[Régents]

[Régents]

Un sujet pour centraliser un peu quelques discussions stratégiques et de manières générales les qualités et/ou défauts de régents.

Alors il y en a eu un peu là :

//www.trictrac.net/forum/sujet/mdj-regents-merci

et surtout un peu là

//www.trictrac.net/forum/sujet/hier-j-ai-joue-a?page=255


Pour répondre à deepdelver :

Démarrage : par rapport au domaine de prédilection, au début je ne m’en suis pas du tout soucié, au contraire. Comme de toute façon il faut avancer dans tous les domaines, je me suis dit que ce n’est pas la peine de se bloquer sur un particulier.


Salle du trône : En fait c’est un lieu de passage, donc globalement il y a souvent des opportunités pour y prendre position. Et puis sa position centrale est un atout car les pions peuvent facilement s’y rendre d’où qu’ils viennent. Bon je ne me rappelle pas trop des coups mais ce qui est sûr c’est que salle du trône est le domaine où tout le monde étaient bien avancés. On était 5 et en fait on faisait souvent des coups à proximité, l’un sur une salle annexe et l’autre avec le centre.
A voir aussi l’influence d’une erreur d’interprétation des règles : on croyait qu’il fallait qu’on arrive tous les niveaux à 4 avant d’aller au-dessus. Du coup aucun intérêt à rester squatter un domaine qu’on avait déjà, la salle du trône entre autre


Espionnnage & accusation : J’avais perso suivi cette partie de loin car je voulais me concentrer sur le reste, donc je ne sais pas si on a toujours bien appliqué la règle par rapport au roi. Par ailleurs effectivement l’accusation présente des risques. Mais je pense qu’il y a pas mal de moyen de discerner le clan comme l’évoque Alain (sujet sur remerciement en lien) : carte action bien-sûr mais aussi celle non jouée, celle déjà joués par les adversaires, clans déjà disculpés, espionnage … Pas forcément besoin que ce soit super tôt pour son propre gain, en tout cas nous ça a été les 5-6 ème tour je crois. L’adversaire a pu bien-sûr profiter de ses cartes mais le gain pour soi n’est pas négligeable en fin de partie :
- les 2 points d’influences à répartir peuvent être consacrés à assurer la majorité sur son domaine ou à décoincer un seuil engorgé
- le conseiller peut venir compléter un lot de conseillers accumulés dans la partie pour sortir un gros coup (à ce jeu je me suis rendu que 1 gros coup vaut mieux que 3 petits)
2 éléments qui de mémoire ont permis sur notre partie à ce cher wildwillo007 de nous sortir une belle triple majorité qui l’a fait passé devant moi :)


2 accusation fausses : Effectivement ça a dû faire mal :? (Hein Leonmars ;) ). Mais bon je pense que ça fait partie des erreurs de “débutants”, le genre de boulette qu’on fait par méconnaissance du jeu.


Aide de jeu : effectivement ce serait quand même pratique

Ps : tu avais lu les règles avant de jouer ou tu as découvert les explications juste avant de jouer ? Moi j’avais lu les règles avant, peut-être pour ça que l’aide de jeu ne m’a pas semblé nécessaire

Règles expliquées sur place.

Mais, vues les nombreuses erreurs de règles (en plus on a une accusation faussée), il faudrait refaire une vraie partie, et peut-être à 4 joueurs (à 5, le plateau bouge vraiment beaucoup).

Et j’aimerais vraiment te découvrir IRL pour faire qq parties de Rftg ou Dominion, ou d’autre chose.

deepdelver dit:Règles expliquées sur place.
Mais, vues les nombreuses erreurs de règles (en plus on a une accusation faussée), il faudrait refaire une vraie partie, et peut-être à 4 joueurs (à 5, le plateau bouge vraiment beaucoup).
Et j'aimerais vraiment te découvrir IRL pour faire qq parties de Rftg ou Dominion, ou d'autre chose.


Tiens ... l'histoire de l'accusation faussée ... me dit quelque chose ! ...

En fait, j'ai fait comme Ocelau et je me suis focalisé sur le reste ... mais comme j'ai vite appris et subi l'effet d'une accusation, j'ai maintenant un peu plus de recul sur cette stratégie ....

Démasquer quelqu'un est la combinaison de plusieurs éléments :

a - Utiliser 1 action pour voir les cartes restantes d'un joueur (c'est un coût important ...)
b - Regarder l'ensemble des cartes jouées et celles en main pour essayer de déterminer Qui est qui ..
c - Etre proche du roi

Cette stratégie me semble peu gagnante avant au moins le 3 ou 4 ème tour ... et est dépendante de l'utilisation des cartes action des autres joueurs ...

Et, il ne faut pas oublier que pour accuser il faut aussi être proche du Roi .. ce qui n'est pas forcément neutre en terme d'influence... (pour soi ou pour les autres)
deepdelver dit:Règles expliquées sur place.
Mais, vues les nombreuses erreurs de règles (en plus on a une accusation faussée), il faudrait refaire une vraie partie, et peut-être à 4 joueurs (à 5, le plateau bouge vraiment beaucoup).
Et j'aimerais vraiment te découvrir IRL pour faire qq parties de Rftg ou Dominion, ou d'autre chose.


ok merci de l'info.

pour les parties, pourquoi pas à l'occasion ou même en vrai (on s'est déjà croisé à l'Ancora , c'était il y a quelques temps quand même ;) )

J’avais loupé ton intervention

soft-bug dit:
Démasquer quelqu’un est la combinaison de plusieurs éléments :
a - Utiliser 1 action pour voir les cartes restantes d’un joueur (c’est un coût important …)
b - Regarder l’ensemble des cartes jouées et celles en main pour essayer de déterminer Qui est qui …
c - Etre proche du roi
Cette stratégie me semble peu gagnante avant au moins le 3 ou 4 ème tour … et est dépendante de l’utilisation des cartes action des autres joueurs …
Et, il ne faut pas oublier que pour accuser il faut aussi être proche du Roi … ce qui n’est pas forcément neutre en terme d’influence… (pour soi ou pour les autres)


+1 effectivement. Quelques compléments :

- Le truc pas mal en accusant doit être de pouvoir mettre l’action d’Alliance : comme ça on compte aussi le pion à côté du roi. Comme à priori les joueurs ne vont pas rester à côté de lui (les pions ne servent pas), il ne doit pas être trop difficile d’y gagner une majorité.

- Sur le principe précédent, ça veut dire qu’on fait 1) déplacement vers le roi, 2) espionnage, 3) Accusation. Bilan final 1PI sur la case du roi + 2PI à répartir +1 conseiller qu’on peut estimer à 2 PI (permettra de faciliter des proximités). 4 Points d’influences au final, dont 2 réparti + le fait d’avoir handicapé la victime

- Attention à l’arroseur arrosé : En dénonçant quelqu’un, on réduit les possibilité pour soi-même :mrgreen: avec un effet cascade assez flagrant lors de notre partie.

sinon effectivement pour les nombres de tours, je pense qu’il faut attendre un peu car comme la souligne la sanction pour s’être trompé peut être pénalisante. C’est là tout le sel du jeu : plus la partie avancera et plus les identités vont se dévoiler, entrainant ainsi une tension à savoir qui le premier va déchainer les accusations :P


Question pour l’auteur qui passe sur TT : Quel a été l’idée genèse du jeu ? Je trouve les cartes actions vraiment au coeur avec un système : je fais mes petites combines , mais plus j’en fais plus je me dévoile. Etait-ce l’idée de base ? Un petit historique :D ?

Salut à tous !

Quelques réponses en espérant ne pas oublier trop de trucs… :

- @Deepdelver : désolé que la partie ne t’ai pas emballé et même qu’apparemment un camarade de jeu s’y soit franchement ennuyé. Je n’étais pas là je crois pour cette partie mais il est possible aussi qu’ayant mal joué en début de partie il se soit lancé dans une stratégie kamikaze (j’accuse deux fois de suite sans véritables certitudes) ce qui n’est guère payant. Cela a peut-être renforcé son sentiment… Régents est un jeu où les erreurs se payent cash, c’est parfois difficile à encaisser (il y a eu un autre cas le dimanche après-midi). Mais ce ne sont là que spéculations au vu de ta description. Il se peut aussi tout simplement que le jeu ne vous ai pas plu.

- concernant l’aide de jeu, elle est prévue en téléchargement libre sur le site de KND. Toutefois, la règle était à la disposition de tous les joueurs et que ce soit Alain, Julie ou moi nous étions tout disposés à répéter une explication ou à rappeler les actions possibles. Je conçois totalement qu’il n’est pas évident d’intégrer tous les paramètres lors d’une première partie, et encore plus dans un salon du jeu où l’on manque un peu de place et d’air.

- concernant l’accusation, elle ne peut être faite à la légère. Ce n’estpas tellement l’esprit du jeu que de tenter des coups au hasard (mais après chacun joue comme il veut et je n’ai aucun souci avec ça). Les conséquences sont importantes si elle est ratée et elles le sont aussi si elle est réussie. Pouvoir avancer de deux cases est très fort puisque l’on peut choisir son ou ses domaines.cela permet donc d’atteuindre un seuil pour y rafler un jeton influence, de débloquer un seuil ou d’entrer dans une influence… Sans compter le conseiller du roi. Il est très fréquent que lors d’une première partie on se concentre davantage sur son jeu et ses majorités que sur les cartes jouées par les autres. Tout ceci se débloque très vite avec les parties suivantes.

- concernant le démarrage, se concentrer sur son domaine n’est qu’une possibilité. Il est à mon avis bien plus intéressant de lire le placement des adversaires et de profiter d’opportunités.

- concernant la salle centrale, celle du trône. C’est une volonté de ma part, j’ai la faiblesse de considérer que le politique est le véritable décisionnaire… Il est clair que cette salle est un enjeu. Mais quoi qu’il en soit, on ne peut jamais être bloqué toute une partie. Il y a trop de possibilités de scorer pour cela (la salle elle même, le chemin de garde, l’accusation, la carte influence) et plusieurs façons de débloquer (notamment à travers les cartes action, mais aussi du fait que les autres joueurs qui éventuellement bloquent la salle vont bien être obligés de bouger pour tenter des conjuqués dans les salles voisines).

- concernant l’ordre du tour, le fait de jouer en dernier ne constitue en rien un handicap. Il est possible que l’on hérite d’une situation compliquée à jouer mais cela est vrai pour tout le monde.

- enfin, concernant la genèse du jeu, c’est bien l’idée des clans et des cartes qui vous dévoilent progressivement qui sont à l’origine de Régents…


Voilà, j’espère avoir répondu à tout, sinon n’hésitez pas à relancer
:wink:

Je reprends ici ma réponse faite sur un autre post…

deepdelver dit:C’était ma première partie, j’ai dû trop me concentrer sur mon domaine de prédilection. Mais au début de la partie, j’ai bien dû passer 5 minutes à réfléchir à mon tour pour savoir si je pouvais obtenir une majorité.

C’est clair que le jeu nécessite quelques grillages de neuronnes notamment au début où on se demande bien comment faire avoir rien qu’une majorité. je crois qu’il ne faut surtout pas partir trop vite à vouloir a tout pris être majoritaire dans deux salles. Le jeu dure 8 tours ce qui est à la fois peu et beaucoup. D’autre part, le placement initial a une grande importance sur la stratégie qu’on va mettre en oeuvre tout au long de la partie. S’éparpiller permet d’avoir accès à tous les domaines d’influence mais on scorise pas beaucoup à chaque tour, du moins au début. Se regrouper permet de scoriser plus au départ mais oblige ensuite à devoir changer de côté du chateau et donc de perdre un ou deux tours en déplacement. Autre solution, faire un mixte des deux. La tour a beaucoup d’importance pour atteindre des domaines non accessible ou trop occupé. Les cartes aussi si tant est qu’on est les bonnes. Je crois qu’une des erreurs que l’on fait lors des premières parties c’est de ne pas assez utiliser ses cartes. Je ne me souviens plus si ce fut le cas pour votre partie.

deepdelver dit:Justement, c’est ce que je lui reproche. Même si tout le monde se place dessus, tu ne peux pas franchir les paliers tant que tu n’as pas un pt d’influence partout. Et la tour de garde, c’est bien sympa, mais ça ne fait pas beaucoup avancer. Et je ne parle même pas des salles opposées qui ne rapportent pas de points bonus quand on les contrôle.

La salle du trône est effectivement très centrale et fait l’objet de beaucoup de conflit au départ, surement à tort. S’acharner sur la salle centrale n’est à mon avis pas une bonne stratégie et vaut mieux attendre qu’elle se libère car elle se libéra régulièrement. Bien souvent elle n’est un lieu de passage et il est alors facile d’obtenir la majorité, notamment avec des conseillers. Maintenant c’est clair que pour obtenir des combos de 3, elle est indispensable. Là encore, la tour et les cartes ont beaucoup d’importance, tout comme les conseillers et je pense que c’est l’utilisation de tout le matériel qui permet d’avancer.

deepdelver dit:Il ne faut pas oublier qu’il faut aussi avoir un pion avec le roi, ce qu’on a eu tendance à oublier lors de la première partie. Et tu auras toujours au maximum une chance sur deux de ne pas te tromper. Et si tu te trompes, tu t’en prends plein la poire aussi, ce n’est donc vraiment pas une action que tu fais à la légère.

Lors de la première partie c’est un peu normale d’oublier certaines choses d’autant que le jeu est riche et les conditions d’un salon ne sont pas forcément optimum. Très souvent tu te retrouve avec un pion bloqué par le roi qui ne sert pas. Là il peut au moins de servir au accusation d’autant que cela ne nécessite pas de majorité. Après il ne faut pas non plus accuser n’importe comment et n’importe quand. Je pense qu’accuser quelqu’un avant le 4ème tour n’a pas franchement de sens. Ensuite, il n’y a pas que les cartes jouées et ta propre carte qui permettent de découvrir un clan. Il y a aussi les cartes non jouée justement et là c’est plus radicale car chaque carte correspond à un clan et un seul. Maintenant c’est clair que c’est un jeu qui s’apprivoise et qu’on découvre petit à petit, mais comme tout gros jeu en fait. Les cartes ont beaucoup d’importance mais encore faut-il les connaître ce qui demande un apprentissage (et donc une rejouabilité ;-) ).
deepdelver dit:En plus, pour qu’elle soit efficace, il faut la faire relativement tôt pour que l’accusé perde un maximum de cartes, donc avec un risque encore plus grand. On ne peut pas accuser un joueur qui a joué toutes ses cartes, non plus qu’au dernier tour (à moins que ce ne soit l’espionnage). Bref, il faut beaucoup de conditions.

L’accusation ne sert pas à faire perdre des cartes aux autres. Je dirais que cela c’est la cerise sur le gateau. Elle sert surtout à avancer de deux cases là où tu veux et plus tu la fais tard, plus elle rapporte de point car les pistes d’influence ne sont pas linéaire. Plus tu l’as fait tôt, plus tu as un risque de te trompe aussi. Sinon, c’est logique que tu ne puisses pas accuser un joueur qui joué toutes ses cartes vu qu’il s’est découvert entièrement et tu peux accuser au dernier tour sans problème. La seule chose interdite au dernier tour c’est de jouer une carte action. Donc lors du dernier tour tu peux espionner et accuser à volonté dans la limite de tes 3 ou 4 points d’action.
deepdelver dit:Je ne saurais dire, toujours est-il que pour rendre sa partie un tant soit peu palpitante, il a fait 2 accusions, qui se sont avérées fausses.

Si je me souviens bien il a fait ses deux accusations très tôt et avait un assez mauvais placement au départ. C’est clair que dans ces conditions, ce n’est pas facile.
deepdelver dit: Et il manque une fiche récapitulative des actions possibles.


Elle est prévue et sera en téléchargement sur le site Internet ainsi qu’une feuille d’acccusation pour marquer ses indices comme pour Mystry Express ou le cluedo.

Régents est un vrai faux gros jeu. Il a souvent été dépeint comme un moyen gros jeu à tort à mon avis. Certes il n’y a pas beaucoup de matos mais en terme de brullage de neuronne, il est pas mal dans son genre. C’est clairement un jeu qui demande une certaine initiation pour bien le maîtriser, notamment au niveau des cartes action, de l’utilisation des conseillers et de l’accusation (et de l’espionnage aussi qui est souvent une action peu utilisée).

Content de pouvoir lire différents retours.

Tout d’abord l’aide de jeu, je suis d’accord, elle est essentielle pour les premiers tours, voir les premières parties. L’avoir en téléchargement sur le site officiel est, je trouve un bon compromis. Une aide de moins que Deep aura à faire ;p.

Ensuite, sur le jeu:
Démasquer un adversaire est pour moi un enjeu secondaire qui peut faire basculer une fin de partie, de temps en temps. Il faut que dans le contexte, on arrive à identifier l’action que l’un des joueurs ne possède pas. Perdre des tours à espionner, je n’y crois pas, surtout pour le gain. Par contre, je pense qu’avec les expérience, on doit réussir à piéger d’autres joueurs en amenant une situation demandant à ce qu’une carte soit jouée.
Sur ma seule partie, j’ai été démasqué en tour 6. Je termine quand même devant avec quelques points d’avance, ce qui montre l’incidence d’être démasqué. Par contre le joueur qui a réussi ce coup de bluff ( une chance sur deux) l’ fait grâce à sa propre identité. On était donc à une chance sur deux. Jolie opportunité qui l’a replacé dans le trio de tête sur cette partie à 5 joueurs.

Après, discuter stratégie, je ne peux pas après une seule partie mais je pense que selon les parties, cela doit être bien différent. Personnellement, à 5 joueurs, j’ai tout misé sur deux domaines en scorant le minimum dans les 3 autres, du moins en début de partie. Plutôt rentable car mes deux secteurs ont été peu joués par les autres. Cela est pour moi révéléateur d’un jeu qui tourne bien. Pour ceux qui ont poussé Chocolatl, bien plus fin qu’il n’y parait en peu de parties, on a un peu la même sensation : différentes stratégies sont possibles, il faut opter celle sur laquelle on sera seul le plus longtemps possible.

Toujours est-il que j’ai envie d’y rejouer pour tenter plein d’autres petites choses.

Un petit truc que j’ai fait sinon pour mon début de partie, c’est de répartir mes 4 cubes sur des endroits différents dans le même coin. Ca me coûtait un peu en déplacement mais ça me donnait une grosse lattitude pour regrouper les cubes par 2 et marquer 2 fois 2 PI.

Par rapport à l’ordre du tour aussi, un autre petit avantage finalement de jouer dans les derniers c’est le tour 4 : Ca permet d’ajuster les domaines pour rafler des majorités. Moi en tant que second joueur j’avais 2 majorités, je les ai perdu par les joueurs suivant qui ont pu profiter des bonus.

ocelau dit:Par rapport à l'ordre du tour aussi, un autre petit avantage finalement de jouer dans les derniers c'est le tour 4 : Ca permet d'ajuster les domaines pour rafler des majorités. Moi en tant que second joueur j'avais 2 majorités, je les ai perdu par les joueurs suivant qui ont pu profiter des bonus.


C'est l'idée qui m'était venu lors de mes premières parties test et où j'ai fait royalement c... Joël pour mettre en place un changement de premier joueur malgré qu'il me disait que cela n'avait pas incidence. Au final j'ai du me rendre à l'évidence qu'il avait raison sur ce point et on a retiré le changement de premier joueur qui n'apportait rien et complexifiait inutilement la règle. Tu hérites d'une situation et tu laisses une situation. A toi de te débrouiller de bien gèrer la situation que tu prends et celle que tu laisses. C'est une question de choix qu'au départ on a du mal à assimiler. On ne joue pas vraiment en ce posant la question du "qu'est ce que je laisse au prochain" question pourtant centrale dans le jeu.

Je suis d’accord avec toi Alain, mais seulement sur les petites configurations. A 5 joueurs, tu ne peux pas te permettre de te pénaliser le joueur suivant si tout le monde n’en fait pas autant, sinon tu ne vas ralentir que deux joueurs sur 5.

Sur cette partie, j’ai été premier joueur. J’ai eu le sentiment d’être lèsé sur la mise en place et la fin du quatrième tour. J’ai aussi eu le sentiment que les joueurs avaient un tour d’avance pour essayer de me démasquer.

Ce ne sont que des sentiments de première partie. Après, dans un certain nombre de jeux il est avantageux de commencer, si pour une fois, c’est le contraire, et dans de faibles proportions, cela a également son charme.

Il y a des façons de “pénaliser” le joueur suivant sans que cela te coûte trop :
si tu dois bouger le roi, autant le faire en fonction du joueur qui te suit ; si tu joues une carte trahison, autant réfléchir à qui joue après toi…

Après il est clair que la priorité est de jouer pour marquer des points et si possible des influences conjuguées. Mais on a parfois de gentils camarades qui vous laissent une configuration assez confortable, dans ce cas (qui n’est pas si rare), dépenser un petit point d’action pour déplacer le roi, mettre un petit -1… ben ça fait toujours plaisir !

Le fait de ne pouvoir jouer de cartes action au dernier tour est justement fait pour ne pas que ceux qui jouent en 1er soient lésés quant à la possibilité d’accuser.

Concernant le 4ème tour, on peut considérer que ceux qui ont joué en 1er ont un léger désavantage mais ils ont aussi un léger avantage dans la course aux jetons influences.
L’un dans l’autre je pense que les deux se valent.

L’essentiel est bien ce qu’a dit AlainE : tu hérites d’une situation, tu laisses une situation. A toi de faire au mieux.

A contrario, les premiers joueurs ont un avantage : ils vont prendre les premiers les bonus de paliers

(grilled par l’auteur :) )

Oui bon, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. J’ai aimé ma partie, alors que ce n’était pas gagné vu mon placement initial. Surtout que celui qui a gagné a bien su se faire oublier. On commet tous des erreurs pendant sa première partie, c’est pourquoi je veux en refaire une deuxième. Mais vu l’opinion de mon groupe habituel, je ne sais pas si j’y rejouerai de sitôt.

Et pour relancer le débat, je vais faire une petite critique aux explicateurs : Ne dévoilez pas tout de suite tous les aspects stratégiques. Je pense notamment aux accusation par rapport aux cartes non jouées : pendant une première partie, il faut s’approprier les mécanismes, et notamment les effets de chaque carte action. Alors s’il faut en plus analyser en se disant “Tiens, il aurait dû jouer ça, il ne l’a pas fait, donc il est tel clan”… Laissez-nous le découvrir. :wink:

deepdelver dit:il faudrait refaire une vraie partie, et peut-être à 4 joueurs (à 5, le plateau bouge vraiment beaucoup).


C'est clair qu'à 5 c'est très tendu beaucoup plus qu'à 4 qui est surement la meilleure configuration pour commencer.
deepdelver dit:
Et pour relancer le débat, je vais faire une petite critique aux explicateurs : Ne dévoilez pas tout de suite tous les aspects stratégiques. Je pense notamment aux accusation par rapport aux cartes non jouées : pendant une première partie, il faut s'approprier les mécanismes, et notamment les effets de chaque carte action. Alors s'il faut en plus analyser en se disant "Tiens, il aurait dû jouer ça, il ne l'a pas fait, donc il est tel clan"... Laissez-nous le découvrir. :wink:


:) Ca c'est l'éternel débat puisque j'ai vu exactement le même truc sur Star Edge : L'un des auteurs était en train d'expliquer une astuce au joueur fort militairement (en gros, laisser les aliens se multiplier pour scorer un max plus tard), le co-auteur essayait de le tempérer indiquant qu'il ne fallait noyer avec toutes ces infos. Effectivement le dit-joueur faisait des yeux assez ronds ...

En même temps perso je trouve ça intéressant d'avoir des petites conseils tactiques dans ce genre de cadre où on est en découverte du jeu, ça donne un aperçu du potentiel réel car par exemple louper toute la partie dénonciation/enquête de Régents c'est enlever une part importante de son intérêt.

Mais bon la limite n'est pas toujours facile et entre guidage et sur-information

J'espère deepdelver que tu auras une autre occasion de jouer à Régents :pouicok:

Bah pour monsieur Deepdelver on devrait pouvoir organiser quelque chose sur Paris ou la proche banlieu…

perso a 5 c’est trés tendu mais jouable, et même en jouant 1er j’ai quand même gagner donc l’argument que le 1er joueur est pénalisé ne tient pas tout comme le fait de se faire oublier car j’ai plutôt participer(n’est ce pas leonmars et ocelau :mrgreen: )

Je constate une fois de plus deepdelver que tu rejette la faute sur les explicateurs d’être la cause de ton interêt moindre sur un jeu… :wink:

wildwillo007 dit:perso a 5 c'est trés tendu mais jouable, et même en jouant 1er j'ai quand même gagner donc l'argument que le 1er joueur est pénalisé ne tient pas tout comme le fait de se faire oublier car j'ai plutôt participer(n'est ce pas leonmars et ocelau :mrgreen: )

Je n'ai pas dit que ce n'était pas jouable mais uniquement très tendu et que pour découvrir le jeu, la configuration à 4 joueurs me semble plus aisée.
wildwillo007 dit:Je constate une fois de plus deepdelver que tu rejette la faute sur les explicateurs d'être la cause de ton interêt moindre sur un jeu... :wink:


Je ne connais pas personnellement le sieur Deepdelver si ce n'est pour l'avoir rencontré lors du salon, mais il ne me semble pas qu'il rejette la faute sur nous et d'un côté il a raison. On a tendance à en dire trop par enthousiasme alors qu'on devrait plutôt laisser les joueurs découvrir toutes les subtillités du jeu par eux même ne s'en tenant au stricte minimum, c'est à dire la règle. Le fait que le sieur Deepdelver veuille refaire une partie dans de meilleures conditions pour approfondir son jugement ne me semble pas être une critique, bien au contraire, du moins personnellement je ne le prends pas comme ça.
wildwillo007 dit:Je constate une fois de plus deepdelver que tu rejette la faute sur les explicateurs d'être la cause de ton interêt moindre sur un jeu... :wink:

Si c'est une allusion à DL, sache que j'ai refait une partie depuis, et quintuplant mon score !