[Rallyman GT]
Bonjour à tous,
J’aime énormément Rallyman GT : j’ai pledgé le Kickstarter, acheté la plupart des extensions et ai participé à quelques challenges “chrono” pendant le premier confinement. Je trouve que sa mécanique, par son côté “push your luck”, retranscrit parfaitement les sensations d’une conduite sur le fil du rasoir.
Lorsque j’ai vu le jeu débarquer sur Board Game Arena, je me suis réjoui de la perspective de pouvoir jouer n’importe quand et de participer à des championnats en ligne .
Malheureusement, mes quelques parties sur BGA m’ont progressivement détourné de Rallyman GT tant les stratégies qui y sont employées me semblent éloignées de l’esprit du jeu, au point de me priver de l’essentiel de mon plaisir ludique.
En gros, les meilleurs joueurs multiplient les grosses attaques en début de partie pour stocker des jetons focus, lesquels leur permettent ensuite d’être assez peinards en sécurisant des dés jusqu’à la fin de la partie. Pour cela, ils profitent de la possibilité de replacer leurs dés pour ne subir leur éventuelle perte de contrôle qu’en première ou en deuxième vitesse. Ce qui leur évite d’une part de piocher un jeton dégât, d’autre part de perdre un tour de jeu. Il m’est ainsi arrivé de voir une voiture franchir la ligne en tête alors même qu’elle avait connu plusieurs têtes-à-queue en début de partie. Pour l’immersion, j’ai vu mieux…
Je ne viens pas là pour ronchonner contre ces joueurs qui ne font jamais qu’exploiter une règle du mieux qu’ils le peuvent. Si on n’aime pas le jeu tel qu’il est pratiqué sur BGA, il suffit de ne plus y jouer (c’est d’ailleurs ce que j’ai fait). Mais je ne peux m’empêcher d’y voir une erreur de game design tant son application aboutit, dans les parties en multi, à des sensations éloignées à la fois du Rallyman original et du jeu en solo. Alors que le moindre faux pas est rédhibitoire en solo, la grosse attaque les yeux fermés devient l’élément de base d’une stratégie gagnante en multi. Voilà qui me laisse assez perplexe…
Le problème est à mon sens que cette règle permet une maîtrise trop importante du risque, vidant le jeu de toute sa subtance. Le sel de Rallyman n’est-il pas justement la sensation de flirter en permanence avec ce risque ?
On peut imaginer deux règles alternatives pour pallier cela :
- sanctionner toute perte de contrôle d’un 00 (perte d’un tour)
- empêcher la replanification des dés lors d’une grosse attaque
Amateurs de Rallyman GT, quel est votre ressenti sur ce point ? Avez-vous tenté de mettre en place des palliatifs dans vos parties ?
Là, on découvre justement de nouvelles sensations & nouvelles façons d'appréhender la course, je trouve cela extra.
Après, regretter que cela soit un peu déconnant avec la réalité, je peux le comprendre.
Mais en ce cas, je trouve largement plus déconnant le fait de pouvoir perdre quatre tours de jeu parce tu es en 2° & qu'un gars te bloque la route en 5°, qu'à peine parti, un nouveau vient te bloquer à son tour, puis quand il s'en va, un troisième prend sa place & ainsi de suite ...
Du coup, j'en reviens au problème que tu soulignes, problème qui ne serait pas la première chose à modifier selon moi, & encore s'il fallait vraiment modifier quelque chose. La perte de contrôle n'est pas du tout une bonne stratégie, la grosse attaque l'est déjà plus mais elle est loin d'être l'élément de base d'une stratégie gagnante & peut s'avérer, au contraire, contre-productive. Il suffit juste de savoir comment la contrer.
Avec des amis, nous commençons notre troisième saison. Si j'ai gagné les deux premières, l'expérience acquise par mes adversaires rend les choses bien plus compliquées, les niveaux sont très serrés & les courses gagnent en suspense. La moindre seule petite erreur se paye souvent cash & cela nous convient plutôt bien.
PS : J'ai assisté un jour à une course -de débutants- qui n'avaient pas compris la règle & qui mettaient des 00 automatiques à toutes les pertes de contrôle, même en 1° ou 2° ... cela ressemblait plus à du grand n'importe quoi qu'à une vraie course.
En préambule, je n’ai pas bouffé du GT sur BGA
Tout d’abord, par rapport à ton titre : Grosse attaque en début de piste, c’est classique (GT ou DIRT) donc le souci ne vient pas de là.
Tu sembles signaler surtout le gain en contrôle que cela procure (qui est effectivement différent entre GT et DIRT).
Je comprends ce que tu exprimes mais à GT, une perte de contrôle signifie fin du tour = ne pas avancer de son optimal de cases = possiblement se faire doubler.
Et là où je vois écris Perte de Contrôle, je ne vois pas tête-à-queue (la représentation de la voiture tête bêche est un marqueur et ne représente pas un tête-à-queue dans tous les cas).
On ne peut que te donner raison sur un point, Janabis : Rallyman GT a le mérite d’offrir des sensations très différentes du Rallyman “historique”. Cela au prix de règles qui me semblent nettement moins thématiques. Cela semble plaire à un maximum de joueurs et c’est tant mieux
Il est églament vrai que la grosse attaque à foison peut s’avérer contre-productive si les dés ne collaborent pas un minimum.
Il n’en reste pas moins que sur le long terme, c’est une stratégie qui me semble être LA bonne façon de jouer (les joueurs qui l’utilisent ont en tout cas un classement assez élevé). Finalement, on se retrouve avec des parties très stérétotypées où on envoie de la grosse attaque au début en priant pour que tout se passe bien pour ensuite s’accrocher à sa position en assurant ce qui peut l’être.
En allant sur BGG, je me suis tout de même rendu compte que je n’étais pas le seul que cette tendance dérangeait :
- ici, une file où on débat des blocages et de la faiblesse de la pénalité induite par les pertes de contrôle. Ce passage résume assez bien mon ressenti : gear 0 LoC is too benign in its current state. Drivers are free to spin out all over the track, and yet can somehow stay in the race. In fact, drivers frequently don’t care about spinning out in gears 1 & 2, because it rarely matters in the early race.
- ici, une règle soumise par DrWorm (à qui on doit notamment la règle RedLine, officialisée dans le Flatout #3) qui attribue un jeton “danger” de pénalité au premier tour suivant une perte de contrôle 0. Un autre joueur propose en plus de n’octroyer que la moitié des jetons focus lorsque l’on subit une perte de contrôle. Simple et efficace.
- ici, on a des règles alternatives qui proposent d’interdire purement et simplement les grosses attaques en gérant au mieux une réserve de jetons focus attribués au départ.
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- ici, une proposition afin d’interdire le repositionnement des dés après une grosse attaque manquée.
Je n’ai pas joué à Rallyman GT sur bga donc je ne me rends pas bien compte du phénomène. Tu parles de grosses attaques sur combien de tours (enfin tour… Pas tour de piste hein, tour de jeu)?
Au 1er tour t’as pas trop le choix vu que t’as pas de jeton focus donc c’est évident.
Ensuite en décélération c’est normal aussi vu que t’as de grandes chances que ton 3ème dé qui te fera perdre le contrôle soit un dé de petite valeur donc sans grande conséquence (c’est ça que tu reproches ?).
Je ne vois pas en quoi “perdre le contrôle” à faible vitesse et gagner quand même la course est gênant et pas naturel ? On a tous dans nos vies réelles de conducteurs du dimanche perdu un peu le contrôle un jour ou l’autre avec notre voiture de mr tout le monde à faible vitesse (trou dans la chaussée, virage mal évalué et pris un poil trop vite, flaque d’eau qui ralenti d’un coup la voiture…) sans pour autant avoir fini dans le virage ou crée un accident. Justement parce qu’à faible vitesse on arrive à rattraper le coup sans danger… Et rapporté à une course, une voiture qui sous/sur-vire un peu plus que prévu, à faible vitesse c’est facilement contrôlable sans partir en tête à queue.
Mais encore une fois je ne me rends pas compte du phénomène de bga… Mais je me dis que si tout le monde joue comme ça au final il doit pas y avoir tant d’écarts que ça entre les voitures si ? (au bout d’un moment ça sert plus à rien de faire de grosses attaques si t’as assez de jetons focus, ça se joue aux trajectoires non ?)
Nan moi ce qui me fait le plus rager c’est quand les dés font des caprices au 1er lancé et qu’on se plante gravement sans avoir lancé une brouette de dés…
bonjour,
marrant je suis aussi un fan de rallyman puis rallyman GT,et dès la version rallye, j’avais été gêné par le fait d’obtenir des secondes alors que le joueur plantait sa grosse attaque.
Avec mes colistiers ludiques, nous avions testés l’aménagement de la règle en supprimant le gain de secondes si la grosse attaque échouait. Du coup la prise de risque était beaucoup plus (trop ??) aléatoire mais si elle réussissait changeait la pression mise aux adversaires trop prudents. Du coup les grosses attaques étaient plus rares et surtout calculées sur les endroits du parcours avec le moins de risque en cas de sorties et du coup, à notre goût, encore plus thématique.
J’ai aussi observé sur BGA pour GT cette propension à la grosse attaque à tout va en début de partie et je m’en suis accommodé pour le plaisir du jeu. Cependant je te rejoins ce n’est pas super thématique.
L’idée de ne donner que la moitié des points est peut être la solution moins extrême que celle que notre groupe a appliqué au rallye.
Je trouve dommage de bannir totalement la grosse attaque du jeu c’est un élément qui pimente grandement la partie.
En écrivant je me dis aussi que l’on pourrait attribuer un nombre de focus égal à la vitesse de sortie ou tête à queue. A tester
Quant à la thématique, c'est ton point de vue que je ne partage pas. Comme je le disais, le seul point qui me chiffonne, ce sont les blocages à la chaine.
Pour ma part, encore, je ne parle pas de stratégie tant cela fait parti du jeu & que la stratégie & de faire ou non une grosse attaque, pas de ne faire que cela. Si tu supprimes cela, je crains que le jeu perde de son intérêt. J'ai un ami qui a longtemps cherché à jouer sans les grosses attaques. Il n'a gagné qu'une seule fois, serrant les fesses à chaque lancer de dé, avec réussite. Le reste du temps, la chance lui faisait toujours défaut. Parce qu'il me semble que du coup, sans les grosses attaques, on se rapproche juste d'un jeu de l'oie sans saveur. Nous avons joué une partie, à sa demande pour voir, sans faire une seule grosse attaque ... c'était l'impression que cela m'avait donné. Un jeu de l'oie où la chance déterminait le vainqueur. Depuis, c'est lui qui s'est auto-converti à utiliser les grosses attaques, mais de façon plus stratégique que systématique. Parce que si je vois souvent -& pas toujours- quelqu'un gagner grâce à des grosses attaques, j'en vois aussi beaucoup perdre avec une quantité folle de jetons non-utilisés.
Des points que soulignes ...
Le 1°. Cela ne me dérange pas. Pour ma part, j'interprète la perte de contrôle par un accrochage comme on peut en voir dans les vrais courses, avec juste deux pare-chocs ou deux roues qui se touchent, une trajectoire mal calculée qui oblige à freiner ou un coup de patin mal placés qui te fait rétrograder & repartir dans la foulée sans pour autant te mettre hors-course.
Le 2°. Pour le jeton de pénalité au prochain tour, se retrouver au point mort & se mettre en danger est déjà assez pénalisant comme cela je trouve. L'idée de diminuer le nombre de jetons ... pourquoi pas. A la rigueur oui. Mais pourquoi la moitié ? Ne garder que les jetons des dés utilisés pour la reprogrammation me semble plus logique.
3°. Comme raconté plus haut, on se rapprocherait alors plus d'un banal je de l'oie où la chance au dé serait juste l'essence du jeu.
Après, comme je dis souvent, ce n'est que mon avis.
Pour commencer, je tiens à redire que le succès de Rallyman GT me semble être son meilleur argument. Il est incontestable que le jeu plaît et a une communauté très active ; les règles telles qu’elles existent conviennent donc à une très large majorité de joueurs.
Il me semble malgré tout que certains joueurs - dont je fais partie - sont dérangés par la profusion de pertes de contrôle, notamment sur BGA. Ces joueurs-là sont gênés par le côté peu thématique de ces scénarios de course. C’est en tout cas ce qui ressort des quelques échanges que j’ai cités sur BGG. On pourrait également parler de ces cas où 2 voitures en perte de contrôle bloquent complètement un virage dès le premier tour de jeu, pénalisant de manière assez injuste un joueur qui n’a pas encore lancé le moindre dé.
Bien sûr, du point de vue du thème, on peut considérer qu’une perte de contrôle n’est pas vraiment un accident ou un tête-à-queue. Pourquoi pas mais il faudra alors m’expliquer pourquoi ces pertes de contrôle deviennent aussi pénalisantes en solo.
Tout ça pour dire qu’on peut respecter la pratique générale tout en recherchant des adaptations de règles permettant un jeu plus thématique et peut-être plus ouvert en termes de stratégie. Je n’adhère pas forcément à toutes celles que j’ai citées, il s’agissait plutôt d’illustrer mon propos sur le fait que je n’étais pas tout seul dans mon délire
Cela dit, j’aime bien la solution consistant à n’octroyer que la moitié des jetons focus et à attribuer un marqueur danger au tour prochain. Il faudrait aussi essayer la solution consistant à ne pas pouvoir repositionner ses dés après une grosse attaque manquée. A contrario, je trouve un peu trop radicale la solution consistant à interdire la grosse attaque (le jeu y perd à mon avis beaucoup de son fun !).
Si le problème vient des grosses attaques du premier tour, pourquoi ne pas faire perdre un jeton focus à chaque tour à ceux qui en ont ?
Bonjour à tous,
Merci pour vos remontées.
Avant que le jeu soit sur BGA j’ai lu pas mal de plaintes sur le fait qu’une perte de contrôle était irrattrapable… maintenant on se plaint de l’inverse. Comme quoi il faut laisser vivre un jeu avant de se précipiter à commenter !
Depuis BGA il semble en effet que ce soit une stratégie de course : enfin pas de perdre le contrôle, mais de faire des grosses attaques, plutôt à la décélération car on ne risque que des tête à queue en 1 et 2.
Ce mode de fonctionnement est particuliérement poussé en GT5, couplé avec un départ canon ou boosté.
Dans le thème ça me va qu’on attaque fort au départ pour se ménager un matelas de sécurité pour la fin de course. Par contre il est vrai que quand le nombre de tâte à queue est grand ça me gêne un peu.
Pour DIRT aucun souci : tête à queue = perte de 10 ou 20 secondes (1min - 50 en 1, 1min - 50 en 2), donc il ne sera pas affecté.
Pour GT : j’ai lu “erreur de gameplay” : je n’ai jamais compris ce que recouvre ce terme. C’est plutôt une “rançon de la gloire” des trucs qui marchent bien, dont le fait que la course n’est jamais pliée d’avance. Et n’oublions pas qu’un pilote en 0 est vulnérable : il suffit de stopper en 2 devant ! (en 3 en GT5).
Donc il y a quand même des freins à ce défaut.
Mais puisque cela détourne des joueurs du jeu, ça m’attriste un peu : alors qu’envisager sans entrer dans une usine à gaz et sans ajout de matériel maintenant que tout est produit ?
On bosse sur l’évolution de la règle donc si réel problème c’est à penser maintenant en effet.
Mes pistes :
- le tête à queue use les pneus : plusieurs tête à queue = pneus morts ? mais comment le matérialiser ?
- ne pensez-vous pas que la RED LINE va atténuer le phénomène du fait de déplacement plus longs à haute vitesse : toute case perdue sur des têtes à queue sera plus coûteuse …
- pas de jetons gagnés en cas de tête à queue ? on aurait su ça il y a 10 ans ok : mais maintenant cela me semble un changement impossible.
- réorganisation des dés interdite : j’avais autorisé la réorganisation pour une raison pratique : une fois que les dés sont lancés comment mémorisés où était posé chauqe dé (en réel bien sûr) : j’ai eu peur de discussions sans fin et avais pris cette option il a très très longtemps : et pour raccrocher au thème, c’est le réflexe du pilote !
Je continue de vous lire !
J'entends bien qu'il y ait des gens qui se posent des questions, tous les jeux (aussi bons soient-ils) ont leur lot de joueurs qui sont gênés par tel ou tel point de règle.
Personnellement, je trouve juste que ce détail n'est pas si anti-thématique & problématique que cela.
Tout comme le fait de se retrouver bloquer par deux voitures côte à côte. Dans la réalité, serait-il réaliste de voir une voiture doubler deux voitures qui "s'accrochent" mais restent en piste ? Soit cela pousse à la faute, soit cela bouchonne.
Pour ma part, aucune des propositions citées ne me semblent faire l'affaire. Ou à la rigueur, comme je le disais plus haut, ne garder que les jetons utilisés lors de la reprogrammation.
Dans Rallyman GT, il me semble qu'on ne se bat pas contre le chronomètre, mais contre les autres pilotes, il me semble donc tout à fait logique que la perte de contrôle ne pénalise le joueur que par rapport à ses adversaires & si ses adversaires ne profitent pas de sa perte de contrôle j'ai envie de dire : "Tant mieux pour lui". Comme le dit JC Bouvier, il existe déjà des manières de gêner les joueurs qui abuseraient de la perte de contrôle.
D'ailleurs, en lisant la dernière intervention de JC Bouvier, si je devais réfléchir à quelque-chose, quand j'entends "grosse attaque", je pense à "prise de risques & accélération" ... du coup, la prise de risque, c'est de lancer tous les dés en même temps & l'accélération, pourquoi ce ne serait pas tout simplement de devoir finir sur un rapport plus fort que celui de départ ?
De fait, il suffirait juste d'interdire de faire une grosse attaque quand le dernier dé de la programmation est égal ou plus faible que le premier dé. Simple & efficace, non ?
Je ne trouve pas que cela soit très gênant. J’y vois au contraire une intéressante façon de piloter. On prend quand même le risque de finir en vitesse 0 et de se faire dépasser et gêner dans sa future trajectoire.
Une idée simple pour rendre plus punitif les.sorties de route sans dégâts associés ou tête à queue : tirer un jeton dégât valable uniquement le tour suivant ? Ca devient un jeton perte de contrôle. Un drapeau jaune équivaut à un vert dans ce cas (ou pas, ça se teste, me rend pas trop compté.comme ça).
On tirerait plus de jetons, donc une variabilité plus forte de meteo sans inventer une règle spécifique de changement de temps. Et les jetons meteo ne sont pas remis dans le sac pour avoir une meteo qui se fixe plus facilement.
Merci Jean-Christophe de participer à ce débat. Je ne m’attendais pas à susciter une réaction de l’auteur lui-même !
Je n’avais pas pensé à l’impact de la RedLine. Il est vrai qu’elle tend à mon avis à sanctionner un peu plus les pertes de contrôle prématurées. Je ne sais pas si la règle a été implémentée sur BGA mais il serait intéressant de voir son impact sur uin très grand nombre de parties.
Pour la réorganisation des dés, j’ai toujours trouvé que ce point me paraissait le moins convaincant dans Rallyman GT :
- il me semble s’éloigner de l’esprit du jeu en permettant de ne pas assumer complètement le risque d’une grosse attaque (“ah oui, mais maintenant que je connais le résultat des dés, je vais pas jouer comme ça, en fait”).
- il nuit à la fluidité du jeu en conduisant un joueur à faire non pas une mais deux planifications dans son propre tour.
Cela étant, je comprends l’argument selon lequel la replanification permet de résoudre le problème des contestations concernant le positionnement originel des dés. La solution consisterait à utiliser deux jeux de dés (un pour planifier, un pour lancer) mais tout le monde ne possède pas ce deuxième jeu.
Un moyen d’éviter certains abus sans révolutionner la mécanique serait peut-être contraindre un peu plus la replanification. Mon idée est la suivante :
En cas de replanification, la perte de contrôle doit obligatoirement être provoquée par le symbole danger d’un dé.
Cela permet notamment d’intedire une stratégie consistant à utiliser la limitation en vitesse 1 d’un virage pour le négocier volontairement en 2ème et limiter la casse… alors même que l’application stricte de la planification originelle aurait conduit à un accident beaucoup plus brutal.
Il suffit de lancer les dés de grosse attaque un a un sans possibilité de s’arrêter.
SuperDéfi dit :Il suffit de lancer les dés de grosse attaque un a un sans possibilité de s’arrêter.
Ce qui ouvre la voie à une autre forme de contestation : "mais non, j'avais pas annoncé une grosse attaque !!"
Rommix vient de mettre à jour sa variante qui consistait à supprimer purement et simplement les grosses attaques. Il la jugeait trop disruptive (on peut difficilement lui donner tort !) et propose à la place de plafonner le nombre de jetons focus à 10 maximum. Vous pouvez retrouver cette variante ici.
Si on n’aime pas les blocages, il propose également de permettre un dépassement d’une voiture en vitesse supérieure à condition de subir un symbole danger.
Enfin, en cas de perte de contrôle 00, il propose de donner le choix entre subir des dommages ou perte d’un tour. Une règle que je trouve assez bien vue. Elle permet à la fois de mettre fin à une forme de “double peine” mais encourage aussi à tirer des jetons dommage (à mon avis trop peu utilisés) dans des cas où les règles standard ne le prévoient pas forcément.
Je suis assez enthousiaste à la lecture de ces règles, qui semblent mieux répondre aux attentes que je place dans ce jeu.
Voici sa traduction pour les non-anglophones :
1) LA GROSSE ATTAQUE EST AUTORISÉE MAIS AFFAIBLIE
Les pilotes jouent avec les règles standard. L’usage excessif de la grosse attaque est pondéré par la règle 2.
2) 10 JETONS FOCUS MAXIMUM
Un pilote peut conserver un maximum de 10 jetons Focus à la faveur d’une grosse attaque. Après une grosse attaque, si le nombre de jetons focus détenu par un joueur excède 10, le pilote doit se défausser des jetons en excédent.
Cette règle permet de parvenir aux résultats suivants :
A. Le nombre de grosses attaques est réduit, on gagne donc en fluidité
B. la variante est en même temps moins disruptive, la grosse attaque étant de retour.
C. en fixant une limite de jetons focus, il est impossible pour les pilotes de compter à 100% sur ces jetons pour la fin de la course : le suspense est préservé et le résulat final reste imprévisible !
3) SUBISSEZ 1 DANGER POUR DÉPASSER UNE VOITURE PLUS RAPIDE
Il est possible de dépasser une voiture évoluant dans une vitesse supérieure mais cette action a pour effet de vous attribuer 1 symbole danger.
Si une voiture a déjà deux symboles danger, elle ne peut pas dépasser une voiture évoluant dans une vitesse supérieure.
4) “PASSER SON TOUR” TEMPORAIREMENT EN CAS DE BLOCAGE
Si une voiture dans une vitesse plus élevée est bloquée par d’autres voitures qui doivent encore bouger sur ce tour de jeu, son pilote PEUT passer son tour temporairement et laisser les autres pilotes jouer selon les règles de priorité habituelles. Dès que la voie s’est libérée, ce pilote retrouve la possibilité de jouer (si la voie n’est jamais libérée, ce pilote perd son tour selon les règles habituelles)
5) UNE PERTE DE CONTROLE 00 IMPLIQUE DES DOMMAGES OU LA PERTE D’UN TOUR (MAIS PAS LES DEUX)
Quand une voiture subit une PdC 00, son pilote a deux options:
- soit perdre un tour en commençant le prochain tour à 00 (au tour suivant, il placera son jeton sur 00 selon les règles standard)
- soit appliquer les dommages indiqués par son tableau de bord, avec un minimum de 1 dommage (cas où le tableau de bord indique “-”) mais en commençant son prochain tour à 0.
6) MECANIQUE DE RATTRAPAGE (OPTIONNELLE)
À la fin de chaque tour de jeu :
- dans une course à 3 ou 4 joueurs, le pilote en dernière position gagne 1 jeton Focus.
- dans une course à 5 joueurs, les pilotes en dernière position gagnent 1 jeton Focus.
- dans une course à 6 joueurs, les pilotes en dernière position gagnent 1 jeton Focus.
1&2) pourquoi pas, à tester mais je pencherai plutôt pour 12 jetons max (ou peut-être 15 mais là on sent plus trop la limite en fait ) au lieu de 10. Pourquoi ? Parce que c’est permettrait une meilleure gestion/répartition de ce qu’on veut en faire.
Soit 1x4 dés + 2x1 dé
Soit 2x3 dés
Soit 1x3 dés + 2x2 dés
Etc… Alors que 10 laissent moins de choix.
De plus si on veut passer de 0 jetons à 12 en 2 grosses attaques c’est quand même un peu plus risqué et ça donne peut-être envie de pas tenter! Alors que re-remplir 10 jetons en 2 attaques c’est plus facile et limite même frustrant de gâcher autant de jetons qu’on aurait pu gagner. Mais à essayer !
3) pourquoi pas également.
4) je suis pas spécialement pour, surtout avec l’option 3 dispo qui permettrait déjà de pas mal s’en sortir.
5) je suis pas sûr de comprendre. C’est valable uniquement pour un 00 sans dégâts ou également pour une grosse sortie de route ? Dans l’idée je suis plutôt d’accord que piocher plus de jetons dégâts peut être une bonne idée car en effet je trouve aussi qu’on n’en pioche pas assez. Mais il faut quand même une différence entre une sortie de route en 3 et une en 6 je pense.
6) hum… Je pencherai plutôt pour le gain d’un jeton si on s’arrête juste derrière une autre voiture qui est en vitesse 4+ (aspiration)…
J’aime beaucoup le point 4 concernant le deblocage
guilut dit :SuperDéfi dit :Il suffit de lancer les dés de grosse attaque un a un sans possibilité de s’arrêter.Ce qui ouvre la voie à une autre forme de contestation : "mais non, j'avais pas annoncé une grosse attaque !!"
Ghein ?
1/2 . Pas vraiment convaincu, cela ne ferait que stéréotyper un peu plus le jeu. Je ne vois pas ce que le terme "disrupter" vient faire là, mais bon. Pas sûr non plus que le suspense soit plus intense, ni même que le fait d'augmenter la part de hasard sur un dernier jet de dés soit plus palpitant & intéressant, limite plus frustrant en fait.
3 . Personnellement, le problème de se retrouver bloquer ne me dérange pas en soit, au contraire. Ce sont plus les blocages en chaînes qui me dérangent. De plus, avec cette suggestion, j'ai l'impression que cela irait à contre-sens du problème des grosses attaques qui vous dérange pourtant bien. Le blocage est une bonne technique de contre pour parer aux grosses attaques.
Chez nous, quand nous sommes bloqués, nous envisageons de pouvoir monter d'un rapport sa vitesse en passant son tour.
4 . Même réponse que pour le point trois. Sans compter qu'il faut rajouter de la mémoire sur qui a été bloqué & tout le reste. Si en plus plusieurs pilotes sont bloqués, qui se rebloquent & je ne sais quoi, cela peut vite plomber la dynamique du jeu.
5 . Qui va choisir la première option ? Toi qui trouves que le jeu n'est déjà pas assez thématique, vouloir alléger la "gravité" d'une sortie de route, c'est s'éloigner encore plus de la thématique, non ? Il me semble que dans la réalité, une sortie de route à plus de chance d'aboutir à un abandon ou une perte de toute chance de victoire qu'à un banal souci mécanique.
6 . Mmmmh. Je ne saisis pas trop l'intérêt. Que veux-tu faire avec un jeton ? Il me semble pourtant que les derniers sur la ligne ont le jeton plus facile, non ?
Pas convaincu.
Pour ma part :
1°/2°) La règle qui me satisfait le plus dans ces propositions. On met fin à la stratégie de stockage massif des jetons Focus ce qui conduit à des courses moins stérétoypées et plus incertaines.
3°) La règle qui me satisfait peut-être le moins a priori. Je trouve la règle existante assez thématique, elle est même le coeur de l’adaptation aux courses GT imaginée par l’auteur. Avec un peu d’expérience, on arrive finalement à ne pas se faire coincer bêtement… En contrepartie, ça rend le jeu un peu plus tolérant, ça donne de nouvelles possibilités et ouvre la voie à de nouveaux scénarios de course. Elle a aussi l’immense mérite de résoudre les problèmes de blocage en chaîne. Rien que pour ça, elle mérite à mon avis qu’on la considère.
4°) J’aime bien cette règle. J’ai toujours trouvé paradoxal qu’un jeu qui récompense les voitures en vitesses élevées (en leur donnant une priorité) puisse en même temps sanctionner ces voitures quand leur passage est bloquée par deux véhicules lents de front.
5°) De ce que je comprends, la règle serait applicable pour toute perte de contrôle 00. Je comprends l’idée de vouloir éviter la “double peine” qui peut reléguer un pilote au rang d’observateur pour le reste de la course. Mais comme tu le soulignes, Halfly, il serait bien de conserver une distinction entre perte de contrôle en 3ème et perte de contrôle en 6ème. J’aurais tendance à n’accorder cette possibilité qu’à une perte de contrôle 00 sans dégât : en gros on peut choisir d’échanger un tour de jeu contre la pioche d’un jeton dégât.
6°) Une règle qui me semble très artificielle. Pourquoi pas si ça peut aider un joueur débutant à rester dans la course (je pense que c’est pour ça qu’elle est optionnelle).