[Reef Encounter] vs [E&T]

scand1sk dit:
Euh, imagine un plateau entièrement recouvert par un seul corail : il est inattaquable (et même pas besoin de crevette !). Sans aller à un exemple aussi extrême, il est possible en choisissant bien son espace, et plaçant bien sa crevette en profitant des trous, de créer de grands coraux inattaquables avec très peu de coraux inférieurs en défense...


Sans crevette, il sert à rien (puisque que tu peux pas le bouffer).
Mais pour avoir ça, il faut un plateau avec au moins 2 cases vides adjacentes et avec exclusivement des couleurs plus faibles que la tienne.

Et si tu ne le recouvres pas entièrement, il va te falloir laisser des voisins potentiellement dangereux (ou avoir fixé les couleurs voisines sans laisser de possiblité à d'autres de s'implanter ce qui commence à augmenter le nombre de contraintes)...

Tu peux aussi d'autres coraux que tu contrôles pour assurer tes arrières. Ca n'a rien d'impossible au final.

Charlou dit:Tu peux aussi d'autres coraux que tu contrôles pour assurer tes arrières. Ca n'a rien d'impossible au final.


Non, mais on augmente doucement le nombre de paramètres quand même

loic dit:Sans blague, c'est pas le même jeu.
Cite moi un jeu où on a des tuiles de couleur, qui ne sont pas celles des joueurs.
Un jeu de pose de tuiles intrinsèquement agressif.
Un jeu où la première remarque des joueurs est "Y'a un coté E&T dans ce jeu"
Un jeu de pose de tuiles où les positions sont fluctuantes


Euh j'essaierai bien UR :)

Parceque je me rapelle que quand nous avons fait notre première partie essemble je t'ai dit : Y a un côté E&T dans ce jeu :)

PS : C 'est surtout aggressif avec Laurent :)

LutinRouge dit:
loic dit:Sans blague, c'est pas le même jeu.
Cite moi un jeu où on a des tuiles de couleur, qui ne sont pas celles des joueurs.
Un jeu de pose de tuiles intrinsèquement agressif.
Un jeu où la première remarque des joueurs est "Y'a un coté E&T dans ce jeu"
Un jeu de pose de tuiles où les positions sont fluctuantes

Euh j'essaierai bien UR :)
Parceque je me rapelle que quand nous avons fait notre première partie essemble je t'ai dit : Y a un côté E&T dans ce jeu :)
PS : C 'est surtout aggressif avec Laurent :)


Pas mal. Mais ce n'est pas intrinsèquement un jeu de pose de tuiles (le plateu est déjà constitué et certaines tuiles change de couleur, il n'y aucune information secrète...). Donc, y'a des ressemblances, mais elles sont encore plus superficielles que celles qui existent entre E&T et Reef :wink:

scand1sk dit:Euh, imagine un plateau entièrement recouvert par un seul corail : il est inattaquable (et même pas besoin de crevette !).

Fais-le ! :D Si tu n'y mets pas de crevette, moi je vais en mettre une. :lol:

N'oublions pas qu'on peut laisser des trous dans son corail. S'il n'y a pas la place pour 2 tuiles, il est inattaquable de l'intérieur.

On peut faire des coraux très grands, en effet, mais il faut être attentif à ne pas se laisser piéger par un joueur qui finit la partie au plus vite.

palferso dit:
Charlou dit:Grosso modo, occupation de l'espace grossière avec un premier petit lot de tuiles, puis reprise brutale et aggrandissement avec une autre couleur de plus gros potentiel.

C'est tout à fait cela: j'avais occupé l'espace dès le début avec un petit corail de 3 tuiles, corail que j'ai phagocyté plus tard avec mon arsenal avant de le redéplacer (puisque je l'avais phagocyté) en le téléportant sur le flanc faible de mon grand corail, ayant pris soin au préalable de bloquer la dominance entre ces deux couleurs afin que mon adversaire n'utilise pas mon petit corail pour affaiblir mon corail fort.

Je ne me souviens plus très bien mais dans les faits je ne crois pas que cela se soit passé exactement comme ceci: j'ai volontairement laissé à Charlou une possibilité d'attaque sur un de mes coraux sachant que si il la saisissait, je pourrais l'enfermer ne lui laissant pas l'espace suffisant pour atteindre la taille recquise pour le donner en pature à son poisson. Il m'a attaqué, je l'ai enfermé tout en bloquant les dominances favorablement: son corail me servait de protection et il ne pouvait plus faire disparaître les tuiles (la relation à l'espace est primordiale à Reef: on ne l'utilise pas que pour poser ses tuituiles, on l'utilise aussi et surtout pour se garantir d'augmenter sa capacité de production: ici, en créant un flanc protégé par l'intermédiaire d'un corail de l'adversaire; mais aussi pour réduire la capacité de production de l'adversaire: j'ai gagné une partie en bloquant un adversaire au moyen de 2 coraux d'une même couleur; il avait déjà un corail d'une taille conséquente et accumulait depuis un petit moment dans cette même couleur et je lui ai donc interdit au moyen de mon placement toute possibilité de développement supplémentaire mais aussi et surtout, je lui interdisais de donner à manger à son poisson car sinon, il me laissait la possibilité de joindre vite et facilement mes 2 coraux de même couleur en en formant alors un très grand mais aussi et surtout il perdait toutes les tuiles de la couleur en question qu'il avait accumulé puisque si il ne pouvait les ajouter à son corail existant, il devait joindre au minimum à nouveau 6 tuiles pour n'en bouffer qu'une). Ensuite, une fois que l'on a acculé un adversaire à nous offrir ses bons et loyaux services au moyen de tuiles à lui, il est facile de développer très fort son corail en ouvrant un autre flanc protégé cette fois-ci par une crevette à nous. C'est grosso modo ce qui s'est passé avec Charlou. En règle générale et pour schématiser, il est relativement aisé de faire un corail de 10-12 tuiles en ne protégeant qu'un flanc avec un autre corail à nous que l'on phagocyte régulièrement afin d'aggrandir le grand corail tout en replacant immédiatement un peu plus loin le corail expiatoire, continuant à protéger le corail dominant qui continue à s'étendre.
pyjam dit:On peut faire des coraux très grands, en effet, mais il faut être attentif à ne pas se laisser piéger par un joueur qui finit la partie au plus vite.


Pyjam a raison, il faut faire très attention aux conditions de fin de partie et à la manière dont les joueurs influent sur le rythme du jeu. C'est souvent un moyen très efficace effectivement pour obliger un adversaire à revoir ses ambitions de grands coraux à la baisse.

loic dit:
LutinRouge dit:
loic dit:Sans blague, c'est pas le même jeu.
Cite moi un jeu où on a des tuiles de couleur, qui ne sont pas celles des joueurs.
Un jeu de pose de tuiles intrinsèquement agressif.
Un jeu où la première remarque des joueurs est "Y'a un coté E&T dans ce jeu"
Un jeu de pose de tuiles où les positions sont fluctuantes

Euh j'essaierai bien UR :)
Parceque je me rapelle que quand nous avons fait notre première partie essemble je t'ai dit : Y a un côté E&T dans ce jeu :)
PS : C 'est surtout aggressif avec Laurent :)

Pas mal. Mais ce n'est pas intrinsèquement un jeu de pose de tuiles (le plateu est déjà constitué et certaines tuiles change de couleur, il n'y aucune information secrète...). Donc, y'a des ressemblances, mais elles sont encore plus superficielles que celles qui existent entre E&T et Reef :wink:


A moi ! A moi !


Khronos ?

djoul dit:
A moi ! A moi !
Khronos ?


Déjà proposé. C'est en effet plus proche que Ur, mais les tuiles sont très distinctes, elles ont une valeur intrinsèque, ce qui n'est le cas ni pour Reef, ni pour E&T.
Mais c'est vrai qu'il correspond aux critère énumérés (je savais bien que j'en oubliais un). Et puis le système de plateaux, au demeurant très original à Khronos, le différencie aussi des deux autres.
Mais je pense en effet, qu'après Reef, Khronos est sûrement l'un des jeux les plus proches de E&T.

loic dit:Mais je pense en effet, qu'après Reef, Khronos est sûrement l'un des jeux les plus proches de E&T.


:roll: :roll: :roll: Tout ca pour ca... Bon allez, j'abandonne...

palferso dit:
loic dit:Mais je pense en effet, qu'après Reef, Khronos est sûrement l'un des jeux les plus proches de E&T.

:roll: :roll: :roll: Tout ca pour ca... Bon allez, j'abandonne...


De toute manière, t'as même pas essayé de trouver plus proche :pouicgun:

Et puis je crois avoir expliqué mon point de vue. Tu vois la ressemblance d'un point de vue stratégique, je la vois d'un point de vue type de jeu.

Evidemment, d'un point de vue stratégique, Khronos est plus proche d'E&T que Reef

Sinon, il y a Carcassonne :kwak:
Le plateau pourrait aussi bien être quadrillé, les tuiles n'appartiennent à personne. On forme des ensembles avec des tuiles similaires, et ces éléments ne nous appartiennent que parce qu'on y pose un partisan :kingboulet:
Et avec une petite variante, on le transforme en jeu de gestion en autorisant d'avoir 6 tuiles dans les mains (derrière son écran?!?) :mrgreen:
Breese et Knizia peuvent aller se rhabiller...

damaloch dit:Sinon, il y a Carcassonne :kwak:
Le plateau pourrait aussi bien être quadrillé, les tuiles n'appartiennent à personne. On forme des ensembles avec des tuiles similaires, et ces éléments ne nous appartiennent que parce qu'on y pose un partisan :kingboulet:
Et avec une petite variante, on le transforme en jeu de gestion en autorisant d'avoir 6 tuiles dans les mains (derrière son écran?!?) :mrgreen:
Breese et Knizia peuvent aller se rhabiller...


Et après palf dis de moi :roll:

Je vous recommande chaudement d'aller lire la très récente critique de Monsieur Bilbo qui s'est sûrement perdu dans le flot d'avis qui déferlent quotidiennement sur tric trac. Cette critique est à mon sens la meilleure critique, et de loin, qui se soit écrite à ce jour sur Reef Encounter. Voici le lien: //www.trictrac.net/avis/l-ivresse-des-profondeurs

Bilbo y insiste entre autres sur un point que j'ai évoqué mais que je n'ai pas développé en profondeur: les timings. En effet, à Reef on ne gère pas que des tuiles, des poses et des développements; on gère aussi et surtout du temps:

-il y a le timing des auto-phagocytages et du développement de ses coraux afin de se garantir une productivité maximale visant à atteindre le meilleur rapport quantité de tuiles posées/vitesse de pose.

-il y a le timing des temps morts (une autre des nombreuses originalités dont fourmille Reef, originalités si atypiques ludiquement parlant): savoir quand il est bon de ne rien faire est très important à ce jeu car souvent, accumuler un ou deux lots de plus sans rien dépenser peut générer une différence énorme en terme d'efficacité de développement, de mise en place de coraux et de rythme de ces mises en place, sans même parler de toutes les réactions en chaîne sur son jeu et sur celui des autres qu'impliquent ces processus à Reef.

-il y a le timing de l'occupation de l'espace: quand s'y installer?, quand et comment le remplir?, quand le libérer? sont des choix souvent terribles et aux conséquences souvent décisives.

-il y a le timing du bloquage des dominances: là aussi décisif en ce qui concerne le contrôle du jeu (quelle couleur peut ou ne peut bouffer quelle couleur, si c'est provisoirement, si c'est définitivement, si c'est à un moment oui et à la seconde suivante non, etc...), décisif également en ce qui concerne les points qui seront marqués au final mais aussi en ce qui concerne le rythme global de la partie quant à la fin du jeu (toutes les tuiles bloquées).

-le timing du premier corail prêt à être bouffé (qui nous laisse les moyens de pouvoir influer à long terme sur les dominances).

-le timing quant aux crevettes bouffées (pour schématiser grossièrement: accélérer la fin de partie ou être plus gourmand quant à production en continuant à aggrandir nos coraux bouffables).

Reef est une question de rythme, de timing. Savoir orchestrer en symbiose et de manière homogène et cohérente tous ces tempos est le gros défi de ce jeu et constitue une partie importante de son énorme difficulté. C'est toujours le meilleur "chef d'orchestre", le meilleur "chorégraphe de ballets aquatiques" qui l'emportera.

Et encore une fois, merci à Bilbo pour sa critique! :^:

Ludiquement.

Si en plus c'est un jeu de timing, je vais vraiment y être nul.
Zavandor est un pur jeu de timing et mes victoires y sont rares (sauf face à des débutants :wink:

loic dit:Si en plus c'est un jeu de timing, je vais vraiment y être nul.


Tous les jeux de gestion que je connais et que j'aime jouent avec le timing et intègrent également des composantes de rythme mais ces paramètres sont beaucoup plus linéaires et monolythiques qu'à Reef comme le souligne très justement Bilbo dans son avis. En effet, ces critères de rythme, pour schématiser, ont essentiellement à voir avec une augmentation exponentielle de la capacité de production (souvent "naturellement" générée, favorisée et guidée par le jeu) et avec un ou plusieurs critères de fin de partie plus ou moins fluctuants (provoquer le dernier décompte, épuiser un type de ressources, etc.) quand à Reef c'est beaucoup, beaucoup plus complexe et retors tant les possibilités et l'art de mêler ou disjoindre des timings aussi nombreux auront des retombées bien plus vicieuses et complexes que d'accélérer ou retarder un rythme de production ou une fin de partie. Le maximum de points que j'ai marqué à Reef doit être aux alentours de 80 points et le minimum est de 16... gagner avec 80 points... gagner avec 16 points... Je connais peu de jeux de ce type qui laissent une possibilité d'écart aussi énorme de points pour la victoire. Cela en dit long sur la marge qui est laissée à Reef quant aux libertés de jouer avec le rythme et le timing et quant aux implications que ces libertés recellent et impriment en profondeur sur le jeu.
Maintenant, je ne connais malheureusement pas Zavandor... :oops:

Ca y est, j'ai acheté le jeu, je suis en train de lire les règles, le jeu a l'air d'être une vraie merveille. Sois maudit, toi et ta propagande, palferso...

llouis dit:Ca y est, j'ai acheté le jeu, je suis en train de lire les règles, le jeu a l'air d'être une vraie merveille. Sois maudit, toi et ta propagande, palferso...


:D J'espère de tout coeur qu'il te plaira tant c'est un jeu qui en vaut la peine, une fois passé la découverte et l'approfondissement parfois un peu laborieux et difficile qu'il implique.
Ludiquement.

Ah, les règles de Reef Encounter ! :D Les mauvaises langues dont je suis prétendent qu'elles servent de test d'entrée au club Mensa. :lol: Surtout ne te laisse pas désarçonner par l'exemple de combat donné avant l'explication des règles de rapport de force ni par l'action n°9 qui consiste à ne rien faire. :pouicboulet:

Je trouve que le jeu gagne à être expliqué comme un pur jeu abstrait. Étant donné qu'il est impossible de comprendre de quel point de vue se place le joueur – est-il le poisson lune, une crevette, le dieu des coraux, Neptune, un pêcheur ? – ça vaut beaucoup mieux.

Pyjam

Mon cher Monsieur Palferso, je ne mérite en rien tant d'éloges... :oops:

Mais s'il vous semble que ma très modeste contribution puisse de quelque manière vous appuyer dans votre croisade pour faire découvrir ce merveilleux jeu -injustement méconnu- et sa mécanique si particulière au plus grand nombre, alors j'en suis ravi ! :D

Et c'est vrai que c'est le genre de jeu sur lequel on ne peut prétendre émettre un avis définitif après une seule partie, tant son système de jeu et sa dynamique du temps et de l'espace contrarie les habitudes. Je suis ravi d'avoir prolongé l'expérience, sans ça je serai certainement passé à côté.

Monsieur Llouis... un converti de plus... à ce rythme là on va presque finir par organiser des tournois en ligne !! :mrgreen: