Pour répondre à Bigsam et confirmer Karis (trente messages plus tard mais bon, boulot, boulot), pour adapter une oeuvre sur un autre support, il faut évidemment l’acord de la personne qui possède les droits d’ adaptation de l’oeuvre sur le support concerné.
C’est soit l’auteur si rien n’a été prévu dans le contrat d’édition (en réalité juridiquement un contrat de cession ou de concession du droit de reproduction et de répresentation de l’oeuvre), soit l’éditeur si l’auteur a cédé les droit d’adaptation sur le support en question dans le contrat. Evidemment dans ce dernier cas, l’auteur a tout intérêt à réclamer une rémunération forfaitaire ou proportionnelle plus importante.
A noter également qu’est totalement indifférent au problème le fait que l’oeuvre adaptée sur le support soit disponible gratuitement ou non.
Thot dit:Pour répondre à Bigsam et confirmer Karis (trente messages plus tard mais bon, boulot, boulot), pour adapter une oeuvre sur un autre support, il faut évidemment l'acord de la personne qui possède les droits d'adaptation de l'oeuvre sur le support concerné.
Bien sûr. Encore faut-il qu'un jeu de société soit une oeuvre, ce qui n'est pas exactement le cas. Sans ambiguïté, l'ensemble des règles est une oeuvre, et chaque élément graphique est une oeuvre. Mais la mécanique, la façon dont le jeu tourne, c'est beaucoup plus flou juridiquement. Un logiciel qui implémenterait les règles d'un jeu sans jamais les expliciter serait difficile à attaquer (pas impossible, mais difficile). Pour prendre un exemple, la bataille actuelle d'Hasbro contre le site Scrabulous n'est pas gagnée d'avance. Si Hasbro obtient gain de cause, je serais curieux savoir sur quels critères : à mon avis, pas sur le terrain du copyright et du respect d'une oeuvre.
Quant au fait pour un logiciel d'être gratuit, cela ne lui donne aucune légitimité, mais peut juste lui permettre d'être mieux toléré. D'où les multiples adaptations non autorisées du Puissance 4, de Abalone, etc. J'ai par exemple une version PC du Scrabble, non autorisée et gratuite, qui est superbe avec IA et tout. Si Scrabulous se fait taper dessus par Hasbro, c'est que cette application Facebook est devenue extrêmement populaire et donc potentiellement rentable.
Ceci dit, comme je le disais plus haut dans ce topic, il serait impensable d'informatiser un jeu complexe et thématisé sans l'accord des auteurs et éditeurs. Le droit d'utiliser le même nom, les mêmes graphismes, et de fournir les règles originales, sont des facilités indispensables.
kiv dit:Moi je joue plus souvent aux versions solo (...) L'idéal étant la solution type aventuriers du rail PC : mode solo + mode online, avec en plus possibilité de compléter une "table" avec 2 humains et 2 AI par exemple...
C'est clair, c'est l'idéal. C'est vers cette solution qu'il faut se diriger.
Au moins, nous sommes d'accord pour que le jeu en ligne soit en temps réel (style DoW et Brettspielwelt) et non pas en tour par tour (style Boiteajeux et Yucata). Pour un jeu à vocation rapide tel que RFTG, c'est le meilleur choix.
derff dit:A mon avis, ça doit être plus simple de trouver de bons programmeurs info sur Tric Trac que des joueurs connaissant Race for The Galaxy sur un forum d'info.
Oh que oui.
scand1sk dit:Ça fait un moment que je caresse l'idée de développer ce genre de trucs en faisant passer les communications via un système de messagerie instantanée (Jabber).
L'idée est bonne, mais j'ai peur que ça soit un peu trop complexe pour nos besoins. Le chat d'un jeu en ligne est minimaliste, et n'a pas besoin des fonctionnalités de Jabber. Les messages véhiculant les coups joués peuvent aussi être très simples. Par contre, il faut un serveur centralisé pour recenser toutes les parties en attente et en cours, les répertorier dans une base de données, et gèrer quelques statistiques. A priori, un serveur Jabber n'offrirait pas cette possibilité.
Un autre protocole client/serveur déjà tout prêt et répandu, c'est... HTTP. Avec un peu de programmation PHP/MySQL, il peut servir à autre chose que du Web, et a l'avantage d'être disponible sur toutes les plateformes d'hébergement, y compris gratuites. Pour mettre en place un petit serveur de jeu, ça me paraît idéal.
zemoskito dit:Heu... je ne pense pas que l'IA soit vraiment un problème si on veut juste un bot qui "tourne".
Je suis d'accord. Il y a déjà moyen de s'amuser contre une IA qui se contente d'appliquer les règles et prend ses décisions suivant des schémas tactiques très simples. La preuve, ceux qui utilisent la méthode de Pyjam pour jouer à RFTG en solitaire, sans aucune IA en face. Le but étant alors de maximiser son score. De toutes façons, c'est bien qu'il y ait plusieurs niveaux de difficulté, donc l'IA peut évoluer au cours du développement. Une IA simple au départ, puis des algorithmes plus subtils ajoutés au fil des versions du logiciel.
Glowy dit:scand1sk dit:Ça fait un moment que je caresse l'idée de développer ce genre de trucs en faisant passer les communications via un système de messagerie instantanée (Jabber).
L'idée est bonne, mais j'ai peur que ça soit un peu trop complexe pour nos besoins. Le chat d'un jeu en ligne est minimaliste, et n'a pas besoin des fonctionnalités de Jabber. Les messages véhiculant les coups joués peuvent aussi être très simples. Par contre, il faut un serveur centralisé pour recenser toutes les parties en attente et en cours, les répertorier dans une base de données, et gèrer quelques statistiques. A priori, un serveur Jabber n'offrirait pas cette possibilité.
Un autre protocole client/serveur déjà tout prêt et répandu, c'est... HTTP. Avec un peu de programmation PHP/MySQL, il peut servir à autre chose que du Web, et a l'avantage d'être disponible sur toutes les plateformes d'hébergement, y compris gratuites. Pour mettre en place un petit serveur de jeu, ça me paraît idéal.
Mmmh plusieurs choses :
* Je n'ai pas l'impression qu'une connexion Jabber ne représente une énorme complexité, et je suis à peu près sûr que ça serait un peu plus simple et beaucoup plus efficace à programmer qu'en PHP/MySQL, où il faut recharger à chaque requête l'état de la partie.
* Toutes les parties en attente, en cours, les stats... Tout ça est géré par le serveur de jeu, pas par le serveur Jabber qui ne sert que d'intermédiaire de communication. Il peut stocker les statistiques dans une base de données qui sera ensuite interprétée par un site web (mais pas les parties en cours ou en attente, ça n'apporte rien de les voir en ligne ?). Maintenant, il est tout à fait concevable que ça pose des problèmes d'hébergement (encore qu'on peut envoyer les stats via une simple requête HTTP au site web). C'est un peu l'approche de BSW, Battle.net, ou encore Guitar Hero 3, où toutes les parties sont gérées par un client riche, mais les statistiques accessibles sur le Net.
* Un gros avantage de Jabber est sa décentralisation. Il serait également possible de jouer sans avoir à créer un compte sur le serveur, un contact via Jabber serait bien suffisant !
Les discussions d’experts ayant largement commencé, on dirait qu’on peut commencer à formaliser les premières idées :
Objectifs (cahier des charges utilisateur) :
- Mode solo contre AI, offline ?
- Mode multijoueurs, online, direct, avec AI ?
- Multi-plateforme ?
- Open-source ?
- Evolutivité : première version simple(iste), puis amélioration/ajout de fonctionalités (mode online, AI, graphismes, …)
Moyens (qui fait quoi comment) :
- Volontaires ? (temps disponible, champs de compétence ?)
- découpage du projet en tâches ?
- organisation ? (coordination, planning, étapes clés)
- Gel des premières fonctionnalités, type licence, langage programmation
- Contact pour accord ayant droit
- découpage et attribution premières tâches
Comme je disais je suis une bille en info, donc n’hésitez pas à me coller d’autres tâches (je baragouine un peu en anglais au besoin)
Il manque un truc assez décisif quand même, les autorisations…
Jopajulu dit:Il manque un truc assez décisif quand même, les autorisations...
c'est dans ma liste, mais comme disait Karis il vaut mieux contacter l'auteur et l'éditeur après avoir posé les bases du projet (équipe, objectifs, forme...)
Et pouvoir répondre rapidement et sérieusement aux éventuelles interrogations...
Je ferais bien un “proof of concept” d’un jeu avec backend Jabber, sur un Puissance 4 (vu que ce jeu est un projet donné à mes étudiants, j’ai déjà un truc qui marche), mais je suis un peu overbooké ces temps ci. Je peux commencer ça dans deux semaines…
Je pense qu’utiliser Jabber risque de compliquer la chose (mais je ne connais pas les API).
J’avoue que je verrais plus (comme pas mal de gens) un système Php, pourquoi pas avec une couche de SOAP pour qu’un client lourd puisse communiquer sans problème (en gros du 3-tiers), et dans ce cas l’html ne devient qu’une interface parmi d’autres.
Pour le départ je verrais plutôt un jeu en multi complet, mais qui part sur la possibilité de créer des joueurs IA (ce qui permettrait au final de mixer IA et online). Le jeu online est relativement(!!) facile à faire, et ça permettrait d’avoir un projet qui a des objectifs à court terme.
Ah oui, je dis ça, mais j’ai pas le temps de m’impliquer ![]()