Salut à tous,
Je suis à la recherche d’un système de règles mathématiques qui me permettent de classer un grand nombre de joueurs pour différents types de jeux
Les points gagnés au terme d’une partie devraient être influencés par
- facteur de chance du jeu (ex : 1 bcp de chance - 5 pas de chance)
- facteur de durée (1:rapide 5:très long)
- facteur de complexité (1:très simple 5 très complexe)
- l’expérience du joueur (1:première partie 5:dernière partie)
- l’expérience du/des opposants
Expérience :
Il y a 2 types d’expérience : une totale et une par type de jeu
Ex : J’ai joué 50 parties : 40 wargames, 10 jeux de cartes, et 1 jeu de plateau. Mon niveau d’expérience dans le calcul des points gagnés/perdu devrait tenir compte des 2 valeurs
Points obtenus :
Les points gagnés devraient refleter la difficulté de la partie : un novice contre un expert devrait gagner bcp de points. Un expert, en perdre bcp contre un novice
S’il y a d’autres critères auxquels vous pensez qui peuvent améliorer ce calcul, je suis aussi preneur
Merci !
Laurent
Je te propose de reprendre la grille du classement Elo utilisée aux échecs et d’éventuellement pondérer le nombre de points gagnés/perdus par la difficulté du jeu.
Exemple
jeu facile (niveau 0): ± 0%
jeu familial (niveau 1) : ± 10%
etc
Oui, c’est une bonne idée, j’y avais pensé aussi, mais je ne sais pas comment gérer les parties à plusieurs.
1. Celle où il n’y a qu’un seul vainqueur : est-ce qu’on compare le gagnant avec le plus fort des perdants ? Et quid des autres ?
2. Celle où on peut établir un classement (1er, 2ieme, 3ieme).
3. Celle où il peut y avoir en fin de partie plusieurs gagnants, plusieurs perdants (ceci dit, je sais pas si ça existe, je vois pas tout de suite un jeu où ça termine comme ça…)
Pour celles où il y a un classement, on utilise le classement “Elo multijoueurs”.
En gros, le vainqueur de la partie marque autant de points que s’il avait remporté tous ses face-à-face avec tous les autres.
Le second autant de points que s’il avait remporté tous ses face-à-face sauf avec le premier, etc.
Il y a en effet certains jeux où il peut y avoir deux vainqueurs sans qu’ils soient ex-aequo. Panique à Wall Street (Masters of Commerce) par exemple.
Dans un autre genre, tous les jeux par équipe (p.ex. Shadow Hunters) se prêtent mal à un classement type Elo car ils désavantagent les mieux classés (qui sont de facto obligés de “concéder” un match nul avec leur partenaire, donc perdent des points)
Pour le reste, sache qu’il y a déjà eu plusieurs topics abordant le sujet des classements, des pondérations, etc.
On utilise un système Elo avec un poid selon les jeux basé sur la durée de chaque jeu et du facteur weight que l’on récupère sur BGG. Cela marche plutôt bien. Si j’ai le temps je donnerai plus de détails.
Merci pingouin, si tu arrives à remettre la main sur certains topics, ça m’intéresse. J’avais déjà essayer de chercher avant de poser ma question, mais j’ai trouvé trop de résultat. Impossible de faire le tri
Je vais peut-être essayer d’affiner avec des mots comme “elo” et “pondération”
En gros, tous les joueurs commencent à 100 points quand ils entrent dans le classement.
A chaque partie, les joueurs gagnent ou perdent des points en fonction de leur classement.
Les joueurs misent tous en début de partie 10% de leurs points qui forment une cagnote. Le vainqueur de la partie gagne 50 % des points misés et tout le monde sauf le dernier partagent le reste des points selon une méthode simple.
La formule de calcul appliquée à tous les joueurs après chaque partie pour les points gagnés:
Cagnote * ( (Nb joueur - classement partie ) / ((Nb joueur-1)*2)
Ex: joueur A, B, C et D font une partie de Myrmès:
Joueur A gagne, D est second, C est 3è et B dernier.
S’ils ont tous 100 points, il y a 40 points dans la cagnote.
Joueur A finit donc à 110 points (10 points misés et 20 points gagnés)
Joueur B est un gros looser et ne gagne pas de points. Il finit à 90 points.
Joueur D gagne 2/6 des points et finit à 103,3 points (+13,3)
Joueur C gagne 1/6 des points et finit à 96,7 points (+6,7)
Nouveau classement:
A: 110 pts
D: 103,3 pts
C: 96,7 pts
D: 90 pts
Avec cette méthode, plus on a de points, plus on risque gros et plus il est difficile d’en gagner- et vice et versa.
Il suffit d’appliquer une pondération pour chaque jeu selon les critères que tu veux sur la cagnote et le tour est joué.
L’expérience finalement se gère sur le nombre de parties. Plus un joueur est fort plus il a un gros classement, plus une parte contre un joueur avec un faible classement qui gagne lui fait mal !
voila voila … pour ceux qui ont compris…
j’ai fais un petit article issu d’un email à l’arrache sur le système ELO multi joueur que l’on utilise dans notre groupe: http://kubenboa.exoia.eu/index.php/arti … ar-fabrice
fbdog dit:
Il suffit d'appliquer une pondération pour chaque jeu selon les critères que tu veux sur la cagnote et le tour est joué.
Salut tu parles de pondération hasard et durée par rapport aux critères Bgg tu peux préciser?
raceforthegalaxy dit:fbdog dit:
Il suffit d'appliquer une pondération pour chaque jeu selon les critères que tu veux sur la cagnote et le tour est joué.
Salut tu parles de pondération hasard et durée par rapport aux critères Bgg tu peux préciser?
Chaque jeu a, sur sa fiche BGG, une estimation de sa difficulté ("weight", note sur 5) et une durée indicative. La première est un moyenne de notes par les joueurs (donc relativement représentative de la réalité), la seconde est sans doute plus subjective car donnée par celui qui rédige la fiche.
fbdog dit:En gros, tous les joueurs commencent à 100 points quand ils entrent dans le classement.
A chaque partie, les joueurs gagnent ou perdent des points en fonction de leur classement.
Les joueurs misent tous en début de partie 10% de leurs points qui forment une cagnote. Le vainqueur de la partie gagne 50 % des points misés et tout le monde sauf le dernier partagent le reste des points selon une méthode simple.
La formule de calcul appliquée à tous les joueurs après chaque partie pour les points gagnés:
Cagnote * ( (Nb joueur - classement partie ) / ((Nb joueur-1)*2)
Ex: joueur A, B, C et D font une partie de Myrmès:
Joueur A gagne, D est second, C est 3è et B dernier.
S'ils ont tous 100 points, il y a 40 points dans la cagnote.
Joueur A finit donc à 110 points (10 points misés et 20 points gagnés)
Joueur B est un gros looser et ne gagne pas de points. Il finit à 90 points.
Joueur D gagne 2/6 des points et finit à 103,3 points (+13,3)
Joueur C gagne 1/6 des points et finit à 96,7 points (+6,7)
Nouveau classement:
A: 110 pts
D: 103,3 pts
C: 96,7 pts
D: 90 pts
Avec cette méthode, plus on a de points, plus on risque gros et plus il est difficile d'en gagner- et vice et versa.
Il suffit d'appliquer une pondération pour chaque jeu selon les critères que tu veux sur la cagnote et le tour est joué.
L’expérience finalement se gère sur le nombre de parties. Plus un joueur est fort plus il a un gros classement, plus une parte contre un joueur avec un faible classement qui gagne lui fait mal !
voila voila ... pour ceux qui ont compris...
j'ai fais un petit article issu d'un email à l'arrache sur le système ELO multi joueur que l'on utilise dans notre groupe: http://kubenboa.exoia.eu/index.php/arti ... ar-fabrice
Ton système a l'air pas mal du tout, même s'il ne prévoit pas de dispositif pour les exaequo (mais je suppose que tu proposes quelque chose d'assez simple pour le prendre en compte).
Je trouve que 10% est un peu violent, cela ne tend-il pas à rendre les classements un peu instables ?
Quant à la durée, j'avais imaginé de la prendre en compte à une époque, mais ça donnait des effets pas terribles (des jeux "simples" mais plutôt longs pesaient autant voir plus que des jeux un peu cortiqués mais courts genre Hansa Teutonica). Comment ça se passe dans ton système ?
Je suis d’accord pour le 10%, très violent.
Je pense appliquer plutôt un % correspondant au weight de bgg (merci pingouin) et 1% par tranche de 30min en durée indicative (donc max 4%) le tout divisé par 1,5.
Pour un maximum de 6% misé par partie.
KernelCloudHand dit:Oui, c'est une bonne idée, j'y avais pensé aussi, mais je ne sais pas comment gérer les parties à plusieurs.
1. Celle où il n'y a qu'un seul vainqueur : est-ce qu'on compare le gagnant avec le plus fort des perdants ? Et quid des autres ?
2. Celle où on peut établir un classement (1er, 2ieme, 3ieme).
3. Celle où il peut y avoir en fin de partie plusieurs gagnants, plusieurs perdants (ceci dit, je sais pas si ça existe, je vois pas tout de suite un jeu où ça termine comme ça...)
Toujours dans une logique de classement Elo ou équivalent, tu as plusieurs solutions :
1.a Tu considères que le vainqueur remporte tous ses face-à-face et les autres joueurs ne s'affrontent pas (ou, dans le système de fbdog, tous les autres sont ex-aequo)
1.b Tu fais en sorte de revenir à un classement - mais pour la plupart des jeux en question, genre SM's Civilization ou Cyclades, ça ne marche pas de manière très satisfaisante. J'avais imaginé un système de points intermédiaires à Cyclades pour départager les "perdants" mais c'était totalement artificiel et assez lourdingue. Pour Civ, c'était presque pire car il fallait mettre en place une sorte d'équivalence entre les différentes stratégies mais celles-ci ne se valent jamais en termes de dynamique. Bref, c'est nase. Le 1.a me semble un moindre mal (en tous cas moins arbitraire)
3. Le cas typique est celui des jeux par équipes. Dans ce cas, il me semble logique de recourir à la même démarche que mon 1.a, mais pour des raisons différentes : avec un classement Elo, on ne prend en compte que les face-à-face entre adversaires réels, et on exclut du calcul les affrontements entre équipiers, qui reviendraient à des matches nuls artificiels pénalisant le mieux classé). C'est un peu plus chiant à programmer mais c'est faisable.
Plusieurs choses:
- les égalités se gèrent très facilement:
quand deux joueurs arrivent premiers, il suffit de dire qu’ils sont 1.5 et la répartition se fait toute seule (cf calcul)
Par exemple, à 4 joueurs les 2 premiers (c’était le cas à notre partie de Myrmes) se partagent 5/6 de la cagnote au lieu de 3/6 pour le premier et 2/6 pour le second. Facile hein!
- 10 % cela concernent les très gros jeux = TTA par exemple
7 Wonders et Dominion, on est à 3,5% et les kubenboas, c’est plus entre 6,5 et 7,5 %.
- la durée en général on modifie quand ce qu’il y a sur BGG est foireux on peu réaliste- Après l’idée c’est juste de trouver des critères pour juger un jeu. On peu très bien customiser la pondération à sa guise et selon le bon sens commun.
La methode vient de mon pote FAB, qui a pas mal travaillé sur des systèmes de classement à Diplo et qui est arrivé à la conclusion que ce système était le plus satisfaisant. Moi, j’ai industrialisé avec la pondération et d’autres conneries.
D’autres choses (moins mathématiques) que l’on applique :
- quand quelqu’un autour de la table découvre un jeu, on ne compte pas la partie
- on essaie de compter les parties avec tout le monde et donc on ouvre facilement le classement à la condition qu’au moins 2 joueurs de référence (régulier) soient de la partie. Cela nous a évité de compter les parties de certains joueurs peu scrupuleux avec leur femme ou leur fils…
Pas parfait mais cela fonctione plutot bien IMFO.
Édit: je viens de voir ton exemple Pingouin d’Hansa Teutonica. Quand on a commencé la pondération dans le classement, c’est le premier jeu qui nous a posé probleme par rapport a sa duree de 60 minutes. on a rehaussé la durée d’Hansa à 1h30 ou 1h45 je crois.
Finalement, tout est possible, comme je le dis on prend critère poid et durée mais si on trouve que % sont trop faibles ou trop forts on ajuste pour que cela reste sensé.
Pour la volatilité, on est un petit groupe donc c’est ce qui fait que finalement, pour rester au top, il faut l’être plusieurs fois et si possible sur des jeux qui rapportent. Donc ca bouge pas mal et nous on aime bien. maintenant, chacun peut regler la cagnote selon ses objectifs. Notre actuel premier du classement a fait depuis le début de l’année 3 Runs sur TTA(MAX cagnotte). Par contre, on est 2 plutot joueurs reguliers en ambuscade prêt a lui reprendre la position au prochain kubenboa. Ça bouge selon la performance saisonnière et c’est ce qu’on trouve sympa.
raceforthegalaxy dit:Je suis d'accord pour le 10%, très violent.
Je pense appliquer plutôt un % correspondant au weight de bgg (merci pingouin) et 1% par tranche de 30min en durée indicative (donc max 4%) le tout divisé par 2.
il faut quand même que fbdog s'exprime sur la manière dont ça se passe concrètement ! Si ça se trouve ça marche super bien.
Juste une remarque sur le weight BGG : en théorie la note est sur 5, mais en pratique elle s'échelonne de 1 (pour des jeux totalement hasardeux genre 421) à 4 (le plus complexe que je connaisse, Antiquity, est côté 4.29). En pratique, dans l'optique d'une pondération pour des classements, c'est une échelle un peu réduite qui ne marquera pas assez les différences. Pour mon classement EloMJ à moi que j'ai, j'ai un peu étiré (en gros, doublé) cette gamme pour arriver à des notes entières échelonnées entre 0 et 9 (en fait c'est une échelle plus ouverte mais je n'ai pas de jeu à plus de 9, en pratique).
Par exemple :
Nicht die Bohne, noté 1,35 sur BGG, se retrouve avec une pondération de 1.
Tokaido, noté 1,58, pèse 2
Citadelles, noté 2,08, pèse 3 etc etc
autres exemples sur l'échelle
4 : Sankt Petersburg
5 : Egizia
6 : Hansa Teutonica
7 : Tigre et Euphrate
8 : Brass (donc une victoire à Brass "vaut" deux victoires à Sankt Petersburg)
9 : Antiquity
Malgré la densité du BGG, on n'échappe pas à certaines bizarreries. Il semble que les "vieux" jeux aient été notés (à l'époque) en difficulté de manière un peu différente que les plus récents.
Pour la durée, je me suis déjà exprimé. Sans parler que dans les faits les durées indiquées ne sont pas toutes très justes (allez voir la durée de Rio de la Plata par exemple

pingouin dit:raceforthegalaxy dit:Je suis d'accord pour le 10%, très violent.
Je pense appliquer plutôt un % correspondant au weight de bgg (merci pingouin) et 1% par tranche de 30min en durée indicative (donc max 4%) le tout divisé par 2.
il faut quand même que fbdog s'exprime sur la manière dont ça se passe concrètement ! Si àa se trouve ça marche super nien.
En fait, ce que fait FAB, c'est de prendre une durée max et un un poid max. Chez nous ce critère est de 240 minutes et de 4.1 (=> TTA). Tous les jeux qui ont ce double critère sont considérés comme mettant en jeu la cagnotte maximum (les 10%).
La formule exacte (et toute simple) pour le pourcentage de la cagnotte est comme suit:
(durée/durée max + poid/poid max) /2
Après il y a toujours moyen de compliquer pour atteindre ses objectifs mais voici un extrait des résultats que l'on a avec cette formule:
7 W. Leaders + Cities36,99%
Age de Pierre43,35%
Agricola68,78%
Année du Dragon54,04%
Brass71,95%
Carcassonne33,16%
Dominant Species85,43%
Dominion35,15%
Dungeon Petz60,46%
Eclipse67,68%
Egizia50,02%
Galaxy Trucker44,09%
Hansa Teutonica62,93%
Hawaii54,12%
Himalaya44,09%
Innovation43,72%
KeyFlower55,34%
Megawatts Benelux65,24%
Après personnellement, j'aurais finetuné encore plus, mais on a une sacré base je trouve et qui plus est vraiment simple à adapter ou a corriger si on estime par exemple qu'Eclipse vaut plus que 68% ou que Carcassonne est beaucoup plus profond ou long que ce qui est enregistré.
fbdog dit:- la durée en général on modifie quand ce qu'il y a sur BGG est foireux on peu réaliste- Après l'idée c'est juste de trouver des critères pour juger un jeu. On peu très bien customiser la pondération à sa guise et selon le bon sens commun.
...
Édit: je viens de voir ton exemple Pingouin d'Hansa Teutonica. Quand on a commencé la pondération dans le classement, c'est le premier jeu qui nous a posé probleme par rapport a sa duree de 60 minutes. on a rehaussé la durée d'Hansa à 1h30 ou 1h45 je crois.
Finalement, tout est possible, comme je le dis on prend critère poid et durée mais si on trouve que % sont trop faibles ou trop forts on ajuste pour que cela reste sensé.
Je suis arrivé à la même conclusion, et comme en pratique ça revient à donner à la durée une connotation un peu équivalente à la difficulté, je n'ai conservé que ce dernier critère

fbdog dit:D'autres choses (moins mathématiques) que l'on applique :
- quand quelqu'un autour de la table découvre un jeu, on ne compte pas la partie
Mince, si je reprends ma liste, ça reviendrait à éliminer quasiment les 3/4 des parties

Mais ça, c'est le défaut de mon environnement direct (ça papillonne grave)
pingouin dit:fbdog dit:D'autres choses (moins mathématiques) que l'on applique :
- quand quelqu'un autour de la table découvre un jeu, on ne compte pas la partie
Mince, si je reprends ma liste, ça reviendrait à éliminer quasiment les 3/4 des parties
Mais ça, c'est le défaut de mon environnement direct (ça papillonne grave)
nous aussi je te rassure. On est à 2 jeux par semaine en rythme de croisière avec certains pics en été ou pour le FIJ par exemple mais on essaie des nouveautés ou on intègre des nouveaux joueurs. Cela ne nous empeche pas d'avoir ce classement de fond qui dynamise un peu les parties.
Je viens de calculer depuis le début de l'année , sur 35 parties jouée ensemble, seules 11 ont rapporté des points.
Sinon, comme on dit pour rigoler, le classement tout le monde s'en fout mais personne ne veut être dernier ou mal classé

fbdog dit:Sinon, comme on dit pour rigoler, le classement tout le monde s'en fout mais personne ne veut être dernier ou mal classé
c'est exactement ça !

L’essentiel étant que tout le monde trouve l’outil qu’il pense adapté. J’ai envie de me tenter ce système (adapté des vôtres). Un bug que j’aurais pas détecté?
Classement de départ à 1500 points.
Chaque partie voit chaque joueur miser dans une cagnotte un % de son ELO pondéré en fonction du jeu (de 2 à 5% par rapport à la note weight de bgg) et de 1 à 4% par rapport à la durée (1% par tranche de 30 min.) le tout divisé par 1,5 pour un maximum de 6% misé.
A 2 joueurs, le premier rafle tout.
A 3 joueurs, le 1er prend 75%, le 2e 25%, le 3e rien.
A 4 joueurs, 1er 58%, 2e 33%, 3e 8%, 4e rien.
A 5 joueurs, 1er 56%, 2e 31%, 3e 6%, 4e 6%, 5e rien.
Bonjour,
Après quelques recherches et une première approche “Russcon” (trouvée sur BGG) qui ne m’a pas vraiment satisfaite, j’ai adopté la méthode de classement ELO multijoueurs développée sur le site Yucata.de (les formules sont décrites sur le site).
Je relève uniquement le nombre de joueurs et le classement final de la partie (avec égalités éventuelles).
En gros, les joueurs démarrent avec un TrueSkill de 400 pour chaque jeu joué et gagnent/perdent des points selon la formule suivante (où TS est le ELO du joueur au moment de la partie ; moyTS est le TS moyen des joueurs de la partie ; TSmax est le max entre le TS du plus fort joueur de la partie et une valeur définie, 1000 sur Yucata) :
gain : max entre 10 et (50 - (TS-(moyTS/TSmax)x100)
défaite : min entre 10 et (50 - (TS-(moyTS/TSmax)x100)x0,8
soit au départ un gain max de 50 pour une victoire et une perte max de -40 pour une défaite.
Lors des parties suivantes d’un même jeu, plus un joueur a un TS élevé dans ce jeu, moins il gagne et plus il perd de points dans une partie (et inversement).
Des facteurs de pondérations sont attribués selon la place dans le jeu (jusqu’à 10 joueurs) :
1 pour le 1er, -1 pour le dernier et des écarts constants pour les intermédiaires (eg 1 ; 0,33 ; -0,33 ; -1 pour une partie à 4 joueurs).
J’ai ajouté une gestion des égalités (1,5 ; 2,5 ; etc.), notamment pour les jeux en équipe.
Les jeux coopératifs ne sont pas comptés dans le classement (seulement sur le nombre de jeux joués), pour éviter de descendre/monter artificiellement le ELO moyen des joueurs.
j’établis un classement ELO sur chaque jeu et un classement ELO moyen cumulé sur tous les jeux (différents et tous les jeux joués).
Je peux pondérer par la difficulté des jeux (BGG) ou rester en brut (j’utilise une “élasticité” à la difficulté moyenne des jeux joués), mais cette pondération est délicate car “déforme” sensiblement le classement pour un nombre de jeux joués trop différents entre les joueurs. Il faut que je regarde ce qui est fait par ailleurs pour améliorer ce point…
J’ai un fichier excel qui gère tout ça (excel est mon ami, il peut devenir le tien !), pour les 18 joueurs qui sont actuellement concernés par ce classement.
Environ 50 jeux différents joués, 130 parties jouées, 600 joueurs impliqués (en cumulé !), sur une période de 1,5 ans (80 sessions).
J’établis des classements sur tout un tas de critères :
nbre de jeux joués
nbre de victoires
nbre de jeux terminés mieux qu’à la moitié
ELO moyen des jeux différents joués
ELO moyen de tous les jeux joués
leader ELO de chaque jeu
Voila,
plastic77