[Race for the Galaxy] Version PC : Recherche programmeurs!!

Et puis le top serait de pouvoir réutiliser les cartes (comme dans la version de San Juan PC) car nous n’aurions pas besoin de graphiste. Juste une IHM ergonomique. :)

Pour le dev graphique je ne suis pas un pro (surtout en Java), pour le dev réseau… non plus (mais ça devrait pouvoir se trouver facilement un code de ce type… voir même des librairies toutes faîtes). :pouicintello:

Donc le premier step est effectivement les accords, qui a des mafiosi dans sa famille ? :pouicgun:

Je suis loin d’être sûr d’avoir le temps, mais je fait du java depuis 5 ans, je l’enseigne depuis deux (avec une introduction au réseau), et j’ai un gros projet de prouveur de problèmes de satisfaction de contraintes depuis trois ans (en très gros, c’est un moteur d’IA, mais je ne suis pas sûr que ce soit applicable à un jeu comme RFtG).

Le top serait surtout d’avoir déjà un super moteur d’IA !
Et ça c’est plus vraiment du domaine de la programmation, c’est de la science dure en informatique. Bon courage… car ce jeu me semble avoir un modèle assez complexe.

Le souhait de karis de disposer d’une version en ligne semble plus réalisable dans un délai court… tout en gardant encore le concept de nouveauté et en assurant un fort impact dans la communauté.
Une version avec IA prendra beaucoup de temps de développement avec un fort risque d’échec sans spécialistes IA dans l’équipe… et avec une retombée pas meilleure pour les éditeurs/distributeurs (voir moindre).

Mmh, à mon avis avec un mode réseau bien pensé (à la battle.net, avec mis en relation automatique des joueurs, classement “à la ELO”…), on peut sans doute se passer d’IA… En supposant, comme pour battle.net, qu’à tout moment il y a des joueurs susceptibles de participer à une partie.

jester dit: et avec une retombée pas meilleure pour les éditeurs/distributeurs (voir moindre).


Euh, je ne suis pas d'accord... je ne pense pas que PR fait par Mark Blanco en VB.NET change quoi que ce soit dans la retombée pour les editeurs/distributeurs. L'IA est très légère(sans chercher à le critiquer bien sur puisqu'il le dit lui meme) mais ca ne m'empeche pas de jouer regulièrement ;)

Sinon,Karis, as-tu des emails à nous donner? :) Aucun pro de l'anglais ne se propose pour les droits?

Je pense qu’avant de vous lancer dans des demandes de droit, il faudrait structurer un peu tout cela. Cela aidera sûrement à obtenir un accord…

Karis dit:Je pense qu'avant de vous lancer dans des demandes de droit, il faudrait structurer un peu tout cela. Cela aidera sûrement à obtenir un accord...


C'est pas une mauvaise idée :china:

Bon bah, avant de structurer, il faut des motivés et des compétences...
attendons...

Heu… je ne pense pas que l’IA soit vraiment un problème si on veut juste un bot qui “tourne”. C’est sur que si on veut qu’il soit champion du monde il va falloir tomber dans du complexe. Mais juste faure jouer pseudo intelligemment avec des règles de décision simples c’est faisable :pouicok:

kiv, toi qui a lancé l’idée et le post, peux-tu changer le titre?
genre RECHERCHE PROGRAMMEURS MOTIVES :mrgreen: ?

zemoskito dit:Heu... je ne pense pas que l'IA soit vraiment un problème si on veut juste un bot qui "tourne". C'est sur que si on veut qu'il soit champion du monde il va falloir tomber dans du complexe. Mais juste faure jouer pseudo intelligemment avec des règles de décision simples c'est faisable :pouicok:


Le terme "bot" ne fait pas vraiment partie du domaine de l'IA je crois, c'est juste du vocab pour mauvais développeur de jeux videos !

Je suis désolé, mais bosser sur un projet “amateur”, non rémunéré, c’est déjà une bonne chose il me semble, mais si on doit faire une double journée de boulot (avec l’analyse et cie) je laisse ça au geeks :mrgreen:

Et puis en partant sur le “mieux ou rien” et bien celà va donner exactement ce qui se passe sur des centaines de forum de communautés de développeur ou chaque matin un gamin de 16 ans se lance dans la création d’un jeu vidéo qui va détroner Unreal en voulant tout faire en même temps et avec le top du top alors qu’il n’y connais rien 8) … en gros ça capote au bout de 5000 milles lignes de code ;)

Après perso, je veux bien être un mauvais développeur, mais si je devais parier sur un projet je parierai sur celui qui ne voit pas forcémment les choses en grand, mais qui s’active… après si y’a un budget derrière c’est plus la même chose!

C’est un peu comme un éditeur de jeux de société, potentiellement, il sait que des petites figurines en résines super mimis et un plateau designé par le meilleur graphiste de tous les temps attirerait plus de monde… mais si la fabrication/le temps/le coût devient exponentiel ou non rentable il jette l’éponge et préfère assurer un prix attractif avec des petits cubes de bois.

Bref, à mon sens il ne vaudrait mieux pas voir trop gros pour le moment :)

PS: et soit dit en passant, un bot n’a rien de péjoratif, c’est juste l’entité désignée qui applique une IA. Après libre à toi de lui coller l’IA que tu veux (réseau de neurones ou que sais-je). Mais je suis sur que vous seriez bluffé par un simple “bot” qui appliquerait des règles de gestion basiques (Race n’est pas non plus le jeu de Go, les choix sont beaucoup plus limité et beaucoup sont “logiques”).

De toutes façons, le mieux est de développer indépendamment interface, IA, client/serveur, tout en définissant un “langage commun”, un peu comme les “e4/d4/Cf3” aux échecs. La principale différence ici est que la distribution des aléatoire des cartes doit être gérée par une entité indépendante…

À mon avis, il faudrait commencer par faire le moteur client/serveur, puis venir plugger dessus l’interface et l’IA. Ça pourrait d’ailleurs être un bon moyen d’évaluer une IA que de la faire jouer directement sur Internet et de regarder comment elle évolue avec le temps.

Pour info, il devrait facilement être possible de trouver une librairie de haut-niveau pour tout ce qui est client/server non ? Pour l’IHM… le plus dépouillé serait le mieux dans un premier temps et pour l’IA ben vous voyez :)

Par contre est-ce qu’il ne serait pas “malin” de réfléchir à tout ça dans une optique de réutilisation, pour d’autre jeux du même style par exemple ? Parcequ’un moteur client/server, que ce soit pour Race ou San Juan ou que sais-je ça fait la même chose.

zemoskito dit:Pour info, il devrait facilement être possible de trouver une librairie de haut-niveau pour tout ce qui est client/server non ? Pour l'IHM... le plus dépouillé serait le mieux dans un premier temps et pour l'IA ben vous voyez :)


Ça fait un moment que je caresse l'idée de développer ce genre de trucs en faisant passer les communications via un système de messagerie instantanée (Jabber). Ça permettrait de simplifier considérablement la gestion du chat. Les commandes internes au jeu seraient transmises comme des messages classiques, sous forme d'une extension XMPP. Le serveur de jeu se connecterait à un serveur Jabber (éventuellement hébergé sur la même machine). Il doit bien y avoir des API Java élaborées pour gérer les communications Jabber...

Effectivement c’est pas bête… plutôt que de se taper tout un protocole bien lourd autant exploiter un truc existant ;)

Bref on a pas mal d’idée… mais pour l’instant on a pas beaucoup avancé :P

Je pense qu’avant tout, il faudrait que Karis obtienne l’accord en amont pour pouvoir donner le feu vert, sachant que c’est lui le mieux placé ici pour le faire :roll:

C’est complètement dingue l’émulation que génère mon topic…

Je précise que je suis un boulet en informatique, j’ai dû avoir 5h de cours de fortran dans ma vie…

J’ai modifié le titre, mais vu l’emballement que ça suscite, est-ce qu’il ne faudrait pas que les programmeurs qui veulent pousser le projet lancent des appels et structurent la chose sur des sites plus spécialisés info ?

A mon avis, ça doit être plus simple de trouver de bons programmeurs info sur TricTrac que des joueurs connaissant Race for The Galaxy sur un forum d’info.

Le truc c’est qu’une bonne connaissance du jeu est au moins aussi importante qu’une interface bien développée.

Karis dit:Moi vous avez mon accord, mais j'aimerai surtout une version en ligne à plusieurs. Du coup ça se joue en 15mn chrono...

Je plussoie, comme on dit : bien que j'adore yspahan, je n'y joue quasi plus sur pc depuis que j'ai découvert BSW. En cas d'accord de toutes les personnes concernées, intégrer RFTG sur BSW pourrait-il être envisagé ? (je débute sur BSW et je ne sais pas du tout comment ça fonctionne l'ajout de nouveaux jeux...)
O2 dit:
Karis dit:Moi vous avez mon accord, mais j'aimerai surtout une version en ligne à plusieurs. Du coup ça se joue en 15mn chrono...

Je plussoie, comme on dit : bien que j'adore yspahan, je n'y joue quasi plus sur pc depuis que j'ai découvert BSW...


Moi je joue plus souvent aux versions solo :
- Je peux partir 10 minutes pour faire autre chose entre 2 coups à jouer, chose impensable sur un jeu en ligne à plusieurs,
- Je peux découvrir le jeu / m'entrainer / réviser sans faire le boulet pour tous les autres joueurs

L'idéal étant la solution type aventuriers du rail PC : mode solo + mode online, avec en plus possibilité de compléter une "table" avec 2 humains et 2 AI par exemple...