aussi leur ordre de jeu, contrairement à RFTG, et peut vraiment plus ennuyer un adversaire (à RFTG les mondes produits en phase colo rapportent le même tour en phase prod - si les 2 sortent)
PdF : les enchères sont une vraie phase d'interaction, et la pénurie des libertés ou architectes est aussi un vrai problème.
Avec l'extension des terrains communs, c'est encore pire puisqu'on peut se faire phagocyter son terrain pour partie...
Catane : les routes, le pillard sur le 7, les cartes actions... L'interaction est directe et partout.
LADR : la prise de route (le terrain est commun quand même) fait que l'interaction ponctue le jeu constamment.
Pour Catane, c'est peut être vrai à cause du voleur.
Pour le reste, on est d'accord, ce jeux n'ont pas une interaction directe.
Ce ne sont pas les mêmes jeux, donc forcement, il y a des différence, mais, là, on parlait de l'interaction, pas des règles...
TS Léodagan dit:Ma première réaction lors de ma première partie de RFTG m'a laissé dubitatif quant à l'interaction. J'avais noté le jeu 2/5 à cause de ça. J'y ai rejoué depuis, et j'ai compris progressivement comment le jeu s'articulait vraiment... Aujourd'hui ma note est de 4/5, et j'ai encore des doutes sur l'aspect "définitif" de ma note.Parce que tu juges trop vite !
Pourquoi?
Tu aurais mis combien à puerto rico, s'il sortait aujourd'hui ?
Blue dit:Cowboy Georges dit:Après évidemment, si on résume l'intéraction à "friter directement son adversaire" Race for the Galaxy est assez mal placéOn peut faire le même reproche à tout un paquet de jeux...
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Clairement, Puerto, les Princes, Goa ou CC je connais et j'adore (Zavandor et Müll&Money je connais pas et LAdR j'aime pas ).
Ce sont tous d'excellents jeux et pourtant y'en a toujours pour dire que ça pourrait être mieux parce que ça manque d'intéraction alors qu'il y en a masse
Comme si on pouvait pas profiter d'un jeu sans taper sur les autres