Déjà, avec la règle de base à 4 tuiles, les parties sont longues, je ne suis aps près de jouer à 6
loic dit:Déjà, avec la règle de base à 4 tuiles, les parties sont longues, je ne suis aps près de jouer à 6
Ce sont 5 tuiles au minimum qu'il faut dans la version de base pour pouvoir donner à manger à son poisson et non 4. Passer de 5 à 6 tuiles minimum ne semble pas énorme or, cela représente en fait de grands changements (j'en parle plus en détail plus bas). Le point sur lequel j'insisterai ici, c'est que 5 tuiles sont intégralement et facilement protégeables par une seule crevette (la tuile sur laquelle elle se trouve et les 4 tuiles sur chacun des côtés) alors que 6 tuiles en strict minimum implique que forcément au moins 1 tuile ne peut être protégée par la crevette. Quant à déprédation, cela a tout de suite ses conséquences quant aux possibilités d'attaque de nos adversaires à partir de leurs coraux mais aussi et surtout à partir des notres... Il faut donc commencer à tout surveiller. Et si l'on veut donner à becquetter plus d'une tuile à son poisson, l'extension commence à devenir un problème douloureux et tendu qu'il vaut mieux planifier correctement.
scand1sk dit:Je n'ai pas beaucoup joué, mais il me semblait que la case croissance permettait d'accélérer un peu le jeu, notamment en début de partie, sans pour autant influer énormément sur le jeu.
La case de croissance simplifie trop les choses en donnant une tuile gratuite et rend un peu systématique le jeu des positions de départ et de l'occupation de l'espace en général (chacun prend possession d'une case de croissance au départ et, quand il donne à manger à son poisson, il se réinstalle tout de suite derrière au même endroit afin de bénéficier à nouveau de la case de croissance). Les positions sont donc plus figées et répétitives.
scand1sk dit:D'autre part, déjà en jouant à 5 tuiles, les parties se terminent avec beaucoup de tuiles de rapport de force bloquées. À six tuiles ça doit arriver en milieu de partie non ?
Les possibilités de jouer avec le rythme sont bien plus grandes et il faut tout surveiller: les coraux des autres et leur rythme de déprédation, les notres, mais aussi le blocage des tuiles de dominance. En version de base, passées les parties de découverte, il est tellement rapide, facile et sans aucun risque de rendre consommable un corail que les parties se terminent toutes aux crevettes, développer de grands coraux et spéculer sur le long terme avec les tuiles de dominance représentant un risque élevé de par la possibilité quasi-immédiate de pouvoir donner à manger à son poisson et de voir la partie se terminer à la vitesse de la lumière avant d'avoir pu mener à bien un projet d'extension ambitieux (encore une fois, poser seulement 3 tuiles est suffisant dans la version de base pour nourrir son poisson: j'occupe une des tuiles existantes (1), je pose mes tuiles (3), et je bénéficie de la case de croissance (1); dans la version avancée ce sont 5 tuiles minimum qu'il faut mettre en jeu: j'occupe une des tuiles existantes (1) et je dois poser 5 tuiles... ce qui implique au moins 2 tours ou 2 actions (et tout ceci pour ne manger qu'une misérable tuile? Mieux vaut travailler à plus long terme...) puisqu'on ne peut poser que 4 tuiles au maximum en une fois depuis derrière son paravent; au moins 2 larves d'une même couleur; passer par d'autres couleurs et rapports de force pour phagocyter des tuiles qui nous permettront de poser plus de 4 tuiles en une seule fois; etc., etc.). Bref, le jeu gagne énormément en terme de stratégie et de gestion de ses ressources, administration de l'espace, etc. Par contre, il gagne aussi indéniablement en complexité et en temps de jeu, c'est clair (on passe d'un jeu qui se clotûre en 1heure, 1 heure et quart à un jeu qui va durer entre 1heure et demie et deux heures).
Ludiquement.
Au fait, où situez-vous Reef Encounter, en termes de difficulté (pour expliquer les règles, pas pour les comprendre) ?
llouis dit:Au fait, où situez-vous Reef Encounter, en termes de difficulté (pour expliquer les règles, pas pour les comprendre) ?
Les règles ne sont pas très intuitives et auraient pu être rédigées de manière plus claires. Maintenant, en terme de jeu, c'est vite assimilé car tu ne fais par tour en moyenne qu'un faible nombre d'actions sur toutes celles disponibles. L'action la plus utilisée est l'action 2 ou 3 (jouer une larve et poser des tuiles correspondantes). Il est même fréquent de ne faire que l'action 10 à son tour de jeu (récupérer larves et tuiles).
Ludiquement.
palferso dit:Voilà un jeu qui devrait intégrer ma prochaine commandellouis dit:Au fait, où situez-vous Reef Encounter, en termes de difficulté (pour expliquer les règles, pas pour les comprendre) ?
Les règles ne sont pas très intuitives et auraient pu être rédigées de manière plus claires. Maintenant, en terme de jeu, c'est vite assimilé car tu ne fais par tour en moyenne qu'un faible nombre d'actions sur toutes celles disponibles. L'action la plus utilisée est l'action 2 ou 3 (jouer une larve et poser des tuiles correspondantes). Il est même fréquent de ne faire que l'action 10 à son tour de jeu (récupérer larves et tuiles).
Ludiquement.
Merci !
llouis dit:Voilà un jeu qui devrait intégrer ma prochaine commande
Vu ton top, il devrait normalement te plaire:
Reef partage quelques points communs de fond avec Imperial que tu aimes tant et même si il n'a strictement aucun rapport quant à l'essence du jeu avec E&T (que tu sembles beaucoup aimer également), il partage néanmoins avec ce dernier des points communs superficiels (pose de tuiles, conflits) qui font que l'on peut se sentir, au cours des premières parties, en terrain connu.
Ludiquement.
palferso dit:même si il n'a strictement aucun rapport quant à l'essence du jeu avec E&T (que tu sembles beaucoup aimer également), il partage néanmoins avec ce dernier des points communs superficiels (pose de tuiles, conflits) qui font que l'on peut se sentir, au cours des premières parties, en terrain connu.
Je t'adore
sebduj dit:palferso dit:même si il n'a strictement aucun rapport quant à l'essence du jeu avec E&T (que tu sembles beaucoup aimer également), il partage néanmoins avec ce dernier des points communs superficiels (pose de tuiles, conflits) qui font que l'on peut se sentir, au cours des premières parties, en terrain connu.
Je t'adore
C'est la sénilité, il se contredit sans s'en apercevoir et démentira en bloc
Même si on a tous toujours dit la même chose
loic dit:sebduj dit:palferso dit:même si il n'a strictement aucun rapport quant à l'essence du jeu avec E&T (que tu sembles beaucoup aimer également), il partage néanmoins avec ce dernier des points communs superficiels (pose de tuiles, conflits) qui font que l'on peut se sentir, au cours des premières parties, en terrain connu.
Je t'adore
C'est la sénilité, il se contredit sans s'en apercevoir et démentira en bloc
Même si on a tous toujours dit la même chose
Oui et il se contredit sans avoir l'air d'y toucher. "Points communs superficiels" J'espère que je gèrerai mieux le poids des années
sebduj dit:Oui et il se contredit sans avoir l'air d'y toucher. "Points communs superficiels" J'espère que je gèrerai mieux le poids des années
Je ne me contredis pas. J'essaie juste de mettre un peu d'eau dans mon vin afin de ne pas froisser quelques pseudo-connaisseurs de jeux qui trainent sur tric trac.
Je réénumère pour la énième fois ce que j'appelle points communs superficiels:
-poser des tuiles sur un plateau (Whaou )
-manipuler des petits cucubes de couleur (reWhaou )
-piocher des tuituiles dans un sac (qui, je le précise, pourra être de couleur différente d'un jeu à l'autre )
-avoir de jolis petits paravents (qui, je le précise, auront des motifs et des couleurs différentes bien que l'on puisse utiliser les paravents de E&T pour jouer à Reef et vice-versa... )
-avoir ses petits points cachés (rereWhaou )
Soyons sérieux... Pourquoi les premières parties, comme je le souligne, donnent la sensation d'être en terrain connu? Parce qu'il faut plus que 2, 3 parties de Reef pour percer un jeu d'une telle complexité. On en reste donc au début à: " Ah tiens, on pose des tuiles comme à E&T...." Quand on commence à percevoir l'essence du jeu, on se rend compte que la comparaison avec E&T est absurde et/ou, pour la jouer diplomatique, superficielle.
Je suis en train d'initier Monsieur Bilbo à Reef. On en est à la première partie. Quand je lui ai demandé ironiquement au milieu de la partie si il ne trouvait pas que Reef avait un petit air de E&T, il m'a répondu que l'analogie fréquemment faite avec E&T avait complètement à tort influé sur sa manière d'appréhender le jeu et donc, d'y jouer... Et j'en reviens donc à ce que j'ai toujours dit: cette comparaison à 2 balles ne peut que faire du tort à Reef et peut provoquer que certains puissent passer à côté d'un jeu profondément atypique, original, aux antipodes d'un jeu comme E&T en ce qui concerne son essence (et non pas ses cucubes, ses tuituiles ou ses jolis paravents...). Et du point de vue de l'essence du jeu, c'est à dire de ce qu'il est réellement, je surconfirme que Reef est en soi un jeu bien plus proche d'Imperial qu'il ne l'est de E&T avec lequel il n'a rien à voir.
Ludiquement quand même...
palferso dit:sebduj dit:Oui et il se contredit sans avoir l'air d'y toucher. "Points communs superficiels" J'espère que je gèrerai mieux le poids des années
Je ne me contredis pas. J'essaie juste de mettre un peu d'eau dans mon vin afin de ne pas froisser quelques pseudo-connaisseurs de jeux qui trainent sur tric trac.
Je réénumère pour la énième fois ce que j'appelle points communs superficiels:
-poser des tuiles sur un plateau (Whaou )
-manipuler des petits cucubes de couleur (reWhaou )
-piocher des tuituiles dans un sac (qui, je le précise, pourra être de couleur différente d'un jeu à l'autre )
-avoir de jolis petits paravents (qui, je le précise, auront des motifs et des couleurs différentes bien que l'on puisse utiliser les paravents de E&T pour jouer à Reef et vice-versa... )
-avoir ses petits points cachés (rereWhaou )
Tu as oublié :
- Les tuiles ne représentent que des couleurs qui ne sont pas celles des joueurs. (4 couleurs dans E&T, 5 dans Reef)
- En plus, ce sont des jeux de poses de tuiles agressifs à plateau très changeant (pour un jeu de tuiles, c'est rare).
Mais, en ajoutant, seulement la première contrainte que je cite à toutes celles données (je ne crois pas en oublier, mais je me trompe peut être), pour l'instant, personne n'a été capable de me nommer un seul jeu correspondant. On atteint donc un nombre de points communs qui devient suffisamment importants pour que la comparaison ne soit pas ridicule et ces points communs sont tellement importants qu'aucun autre jeu ne les pârtage avec eux.
Ca fait beaucoup pour que tu paraisses un peu ridicule à vouloir nier une ressemblance flagrante. Etre stratégiquement différent et offrir des sensations de jeu différentes ne signifie pas qu'on est totalement différent (San Juan ressemblent à Puerto, même si stratégiquement, ils n'ont strictement rien à voir l'un avec l'autre)
loic dit:Ca fait beaucoup pour que tu paraisses un peu ridicule à vouloir nier une ressemblance flagrante.
Bien. Comme je l'ai fait pour Carolus Magnus et ses dés, comme je l'ai fait pour Antiquity et son interaction, je n'interviendrai plus après ce message en ce qui concerne Reef et E&T.
Ce que j'ai voulu exprimer et je le répète une dernière fois, c'est que cette comparaison fréquemment faite entre ces deux jeux (au-delà de leur pertinence ou non, au-delà des arguments qui peuvent être utilisées en faveur ou contre cette comparaison) desservent Reef Encounter car, sans même parler du poids de la comparaison avec un jeu aussi mythique et fantastique que E&T, cette comparaison peut faire passer complètement à côté du jeu tant la manière d'aborder, de jouer et de penser Reef Encounter est aux antipodes de ce qu'implique un jeu comme E&T.
Je vais te donner un exemple afin d'essayer de ne pas continuer à te paraître trop ridicule.
Les conflits: "On m'a dit que Reef était similaire à E&T. Je vais donc tenter d'attaquer les coraux de mes adversaires". Et là, si ils se défendent bien, on se rend compte que le conflit est très difficile à provoquer ou alors très peu rentable. On se dit aussi que les tuiles de dominance ne servent donc qu'à marquer des points si les changements de rapport de force se concrétisent par aussi peu de changements concrets en ce qui concerne les attaques contre des coraux adverses si aisément défendables. Et en fin de compte, on en conclut que par rapport à E&T, Reef est moins fun, moins dynamique, plus répétitif, etc., etc., etc. alors qu'il n'est que différent, radicalement différent.
Et c'est parce que je me suis appecu que l'immense majorité des critiques contre Reef venaient de la comparaison avec E&T et de ce qu'elle implique quant à incompréhension face à Reef Encounter que je me suis décidé à défendre ce jeu que j'adore afin de tenter, même de manière ridicule, de montrer ce qu'il est réellement. Et cela passe par arrêter de le comparer de cette manière avec E&T. Sinon, comme la comparaison, on en reste à une approche supperficielle et faussée de Reef Encounter.
Ludiquement et ridiculement.
palferso dit:
Bien. Comme je l'ai fait pour Carolus Magnus et ses dés.
Tiens au fait, c'est à cause des dés qu'il n'est plus dans ton top 5? Bon, c'est promis, j'arrête de t'embêter
Sinon, je suis d'accord avec toi, Reef et E&T son très différents. Mais je ne vois vraiment pas pourquoi il serait néfaste pour Reef de les comparer. Si Reef a moins de succès, c'est parce qu'il est moins intuitif que E&T, il y'a plus de mécanismes qui s'emboitent. Il est surement stratégiquement aussi bon mais plus difficile à appréhender.
Que la comparaison amène des joueurs de E&T à jouer à Reef ne peut qu'être une bonne chose. Les adorateurs de Reef aiment tous E&T, à mon avis, l'inverse est plus délicat pour les raisons citées plus haut.
Enfin, comme tu ne répondras pas, passe un excellent week-end ludique
palferso dit:
Les conflits: "On m'a dit que Reef était similaire à E&T. Je vais donc tenter d'attaquer les coraux de mes adversaires". Et là, si ils se défendent bien, on se rend compte que le conflit est très difficile à provoquer ou alors très peu rentable. On se dit aussi que les tuiles de dominance ne servent donc qu'à marquer des points si les changements de rapport de force se concrétisent par aussi peu de changements concrets en ce qui concerne les attaques contre des coraux adverses si aisément défendables. Et en fin de compte, on en conclut que par rapport à E&T, Reef est moins fun, moins dynamique, plus répétitif, etc., etc., etc. alors qu'il n'est que différent, radicalement différent.
Ouais, enfin, j'ai jamais eu la remarque. Tu es peut être vindicatif parce que tu as eu des remarques et des parties dans ce sens.
Chez moi, le jeu ressemble à E&T, et quand les joueurs se prennent une claque sur un conflit, ils se disent "Et en plus, c'est différent, c'est trop génial".
Et je n'ai jamais vu le jeu souffrir de la différence. Pour moi, quand deux jeux partagent un certain nombre de points communs et qu'aucun autre jeu ne partagent ces points communs avec eux, ils se ressemblent, que ça nous plaise ou non.
Pour Reef et E&T, c'est flagrant.
Tous les joueurs que je connais trouvent qu'ils se ressemblent et trouvent aussi génial que la manière d'y jouer soit très différente.
Ce sont deux jeux qui appartiennent à la même famille de jeu (pose de tuiles, famille assez large), maiq ui partagent plus que cette famille. Et en même temps, c'est un pur bonheur de jouer à chacun d'entre eux.
doublon
Loic, tu dis toi-même dans ce post que tu ne jouais pas bien à Reef. Dans un autre, il y a de cela un moment (j'ai la flemme de chercher...), tu disais que Reef est un jeu qui ne brille pas par son originalité (et je m'en souviens bien parce que cela m'avait frappé) or, c'est un des jeux les plus novateurs de ces dernières années. Honnêtement, ne crois-tu pas que si tu as la sensation de l'avoir mal joué jusqu'à présent et que si tu n'as jamais touché du doigt les profondes et nombreuses originalités qu'il recelle, ne crois-tu pas que c'est consciemment ou inconsciemment, un peu ou beaucoup du fait de la comparaison avec E&T et des attentes que cela génère quant à émotions, type de réflexion, déroulement et gestion du jeu, etc.?
palferso dit:Loic, tu dis toi-même dans ce post que tu ne jouais pas bien à Reef.
C'est loin d'être le seul, tu sais
palferso dit:
Dans un autre, il y a de cela un moment (j'ai la flemme de chercher...), tu disais que Reef est un jeu qui ne brille pas par son originalité (et je m'en souviens bien parce que cela m'avait frappé)
J'ai pas souvenir de ça
palferso dit:
or, c'est un des jeux les plus novateurs de ces dernières années.
Je n'irais peut être pas jusque là, mais c'est en effet un jeu intéressant et avec de belles originalités (entre autre, le système de conflit est bien original que celui d'E&T)
palferso dit:
Honnêtement, ne crois-tu pas que si tu as la sensation de l'avoir mal joué jusqu'à présent et que si tu n'as jamais touché du doigt les profondes et nombreuses originalités qu'il recelle, ne crois-tu pas que c'est consciemment ou inconsciemment, un peu ou beaucoup du fait de la comparaison avec E&T et des attentes que cela génère quant à émotions, type de réflexion, déroulement et gestion du jeu, etc.?
Non, je crois que ça vient surtout du fait que j'ai découvert le jeu à Essen, expliqué par Richard Breese. Et que ce monsieur a un accent très fort, et que mon niveau en anglais n'est pas exceptionnel et que ça fait beaucoup pour découvrir un jeu. Je n'ai alors pas compris les subtilités qu'il expliquait que j'ai du redécouvrir à chaque partie que j'ai refaite, qui sont relativement espacées.
Je comprends ce que tu veux dire, mais j'ai un peu peur que tu dénies la ressemblance (que j'appuie dû au fait qu'aucun autre jeu ne peut se ranger aux cotés de ces deux là) parce qu'elle dessert le moins connu des deux auprès des joueurs qui veulent trop les comparer.
Si je joue mal, c'est parce que mes adversaires, qui apprécient le jeu (même s'il le compare à E&T, il trouve Reef très bon) n'ont pas non plus vu toutes les possibilités du jeu (je gagne assez régulièrement à Reef ).
C'est un jeu que je trouve très exigeant (mon cerveau le trouve bien plus exigeant qu'E&T, que mon cerveau trouve presque naturel), et c'est plus pour ça que j'y joue mal
Je vais essayer d’apporter ma contribution à cette discussion.
Tout d’abord, Reef et T&E partagent de nombreux points communs dans leur aspect.
Comme le dit Loic, ce sont deux jeux de pose de tuiles, tuiles que l’on introduit sur la surface de jeu (quadrillée) depuis son paravent. En outre, les couleurs des tuiles sont indépendantes de couleurs des joueurs, et les ensembles de tuiles posés sur le plateau « n’appartiennent » aux joueurs que parce qu’ils y ont adjoint un de leurs pions (chefs ou crevettes). Les points de victoire sont également cachés dans les deux jeux.
Toutes ces particularités sont non seulement communes, mais prises ensemble elles sont uniques, ce qui fait qu’on peut dire qu’il n’y a aucun autre jeu qui ressemble plus à Reef que T&E, et inversement. La comparaison vient donc à l’esprit naturellement. Et je pense que T&E doit souvent être pris en référence pour présenter reef.
Je partage donc l’opinion de Loic, lorsque je me place de son point de vue.
Et pourtant…
Et pourtant, toutes ces ressemblances touchent la forme. Parce qu’en essence, les deux sont vraiment différents (à une exception près : le positionnement. Dans ces deux jeux, le positionnement des royaumes/coraux est important, il conditionne en partie les capacités de défense)
Je vous renvoie au premier message de ce post, dans lequel palferso explique très bien en quoi les jeux n’ont rien à voir.
Voici à mes yeux ce qui rend reef unique :
-le tour d’un joueur : 10 actions, 1 obligatoire, avec une liberté de choix totale.
-les scores : à reef, vous pouvez dépenser des ressources pour faire varier la valeur des tuiles
-les points de victoire : à reef, pour marquer des points, vous devez manger vos coraux. Vous vous affaiblissez donc, alors qu’à T&E vous marquez des points en posant des tuiles et en retirant des tuiles à vos adversaires
-les tuiles : 6 derrière votre écran à T&E, tandis qu’à reef vous avez la possibilité de stocker derrière votre écran autant que vous le souhaitez. D’autre part, vous choisissez vos lots de tuiles, et chacun sait ce que vous avez pris. Ce qui amène deux notions fondamentales à reef : le rythme du jeu, que vous réglez, et également la stratégie de pose (ou de non pose, qui peut ressembler à de la prolifération d’armes )
-les conflits : destructeurs et essentiels à T&E (on gagne ou on perd), ce ne sont que des escarmouches et du grignotage à reef. Tandis que les chefs sont expulsés à T&E, et que les royaumes changent de main, les crevettes restent à reef et ce n’est qu’un bout de corail qui disparaît (avec des conséquences souvent dramatiques, certes). Les possibilités de conflits sont d’ailleurs très réduites à reef, qui est bien plus statique ; qu’à T&E, où les conflits sont déclenchés par les chefs (possibilité permanente de conflit interne et conflit externes inéluctables, ou presque)
-les tuiles de combat, les larves, les tuiles consumées (la clé du jeu, qui introduit la notion de cycle), les algues n’ont pas d’équivalent à T&E.
Je partage donc entièrement l’opinion de palferso lorsqu’il je me place de son point de vue : en essence, les jeux n’ont rien à voir.
Pour finir, je dirais que Reef est un jeu bien plus complexe que T&E. A reef, il faut savoir régler et utiliser de manière précise l’ensemble des outils/mécanismes a notre disposition. Le jeu est donc bien plus exigeant, plus déroutant aussi.
Ce qui n’en fait pas pour autant un jeu plus riche. T&E est de mon point de vue supérieur dans ce domaine : le nombre limité d’actions combiné à la grande mobilité des chefs et aux possibilités de conflits, et donc de redéploiement des rapports de force, rendent T&E plus riche.
[edit]à T&E, la coexistence des chefs dans un meme royaume apporte aussi une très grande richesse au jeu, en multipliant les possibilités d'interaction.
damaloch dit:
-les conflits : destructeurs et essentiels à T&E (on gagne ou on perd), ce ne sont que des escarmouches et du grignotage à reef. Tandis que les chefs sont expulsés à T&E, et que les royaumes changent de main, les crevettes restent à reef et ce n’est qu’un bout de corail qui disparaît (avec des conséquences souvent dramatiques, certes). Les possibilités de conflits sont d’ailleurs très réduites à reef, qui est bien plus statique ; qu’à T&E, où les conflits sont déclenchés par les chefs (possibilité permanente de conflit interne et conflit externes inéluctables, ou presque)
Assez peu d'accord. Le conflit reste le seul moyen de récupérer du corail "visible" véritable arme à Reef et seul moyen d'empêcher un adversaire d'empocher un gros champ de corail. Chez nous les parties sont agressives, parce que :
1/ On va pas laisser ce gros connard de crevtte rouge bouffer un champ de 10 tuiles
2/ On va l'attaquer, parce qu'ne plus de le réduire, ça rapporte les précieuses tuiles.
Certes, il y a d'autres moyens de gagner ces tuiles, mais, c'est tellement bien de faire d'une pierre 2 coups.
Sans être aussi changeant qu'à E&T, les plateaux ont quand même une physionomie bien changeante
damaloch dit:
-les conflits : destructeurs et essentiels à T&E (on gagne ou on perd), ce ne sont que des escarmouches et du grignotage à reef. Tandis que les chefs sont expulsés à T&E, et que les royaumes changent de main, les crevettes restent à reef et ce n’est qu’un bout de corail qui disparaît (avec des conséquences souvent dramatiques, certes). Les possibilités de conflits sont d’ailleurs très réduites à reef, qui est bien plus statique ; qu’à T&E, où les conflits sont déclenchés par les chefs (possibilité permanente de conflit interne et conflit externes inéluctables, ou presque)
Assez peu d'accord. Le conflit reste le seul moyen de récupérer du corail "visible" véritable arme à Reef et seul moyen d'empêcher un adversaire d'empocher un gros champ de corail. Chez nous les parties sont agressives, parce que :
1/ On va pas laisser ce gros connard de crevtte rouge bouffer un champ de 10 tuiles
2/ On va l'attaquer, parce qu'ne plus de le réduire, ça rapporte les précieuses tuiles.
Certes, il y a d'autres moyens de gagner ces tuiles, mais, c'est tellement bien de faire d'une pierre 2 coups.
Sans être aussi changeant qu'à E&T, les plateaux ont quand même une physionomie bien changeante