[Railroad Revolution] What's Your Game 2016

Lapinesco dit :En fait je parlais d'une boite de Rhein River Trade :)

Et pour le pitch du proto, c'est toujours la direction actuelle et après une présentation rapide mais concise de Marco, il fait méchamment envie :) 

Bonjour Lapinesco,

Bon ben, un autre futur WYG dans mon escarcelle...
Je vais aussi me pencher sur ce Rhein River Trade... J'aime le pick-up and Delivery.

a++
Manubis.

Suite de la discussion commencée dans Hier j’ai joué à…

Manubis333 dit :

Concernant les couleurs de Meeple, si on regarde la règle du jeu :
- Violet (Contremaitre): Donne des bonus additionnels surtout pour gagner des PVs. Pour les PVs : fait monter les pistes de perf (Trade), gain/recyclage de trains (8 PVs pour les trains côté actif) et permet d’échanger des meeples donc de la gestion RH de la part du Contremaitre (Télégraphe).

Moui, des bonus divers et variés surtout. Monter sur une piste, swapper deux bonhommes, acheter une loco, retourner une loco : où est le lien ?
- Orange (Comptable): RAS. Tu as tout dit toi-même.
- Grey (Négociateur): Donne des bonus additionnels surtout pour bénéficier d’actions supplémentaires.
Recevoir des parts de télégraphe lors de la pose de rails, je ne vois pas le lien. Si encore tous les bonus gris donnaient des PT, à la rigueur, mais ce n’est pas le cas. Mais non. Et l’action trade sert à recevoir de l’argent, mais le gris nous propose de dépenser des PT. Lien ?
- Turquoise (Ingénieur): Amélioration de l’action principale. Par exemple : 3 rails au lieu de deux sur l’action Rails.
Donc pour les rails c’est gratuit (sauf coûts liés au terrain), mais pour les gares non, pour le télégraphe à moitié (un prêté en meeple pour un rendu en dollars), pour la vente oui.
(tu as bien fait de mettre cette image pour qu’on sache de quoi on parle !)

Bref, tu vois toutes les petites non-élégances, non-intuitivités et manques de lien logique qui embrouillent mon cerveau. Comme la roue jaune de Tzolk’in, qui pour moi manque de cohérence et fait fourre-tout d’idées.
Déjà, les stratégies sont offertes sur un plateau (mauvais jeu de mots assumé), il n’y a pas besoin de les chercher… Il y en a trois, qui correspondent chacune à une piste de performance.
Plus les objectifs.
Par comptoir, tu parles des postes de télégraphe ? le bonus qu’on a en défaussant un meeple ?
Si oui, il 6 bonus différents (Western Union : 8 zone de télégraphe moins 2 qui déclenchent des marchés) qu’on retrouve aussi sur son plateau personnel (actions secondaires) mais en plus puissant puisque ça coûte un meeple. Par exemple, on dispose de 4 montées de pistes (Bonus Western Union) alors que le meeple Violet n’en offre que 3.
Oui je parlais des postes de télégraphe et de leurs bonus (mea culpa, seulement 6 bonus, pas 9).
J’ai bien relu ton retour : j’espère juste que ces inconvénients que tu rapportes et qui ne me paraissent pas anormaux lors d’une première partie, ne t’ont pas dégoûté de retenter ce jeu à l’occasion.

Dégoûté non, mais pas vraiment donné envie. Il y a des dizaines d’excellents jeux beaucoup plus à mon goût que je n’arrive déjà pas à rejouer dans ce tourbillon de sorties.

Comme tu as ouvert la boîte de Pandore, je me permets de copier-coller ce que j’ai écrit dans hier j’ai joué :

@manubis333 : il y a peut-être 3 stratégies mais il y a des combinaisons incompatibles (télégraphe ou gares, il faut choisir). De même, pas la peine de vouloir faire des milestones sans poser de gares.

Du coup, la rejouabilité et la courbe de progression viennent de l’analyse du setup et de l’utilisation optimale des bonus disséminés à droite à gauche (sans compter qu’il faut avoir un stock permanent de bons du télégraphe pour profiter des marchés déclenchés par les autres joueurs).

Et je trouve que cet exercice montre ses limites dans RR étant donné la quantité d’icônes, de couleurs et d’informations véhiculées par le jeu (après, ça vient peut-être de moi ou je vieillis mal).

Je n’ai pas trouvé qu’il y a une interaction de folie. On a plutôt joué chacun dans notre coin sans trop s’occuper de ce que faisaient​ les autres joueurs (sauf pour le déclenchement de la fin de partie) et pourtant on termine tous dans un mouchoir de poche (245-242-237-231). C’est le genre de truc qui me gène/gonfle de plus en plus avec ce genre de jeu.

Il y a bien plus d’interaction dans Ur, Vasco da Gama ou dans Zhanguo. J’ai beaucoup plus d’opportunités pour savonner la planche de mes adversaires. Et çà, j’aime.

fdubois dit :Comme tu as ouvert la boîte de Pandore, je me permets de copier-coller ce que j'ai écrit dans hier j'ai joué :

@manubis333 : il y a peut-être 3 stratégies mais il y a des combinaisons incompatibles (télégraphe ou gares, il faut choisir). De même, pas la peine de vouloir faire des milestones sans poser de gares.

Du coup, la rejouabilité et la courbe de progression viennent de l'analyse du setup et de l'utilisation optimale des bonus disséminés à droite à gauche (sans compter qu'il faut avoir un stock permanent de bons du télégraphe pour profiter des marchés déclenchés par les autres joueurs).

Et je trouve que cet exercice montre ses limites dans RR étant donné la quantité d'icônes, de couleurs et d'informations véhiculées par le jeu (après, ça vient peut-être de moi ou je vieillis mal).

Je n'ai pas trouvé qu'il y a une interaction de folie. On a plutôt joué chacun dans notre coin sans trop s'occuper de ce que faisaient​ les autres joueurs (sauf pour le déclenchement de la fin de partie) et pourtant on termine tous dans un mouchoir de poche (245-242-237-231). C'est le genre de truc qui me gène/gonfle de plus en plus avec ce genre de jeu.

Il y a bien plus d'interaction dans Ur, Vasco da Gama ou dans Zhanguo. J'ai beaucoup plus d'opportunités pour savonner la planche de mes adversaires. Et çà, j'aime.

On peut faire gare et télégraphe en même temps. En fait si on veut approcher les 300 points, il faut tout faire.
les gares sont utiles dans la progression, les télégraphes pour certains bonus et ramasser des parts, il faut faire des rails pour les bonus villes niveau 5 et absolument les milestones pour scorer. pas vraiment d'impasse possible. il n'est pas indispensable de pousser les pistes télégraphe et gares auc max car on peut compenser avec des tuiles trains dans une certaine limite.

je ne trouve pas l'iconographie plus complexe que celle de GWT qui m'a fait souffrir autant.

D'accord sur l'interaction, on en trouve un peu dans l'opportunité de saisir des actions via le commerce des autres. C'est mince, mais dans la recherche du scoring ultime, le moindre trou d'air occasionné par un autre joueur peut faire mal. Encore une fois, à 250 points, on n'en s'en rend pas compte. C'est comme si un pilote de formule 1 était gêné par un conducteur lambda sur un circuit, le lambda ne le comprend pas. 

Comme j'ai déjà dit sur ce jeu, c'est le chemin à parcourir qui est passionnant. Il faut fouiner dans toutes les possibilités d'actions, sous actions, marché et bonus pour optimiser son parcours. Cela me rappelle un peu l'iaïdo. le geste, l'efficacité, la manière sont plus importants que l'objectif lui-même car c'est dans l'accomplissement des détails que la coupe devient parfaite. Tout le monde coupera mais qui le fera avec excellence ? là se situe le défi.

kogaratsu dit :

On peut faire gare et télégraphe en même temps. En fait si on veut approcher les 300 points, il faut tout faire.
les gares sont utiles dans la progression, les télégraphes pour certains bonus et ramasser des parts, il faut faire des rails pour les bonus villes niveau 5 et absolument les milestones pour scorer. pas vraiment d'impasse possible. il n'est pas indispensable de pousser les pistes télégraphe et gares auc max car on peut compenser avec des tuiles trains dans une certaine limite.

Comment tu fais avec un nombre limité de maisons ? Tu ne montes donc pas à fond sur les pistes télégraphe et gares c'est çà ? (c'est ce que je comprends de ta réponse).

je ne trouve pas l'iconographie plus complexe que celle de GWT qui m'a fait souffrir autant.

J'ai joué à pas de WYG. Je suis donc habitué à leurs designs. Malgré cela, je n'arrive pas à "lire" et à ingurgiter toutes les informations véhiculées par le plateau.

D'accord sur l'interaction, on en trouve un peu dans l'opportunité de saisir des actions via le commerce des autres. C'est mince, mais dans la recherche du scoring ultime, le moindre trou d'air occasionné par un autre joueur peut faire mal. Encore une fois, à 250 points, on n'en s'en rend pas compte. C'est comme si un pilote de formule 1 était gêné par un conducteur lambda sur un circuit, le lambda ne le comprend pas. 

Oui. J'ai bien vu que ne pas avoir 4/5 parts de télégraphe en permanence fait mal. Les marchés permettent de gagner du temps sur son développement

kogaratsu dit :

Comme j'ai déjà dit sur ce jeu, c'est le chemin à parcourir qui est passionnant. Il faut fouiner dans toutes les possibilités d'actions, sous actions, marché et bonus pour optimiser son parcours. Cela me rappelle un peu l'iaïdo. le geste, l'efficacité, la manière sont plus importants que l'objectif lui-même car c'est dans l'accomplissement des détails que la coupe devient parfaite. Tout le monde coupera mais qui le fera avec excellence ? là se situe le défi.

c'est une impression que j'ai eu avec Nippon, de réussir à trouver les bons timing, le bon flux de production, d'occupation pour être en bonne position au moment du décompte. Mais pas à RR. Je rejoins Beri, et fdbubois sur le manque de lisibilité/fluidité générale du jeu. Par exemple pour les ouvriers spécialisés, c'est un truc qu'on retrouve dans Anachrony mais de manière plus cohérente : le diplomate donne des bonus pour les recrutements, les échanges au marché ou la réactivation de perso. Idem pour les bâtiments à activer.

Après quelques parties j'en reste avec mon impression initial : le jeu a vraiment des bonnes idées (le système de financement, l'aspect course à l'ouest, l'utilisation des télégraphes, les ouvriers spécialisés) mais de l'ergonomie générale, de l'interaction, du look (le plateau de Nippon était limite, là j'ai l'impression qu'il a été fait à la va-vite), des équilibrages (difficile de se passer du télégraphe un minimum ou d'aller rallier la côté ouest) tout me donne l'impression d'un jeu qui aurait gagné à être mûri un poil plus. A Essen dernier, deux jeux WYG étaient prévus (même 3 à un moment) : Brasil et Railroad Revolution. Brasil ayant été finalement repoussé, j'ai la sensation que l'éditeur a maintenu Railroad Revolution pour être sûr d'être présent avec une nouveauté.

Ca n'en fait pas un mauvais jeu, loin de là, mais je ne lui trouve pas la finition des autres de l'éditeur. A voir avec le recul notamment lorsque Brasil sortira la place que RR tiendra entre lui et les Zhanguo, Nippon ...

fdubois dit :
kogaratsu dit :

On peut faire gare et télégraphe en même temps. En fait si on veut approcher les 300 points, il faut tout faire.
les gares sont utiles dans la progression, les télégraphes pour certains bonus et ramasser des parts, il faut faire des rails pour les bonus villes niveau 5 et absolument les milestones pour scorer. pas vraiment d'impasse possible. il n'est pas indispensable de pousser les pistes télégraphe et gares auc max car on peut compenser avec des tuiles trains dans une certaine limite.

Comment tu fais avec un nombre limité de maisons ? Tu ne montes donc pas à fond sur les pistes télégraphe et gares c'est çà ? (c'est ce que je comprends de ta réponse).

Oui, on s'adapte en fonction des opportunités si les multiplicateurs de piste gare et télégraphe sont proches. Il faut plutôt vendre des rails que des maisons pour cela et scorer avec les maisons.
J'ai constaté que monter les pistes au max était recommandé mais on peut renoncer à pousser l'un d'entre elles au max au bénéfice d'un bon milestone.
J'ai déjà réussi tous les milestones et j'ai déjà réussi les 3 pistes au maximum mais pas en même temps. (il me manquait le dernier milestone avec les  3 pistes au max)

 

ocelau dit :
kogaratsu dit :

Comme j'ai déjà dit sur ce jeu, c'est le chemin à parcourir qui est passionnant. Il faut fouiner dans toutes les possibilités d'actions, sous actions, marché et bonus pour optimiser son parcours. Cela me rappelle un peu l'iaïdo. le geste, l'efficacité, la manière sont plus importants que l'objectif lui-même car c'est dans l'accomplissement des détails que la coupe devient parfaite. Tout le monde coupera mais qui le fera avec excellence ? là se situe le défi.

c'est une impression que j'ai eu avec Nippon, de réussir à trouver les bons timing, le bon flux de production, d'occupation pour être en bonne position au moment du décompte. Mais pas à RR. Je rejoins Beri, et fdbubois sur le manque de lisibilité/fluidité générale du jeu. Par exemple pour les ouvriers spécialisés, c'est un truc qu'on retrouve dans Anachrony mais de manière plus cohérente : le diplomate donne des bonus pour les recrutements, les échanges au marché ou la réactivation de perso. Idem pour les bâtiments à activer.

Après quelques parties j'en reste avec mon impression initial : le jeu a vraiment des bonnes idées (le système de financement, l'aspect course à l'ouest, l'utilisation des télégraphes, les ouvriers spécialisés) mais de l'ergonomie générale, de l'interaction, du look (le plateau de Nippon était limite, là j'ai l'impression qu'il a été fait à la va-vite), des équilibrages (difficile de se passer du télégraphe un minimum ou d'aller rallier la côté ouest) tout me donne l'impression d'un jeu qui aurait gagné à être mûri un poil plus. A Essen dernier, deux jeux WYG étaient prévus (même 3 à un moment) : Brasil et Railroad Revolution. Brasil ayant été finalement repoussé, j'ai la sensation que l'éditeur a maintenu Railroad Revolution pour être sûr d'être présent avec une nouveauté.

Ca n'en fait pas un mauvais jeu, loin de là, mais je ne lui trouve pas la finition des autres de l'éditeur. A voir avec le recul notamment lorsque Brasil sortira la place que RR tiendra entre lui et les Zhanguo, Nippon ...

Après discution avec les auteurs sur le salon de Cannes, j'ai plus ou moins compris que WYG impose des changements de thématique pour des raisons de marketing (thème porteur, thème changé car déjà sorti chez d'autres éditeurs récemment). Marco canetta m'a dit : ce n'est pas un jeu de trains ! De quoi cela parlait-il au départ ? Donc j'en déduis forcément qu'il n'est pas facile de retrouver cohérence après cela. Je concède que c'est la limite du système WYG. Cela dit, ce n'est pas réservé à cet éditeur. Bruno Cathala a eu une approche similaire avec Yamatai qui n'était pas du tout sur cette thématique au départ. un jeu de désert est devenu un jeu d'iles et de canaux.    
GWT est un super jeu qui n'a pas beaucoup de cohérence thématique non plus. 
Chacun ne rencontre pas les mêmes difficultés avec les jeux. Moi, par exemple, c'est les combos de cartes. je n'y arrive pas. Exit time master, exit Deus, exit Terraforming mars, exit Race for the Galaxy ... Je n'y comprend rien.

kogaratsu dit :

Après discution avec les auteurs sur le salon de Cannes, j'ai plus ou moins compris que WYG impose des changements de thématique pour des raisons de marketing (thème porteur, thème changé car déjà sorti chez d'autres éditeurs récemment). Marco canetta m'a dit : ce n'est pas un jeu de trains ! De quoi cela parlait-il au départ ? Donc j'en déduis forcément qu'il n'est pas facile de retrouver cohérence après cela. Je concède que c'est la limite du système WYG. Cela dit, ce n'est pas réservé à cet éditeur. Bruno Cathala a eu une approche similaire avec Yamatai qui n'était pas du tout sur cette thématique au départ. un jeu de désert est devenu un jeu d'iles et de canaux.    
GWT est un super jeu qui n'a pas beaucoup de cohérence thématique non plus. 
Chacun ne rencontre pas les mêmes difficultés avec les jeux. Moi, par exemple, c'est les combos de cartes. je n'y arrive pas. Exit time master, exit Deus, exit Terraforming mars, exit Race for the Galaxy ... Je n'y comprend rien.

les changements de thème oui c'est assez classique, surtout quand ce sont des jeux de gestion qui sont souvent interchangeables. Cela dit pour Zhanguo précédent jeu des auteurs il me semble qu'il était le même (même si je ne l'ai pas trop ressenti)

RR c'est effectivement un jeu qui marche beaucoup à coup de déclenchement de bonus et je ne suis pas fan (Lacerda ou Feld ont tendance à en abuser). Je suis effectivement plus à l'aise avec des actions claires mais en jouant sur leur bonifications et leur synergies. Par contre Time master je te rassure j'ai rien compris non plus laugh (enfin si , mais j'ai trouvé que c'était juste du combo pénible)

`

 

ZhanGuo était à la base un jeu de cartes (la fameuse mécanique au cœur du jeu existant) mais je ne me souviens plus si le thème était déjà l’unification de la Chine.

J’ai revérifié dans mon interview des 2 auteurs (ici), ZhanGuo était plutôt sur une thématique romaine à la base :slight_smile:

Bonjour Beri,

Oui, effectivement, c'est mieux de continuer la discussion ici.
 

beri dit :
Manubis333 dit :

Concernant les couleurs de Meeple, si on regarde la règle du jeu :
- Violet (Contremaitre): Donne des bonus additionnels surtout pour gagner des PVs. Pour les PVs : fait monter les pistes de perf (Trade), gain/recyclage de trains (8 PVs pour les trains côté actif) et permet d'échanger des meeples donc de la gestion RH de la part du Contremaitre (Télégraphe).

Moui, des bonus divers et variés surtout. Monter sur une piste, swapper deux bonhommes, acheter une loco, retourner une loco : où est le lien ?
 

Le seul lien entre les actions secondaires du Meeple violet (Contremaître), que je qualifie plutôt de fil rouge, est l'amélioration du scoring final (on peut réactiver des trains ou en récupérer : pour 8PVs chacun) et monter sur les pistes ne sert à rien en jeu sinon à faire progresser son scoring final.
Ensuite, un contremaître qui s'occupe du recrutement (Western Union), ça ne me choque pas même si c'est en dehors du fil rouge.
Je te concède aussi bien sûr que parfois, l'adéquation entre l'action secondaire et l'action principale n'est pas top, mais est-ce si gênant que ça ?
Pour moi, tel que c'est fait dans ce jeu, non... et puis, en terme de design ludique, avoir un lien fort sur trois voire quatre axes de contraintes, qui-plus-est surtout thématiques, relève d'une quadrature du cercle pour les auteurs dont ils peuvent se passer.
 

beri dit :
Manubis333 dit :
- Gris (Négociateur): Donne des bonus additionnels surtout pour bénéficier d'actions supplémentaires.

Recevoir des parts de télégraphe lors de la pose de rails, je ne vois pas le lien. Si encore tous les bonus gris donnaient des PT, à la rigueur, mais ce n’est pas le cas. Mais non. Et l’action Trade sert à recevoir de l’argent, mais le gris nous propose de dépenser des PT. Lien ?

 

Idem que précédemment. Le fil rouge est ici le gain d'une action supplémentaire.
Autant pour l'action de Gare et celle du Télégraphe, l'action supplémentaire est clairement reliée à l'action principale (refaire le bonus de premier arrivé), Autant effectivement, il n'y a aucun lien direct entre action secondaire et principale pour les deux autres mais action supplémentaire, il y a.
La raison de la présence de ces deux actions est claire et relève à mon avis de l'équilibrage de jeu. Les possibilités de gagner des parts de télégraphe sur le plateau principal s'amenuisent au fur et à mesure que le jeu avance : vu l'importance de pouvoir continuer à en récupérer, il fallait laisser au joueur une possibilité par défaut d'en récupérer. Où mettre cette possibilité ? sur le plateau joueur. Et avec quel Meeple spécialiste ? Les auteurs l'ont mise avec le meeple gris... soit... mouais pas top... mais rédhibitoire ? N'exagérons pas.
 

beri dit :
Manubis333 dit :Turquoise (Ingénieur): Amélioration de l'action principale. Par exemple : 3 rails au lieu de deux sur l'action Rails.
Donc pour les rails c’est gratuit (sauf coûts liés au terrain), mais pour les gares non, pour le télégraphe à moitié (un prêté en meeple pour un rendu en dollars), pour la vente oui.

Pour les Gares, non ? Je ne suis pas d'accord.
Ce n'est pas une question de coût mais de nombre d'actions. je paye 300$ pour refaire l'action de base. Je veux bien que cette action soit peu intéressante car pas assez rentable dans les villes de faible niveau (de 1 à 3) mais dans les villes de niveau 5, je peux par exemple, en une fois, récupérer quatre meeples au lieu de deux pour 300$. Là, j'ai pas de photo... désolé
Pour finaliser des Milestones, c'est très puissant (on pose de la gare dans une ville de niveau 5 (requis pour tous les Milestones D) ET on récupère des meeples qui peuvent devenir des managers de ces milestones).
Je n'ai jamais prétendu, ni la règle du jeu, que ces actions supplémentaires étaient gratuites mais elles sont présentes et dans un jeu de course comme Railroad Revolution, cela peut représenter un avantage de timing non négligeable.

En guise de conclusion partielle sur les meeples spécialistes, la règle (j'ai cité l'extrait dans mon post précédent) a donné le fil rouge (le lien) entre les actions pour chacun de ces meeples. Ce lien promis par la règle est bel et bien présent et m'a suffit mais pas ceux qu'on est en droit d'attendre sur d'autres d'axes plus thématiques (adéquation entre action spécialiste et action principale par exemple). Personnellement, l'absence de ces autres liens ne m'a pas dérangé pour assimiler le jeu et pour pouvoir joueur confortablement. C'est si perturbant que ça ? broken heart


Les objectifs (milestones), j'ai du mal à les percevoir comme faisant partie de la stratégie... leur récupération est très opportuniste et pas assez "stable" sur le long terme. Par contre, les négliger est une erreur. Faites ce que je dis et pas ce je fais... *sifflote*

Ouh là, pas besoin de mea culpa pour les tuiles Western Union...
Ce n'est d'ailleurs pas le nombre de ces bonus que je voulais mettre en avant mais bien le fait qu'on les retrouve sur notre propre plateau en moins puissant. Donc , ils ne constituent pas une charge d'apprentissage supplémentaire pour le joueur débutant.

a++
Manubis.

Lapinesco dit :J'ai revérifié dans mon interview des 2 auteurs (ici), ZhanGuo était plutôt sur une thématique romaine à la base :)

Ils ont bien fait de changer de thème, parce que Zhanguo ça fait pas très latin comme nom...

>> je suis déjà partit surprise




 

Kristovm dit :
Lapinesco dit :J'ai revérifié dans mon interview des 2 auteurs (ici), ZhanGuo était plutôt sur une thématique romaine à la base :)

Ils ont bien fait de changer de thème, parce que Zhanguo ça fait pas très latin comme nom...

>> je suis déjà partit surprise




 

"ils sont fous ces chinois" yes

moi j'aime bien le thème et je préfère un cube en bois à un rubis con....




 

fdubois dit :Comme tu as ouvert la boîte de Pandore, je me permets de copier-coller ce que j'ai écrit dans hier j'ai joué :

@manubis333 : il y a peut-être 3 stratégies mais il y a des combinaisons incompatibles (télégraphe ou gares, il faut choisir). De même, pas la peine de vouloir faire des milestones sans poser de gares.

Du coup, la rejouabilité et la courbe de progression viennent de l'analyse du setup et de l'utilisation optimale des bonus disséminés à droite à gauche (sans compter qu'il faut avoir un stock permanent de bons du télégraphe pour profiter des marchés déclenchés par les autres joueurs).

Et je trouve que cet exercice montre ses limites dans RR étant donné la quantité d'icônes, de couleurs et d'informations véhiculées par le jeu (après, ça vient peut-être de moi ou je vieillis mal).

Je n'ai pas trouvé qu'il y a une interaction de folie. On a plutôt joué chacun dans notre coin sans trop s'occuper de ce que faisaient​ les autres joueurs (sauf pour le déclenchement de la fin de partie) et pourtant on termine tous dans un mouchoir de poche (245-242-237-231). C'est le genre de truc qui me gène/gonfle de plus en plus avec ce genre de jeu.

Il y a bien plus d'interaction dans Ur, Vasco da Gama ou dans Zhanguo. J'ai beaucoup plus d'opportunités pour savonner la planche de mes adversaires. Et çà, j'aime.

Bonjour Fdubois,

Il n'y a pas vraiment de combinaisons incompatibles, mais plutôt la décision de se choisir une dominante (Gares+Milestones ou Télégraphe+tuiles Marché).
Les Milestones sont à mettre en face des bonus entre les zones du Télégraphe.
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Les tuiles Marché sont à mettre en face des bonus sur les Villes.
De plus, tu ne peux pas te permettre de faire une impasse complète sur le pendant de ta dominante. Quand tu fais du Télégraphe à fond, il est conseiller de faire un minimum de Milestones (au moins les deux Milestones A qui ne sont pas difficiles à faire). Quand tu fait du Milestone à fond (pose de Gares et de Rails), tu dois tout de même aller au Télégraphe pour t'alimenter en Parts du Télégraphe.

Analyse du setup ? Dans quel but ? Si c'est pour se concevoir un chemin d'Est en Ouest, clairement non... Je pense que c'est une mauvaise approche.
Par exemple, si tu pars sur une stratégie Gares+Milestones, tu ne peux pas prédire avant le début de la partie quels Milestones B, C voire D tu auras réellement à faire... donc le réseau ferroviaire que tu envisages a priori a toutes les chances de ne pas être optimal, voire complètement en dehors du coup.
Si tu pars sur une stratégie Télégraphe, les bonus des gares du Middle-West ne sont pas ta priorité, autant passer par le nord ou par le sud pour rejoindre à marche forcée la côte Ouest (les Meeples turquoises sont très bons pour ça).
Malgré tout, il y a un peu d'analyse préparatoire à réaliser, mais c'est plus ponctuel que ce que tu décris (si j'ai bien compris ce que tu m'as dit par ailleurs). Personnellement, je repère où sont placées les Villes qui font monter sur les pistes (Villes de niveau 4 et 5) et si je pars sur une stratégie Télégraphe, c'est ça qui va me permettre de me décider si je rejoins l'Ouest par le nord ou le sud (minimiser les coûts de construction des Rails).
Même si on parle de réseau ferroviaire à construire, cela ne signifie pas devoir se construire un réseau (succession) de bonus de Villes. C'est plus du besoin ponctuel (Recrutement de Meeple d'une couleur donnée, remplir un Milestone, etc.) qui va te décider à poser un rail/une gare dans une ville donnée.

Encore le problème de l'interaction...
Dans Railroad Revolution, il n'y pas d'interaction directe, c'est un fait et c'est très juste... Mais cela ne signifie pas pour autant qu'on joue dans son coin !!
L'interaction est indirecte...
Ou alors c'est moi qui a une mauvaise définition de ce veut dire "jouer dans son coin" : Jouer dans son coin signifie pour moi que les actions des autres n'ont aucune influence sur mon propre jeu et que mes actions ne gênent pas les autres.
Pourtant, laisser un joueur décider du tempo des déclenchements de marché, laisser les bonus de premier arrivé sur les Gares à un joueur, laisser un joueur se gaver de parts de télégraphe en lui laissant les bonus de premier arrivé sur les zones de Télégraphes sont autant d'erreurs qui coûtent la victoire quasi systématiquement !
Ce jeu est comme un supermarché qui fait de grosses soldes : dès l'ouverture, chacun son caddie et on fonce se servir, il n'y en aura pas pour tout le monde !!
Le seul aspect un peu déroutant et Ô combien frustrant c'est que dès qu'un joueur peut se servir, on ne peut pas l'en empêcher... La seule solution qui reste est de chercher à lui griller la politesse, pas d'autre choix.
Le jeu gagne en intensité... on m'a dit plusieurs fois que ce jeu est stressant en fin de partie...
Dans notre partie, je crois d'ailleurs me souvenir qu'au moment où j'ai pris 7 parts du Télégraphe (1 + 3 + 3) avec un meeple gris , le Télégraphe a été pris d'assaut dans la foulée... c'était la bonne réaction...

En ce qui concerne la pertinence du scoring, je peux te faire un bilan de mes constatations, malheureusement non démontrables.
Je constate que le scoring reflète correctement la qualité de la prestation des joueurs. Nous avons fini dans un mouchoir de poche ? Cela signifie que nos jeux étaient équivalents.
Ma dernière partie avant celle-là, j'avais 100 PVs d'avance sur le dernier joueur et si tu te souviens de notre partie à deux (ta partie de découverte), nous avions 30 ou 40 PVs d'écart...
Donc force est de constater qu'un joueur, ayant joué brillamment et bien mieux que les autres, va se détacher très nettement au score.

Pour terminer, si tu aimes pouvoir "savonner la planche" de tes adversaires, c'est effectivement pas le bon jeu pour ça...
Ici, il faut aimer courir...
Aimer racler les fonds de tiroir pour faire le maximum d'économies et réussir pourtant à obtenir un effet de levier maximal.
J'aime ça...

a++
Manubis.

tout cela est bien dit.

Moi je regarde mes milestones de départ bien attentivement et j’en déduit un parcours qui doit m’amener sur la côte Ouest de toute façon. Si je peux j’essaye , pardon je m’impose de favoriser la collecte de meeples colorés rapidement. 
A ce moment la stratégie pour y parvenir va dépendre de mon ordre de jeu dans le tour. Premier ? je peux foncer sur le télégraphe pour échanger un meeple blanc contre un couleur, sinon je prend une gare pour le bonus et cela dépendra du meeple gratuit que j’aurai réussi à acquérir au setup du jeu.
En général je ne spécialise pas trop sur une couleur, notammment parce que les milestones qui arriveront sont inconnues mais l’action échange de meeple, tourner 2 fois une tuile train, construire une gare gratuitement sont plutôt utiles.
Il faut absolument faire une milestone A rapidement pour pourvoir connaitre l’objectif B avant de trop avancer sur le plateau, sinon c’est mort.
Dans ce jeu, il faut rester maître de son destin et réduire le facteur aléatoire pour que cela devienne un jeu d’imbrications décidées et non pas un jeu subi.
j’attaque assez rapidement les montées sur les pistes par tous les bonus possibles car c’est long à faire.
Il faut acquérir des meeples sans arrêt car les milestones en consomment. Paradoxalement, je trouve les milestones C et surtout D pas forcément plus difficiles car le meeple est au choix. par contre impossible d’y penser sans avoir atteint les villes de niveau 5.
j’adore.