rémunération de l'auteur

radek dit:
Chrius dit:
ehanuise dit:tout le monde peut l'imaginer ? pas sur...
effectivement il est parfois bon de rappeler a certains que si le prix du jeu augments fortement entre le distributeur et le détaillant, ce n'est pas parceque le détaillant s'en met plein les fouilles...

comment prendre ce message ? 1er ou 2nd degré ?

Vraiment, je vois pas comment tu veux le prendre à plusieurs degrés, c'est une simple vérité comptable ...


c'est bien connu, tous les détaillants roulent en voiture de luxe, ont un palace et les doigts de pied en éventail avec cocotiers et vahinées...
:roll:

5 ans après! c’est bien rigolo cette discution!
:lol:

On savait se battre à cette époque :)

BdC

speccy dit:5 ans après! c'est bien rigolo cette discution!
:lol:


Ce qui est moins rigolo c'est qu'elle revient malheureusement souvent cette discussion...
alainE dit:
speccy dit:5 ans après! c'est bien rigolo cette discution!
:lol:

Ce qui est moins rigolo c'est qu'elle revient malheureusement souvent cette discussion...


Pour sûr, si tout le monde bossait gratuitement, ça resolverait le problème... Très vite, y'aurais plus de détaillants, de distributeurs, d'éditeurs, d'auteurs et plus de jeux. Tous morts de faims! Sauf les jeux évidemment! Y'a pas à dire dans cette cruelle chaine alimentaire ce sont les jeux les mieux lotis CQFD. Désolé pour ce délire mais il se fait tard...

Plus sérieusement, certes, si parfois leur travail peut sembler peu rénumérateur, les auteurs sont les moins à plaindre dans cette histoire. Le tout c'est de se faire à l'idée qu'Auteur de jeux n'est pas un métier (au sens source principal de revenu). Ainsi un auteur n'engage pas sa survie professionnelle ni sa source de revenu quand il crée un jeu. Je pense que la répartition est on ne peu plus juste au regard du rapport travail-prise de risque /revenu.

Salut à toi Fox62.
Débat très intéressant, et, c’est sans la moindre animosité que je dois te dire que je ne suis absolument pas d’accord avec ton point de vue.
Pourquoi partir du principe que la création ludique n’est pas un métier ? C’est justement parce que les revenus sont faibles qu’il n’y a que très peu de professionnels de la création. Considérer (comme sans doute la plupart des gens le font) que le travail de création est un “loisir” et n’a donc pas à être rémunéré à hauteur de son temps de travail me semble résulter d’une erreur d’interprétation. Je m’explique : on considère que l’auteur ne prends pas de risque financier, d’où sa faible rémunération. C’est totalement faux, le temps passé à la création d’un jeu est un temps de travail. Pendant que tu travailles sur un jeux, tu ne fais pas un autre travail rémunéré. Que le travail soit plaisant ou non ne change rien à l’affaire. Je dirais même que l’auteur assume énormément de risques sur son temps puisque la probabilité d’édition de son travail est hautement aléatoire. Imaginons que pour 10 jeux créés un seul soit édité, et que chaque jeux lui ait en moyenne demandé 100 heures de travail, il aura dépensé 1000 heures, pour en moyenne 3000 exemplaires vendus lui rapportant 2000 Euros. Soit 2 euros de l’heure :pouicvomi: .
Lorsqu’il signe un jeu à un éditeur, l’auteur lui avance du travail déjà réalisé.
Imaginons qu’après ton travail “principal” tu ailles faire du bricolage chez des gens (au noir ou dans le cadre d’une autoentreprise), trouverais tu normal de n’être payé que 2 euros de l’heure sous prétexte que pour toi ce n’est qu’un “à côté”.
Le temps de travail c’est de l’argent. De plus, si les éditeurs l’acceptaient je suis persuadé que les auteurs adoreraient investir de l’argent dans leurs jeux.
Perso je ne gagne maintenant que 800 E par mois (tu le reconnaitras, c’est très peu) et j’ai pourtant investi 15 000 E (empruntés à 8%) dans mes différents prochains jeux, parce que je ne signerai plus de jeux dont le coût de production est à ma porté et dans lesquels je ne pourrais pas investir de mon argent. Vu le temps passé sur un projet, 6%, même pour une diffusion mondiale, ça ne m’intéresse pas, parce que j’ai choisi d’en faire mon unique source de revenu (un “métier” donc).

J’ai hâte que l’on puisse discuter, argumenter et débattre sur ce sujet car c’est vraiment un point très intéressant et très “riche” :mrgreen: .

Sans compter le temps “perdu” sur les idées qui n’aboutissent pas. Clairement, la rémunération des auteurs en fonction du temps et de l’énergie passée sur les protos est dérisoire. D’autant plus que, comme le soulève Fred, tout les projets ne vont pas au bout (éditeurs pas intéréssé, jeu similaire sorti au même moment, faillite de l’éditeur etc etc).
Heureusement qu’en plus d’être un travail c’est une passion, sinon il y aurait très peu d’auteurs…

Pour alimenter la discussion et en réponse à fred, sachant que j’exprime un avis personnel et pas une vérité :)

Voilà 8 ans que je vis du jeu, non pas grand public mais dans le cadre de mon activité auprès des entreprises en bossant dans un cabinet de formation.

Je travaille sur commande, c’est un métier et je suis rémunéré, avec évidemment le risque dont tu parles d’avoir un revenu en relation avec mon efficacité et une part de variable non négligeable.

Créer un jeu dans sa cuisine n’est pas un métier pour moi, ca reste un loisir quel que soit le temps que tu décides d’y passer. Inventer 10 jeux et ne trouver preneur que pour un est encore un choix personnel mais pas un travail en soi. C’est un loisir passion :)

Si un client te commande un jeu, si tu as un contrat chez un éditeur pour qui tu dois assurer un certain nombre de jeux par an, alors d’accord c’est un métier.

Par contre il est très différent de dire que certains auteurs, comme Bruno Cathala envisage très sérieusement de vivre de ses créations, parce qu’il en a la compétence et que le réseau qu’il a su tisser lui permet d’envisager d’en vivre.

Je ne vais pas plus loin pour lire les réactions à ce stade.

BdC

Comme le dit si bien BdC, la création d’un jeu ne peut être considéré comme un métier à partir du moment où tu as une obligation de faire, à l’image de l’éditeur, du distributeur ou du vendeur (dans une autre mesure) qui eux sont sous contrat et ont donc l’obligation de faire. Les risques de chacun ne sont donc pas du tout les mêmes loin de là et il est donc normal que le pourcentage de redistribution soit proportionnel au risque pris. Quand au heure travaillé, à moins de penser qu’un éditeur, qu’un distributeur ou qu’un vendeur ne foute rien, je pense que celles-ci se comptent aussi en centaines sur un jeu et qu’une fois retiré toutes les charges attenantes à chaque métier, je ne suis pas sûr que le salaire du vendeur, du distributeur ou de l’éditeur, sur un jeu, soit beaucoup plus important que celui de l’auteur. La différence va venir du nombre et c’est d’ailleurs ce nombre qui permet à certains auteurs de vivre de leurs oeuvres. Après, si l’auteur participe au risque financier,dans ce cas, effectivement son pourcentage sera plus important, même si je considère que ce n’est pas une solution et que ce mode de fonctionnement me gêne un peu. Je pense que la répartition actuelle en France, même si elle peut être affiné dans certains cas, à le mérite de reposer sur une réalité où chacun peut s’y retrouver. De même que cela ne me dérange pas de renégocier des droits si un jeu rencontre un succès important afin que l’auteur en profite un peu plus, le risque de l’éditeur étant dans ce cas précis beaucoup moins important. Mais au départ, qui peut dire que le jeu sera un succès à la Catane ?

Je me placerais plutôt du côté du point de vue de Fred Henry globalement:

c’est un peu biaisé (selon moi) de partir du postulat qu’un auteur ne peut pas vivre de la création ludique. Dans ce cas on pourrait partir du postulat que pour un distributeur ou un éditeur c’est également un loisir donc pas la peine de chercher à en vivre… (évidemment c’est caricatural, je force le trait mais au final qu’est-ce qui justifie, dans la chaîne de production, que l’auteur ne puisse pas en vivre si tous les autres acteurs le peuvent? est-il un maillon dispensable?)

par rapport à ce que dit BdC sur la création dans sa cuisine pour se faire plaisir sans contrainte, quelque part je comprends ce que tu veux dire mais c’est aussi parce que le modèle d’édition classique ne propose rien (ou presque) d’autre à l’heure actuelle que de concevoir son jeu dans son coin en espérant qu’il correspondra aux critères d’un éditeur du marché. Je pense que pas mal d’auteurs n’auraient rien contre de travailler en tant que membre salarié d’un studio comme chez FFG si l’opportunité existait (en tout cas moi j’aurais rien contre, au contraire!)
Après la rémunération n’a pas forcément à être salariée, c’est tout à fait acceptable d’être dans une rémunération liée au résultat, c’est juste que j’ai l’impression que c’est un peu la double peine pour l’auteur: risque de perdre son temps, donc son argent s’il n’est pas édité (le pendant de ne pas vendre suffisamment pour l’éditeur), et en même temps si la réussite est là avoir très peu d’espérance de gain.

De fait je ne serais pas non plus d’accord avec la théorie des risques d’AlainE (ce qui ne m’empêche pas d’attendre mon exemplaire de Régents ;-) )

@ Bdc et Alain.
Je comprends tout à fait l’argumentaire de chacun.
Seulement, dans la mesure où tu ambitionnes de vivre du jeu, donc d’être un professionnel du jeu, le fait d’être salarié (c’est le cas de Corey Konizia) ou indépendant (c’est le cas de Knizia) ne change rien : qu’il s’agisse d’une commande ou d’un jeu “fait dans ta cuisine”, tu te dois de faire un jeu qui se vendra car c’est ta source de revenu.
Donc pour moi, la question de l’origine du jeu (commande ou envie) ne change rien à la question.
Il me semble que tout le monde s’accorde (peut être à tort, je ne sais pas) sur l’idée que c’est le risque qui justifie la rémunération (vision “Schumpéterienne” selon laquelle le profit correspond à la rémunération du risque). Et c’est à partir de là que le désaccord se crée :le risque n’est pas l’engagement (je m’explique : si je risque 1000 euros en jouant en bourse ou au poker, mon retour sera le même que mon revenu mensuel soit de 1000 euros ou de 10 000 euros. Pourtant, dans un cas je m’engage beaucoup financièrement alors que dans l’autre cas mon engagement est relativement faible. Selon moi, créer un jeu, quelqu’en soit les motivations, c’est avancer/investir du temps de travail sans aucune assurance de retour sur investissement : c’est donc un pari “risqué”. Que les conditions d’existence des protagonistes (auteur ou éditeur) en dépendent plus ou moins grandement ne change rien non plus à ce fait. Pour une toute petite structure (prenons le cas d’Haazgard) le risque d’édition sur 6000 exemplaires d’un jeu est bien plus important que pour une très grosse structure comme Hasbro (pour qui 6000 ex est littéralement une goutte et pour qui même un échec cuisant ne mettra rien en péril). Pour un auteur pro, ne vivant que de ses créations, éditer un four, surlequel il aura passé 6 mois, et grâce auquel il espérait vivre 6 mois, est une catastrophe et le met en péril. Pour un auteur “amateur”, c’est certe beaucoup moins grave, mais pour autant, cette différence de source de revenu principal ne change là encore rien à la nature de leur production. Dans les deux cas ils ont avancé du temps de travail sans certitude de retour. Que l’un compte dessus pour vivre et non l’autre n’est pas une donnée pertinente (et je dis ça alors que je compte sur les revenus du jeu pour vivre et que Guillaume _ Blossier_ le fait depuis des années).
Ce que je veux dire, c’est que cet investissement en temps de travail est un risque, tout comme l’est un investissement en capital, mais que le degré auquel ce risque engage la survie (de l’auteur ou de l’éditeur) n’est en rien pertinent dans ce débat (un risque de flop d’hasbro sur 6000 exemplaires n’engage pas la société, pourtant la rémunération sur le produit n’est pas affectée à la baisse sous prétexte de “produit peu engageant pour la pérénité de la société” : c’est la prise de risque que l’on rémunère et pas le degré d’engagement qui lui est lié.
Je sais bien que peux de professionnels du milieu partagent mon point de vue, mais je suis pret à l’argumenter d’autant plus calmement que j’apprécie tous les protagonistes du débat.
PS : merci redneck, tu m’as parfaitement compris.

Redneck84 dit:Je me placerais plutôt du côté du point de vue de Fred Henry globalement:
c'est un peu biaisé (selon moi) de partir du postulat qu'un auteur ne peut pas vivre de la création ludique.

Personne n'a posé comme postulat qu'un auteur ne pouvait pas vivre de son oeuvre. par contre, ce n'est pas un métier sauf à être salarié dans un studio de développement. Après, je pense que la non reconnaissance n'est pas du à la faible marge laissé par les autres acteurs du jeu mais par l'état qui reconnaît les écrivains, les peintres,... mais pas les créateurs de jeu. Mais là c'est un autre combat. Certains auteurs vivent de leur création (même en France) mais cela est du au nombre de jeu qu'ils ont eu d'édité. D'où ma notion de réseau dont parlait BdC. Avec un jeu tu ne peux pas vivre, ni même deux, de la même façon qu'avec un livre, un écrivain de vie pas.
Redneck84 dit:Dans ce cas on pourrait partir du postulat que pour un distributeur ou un éditeur c'est également un loisir donc pas la peine de chercher à en vivre... (évidemment c'est caricatural, je force le trait mais au final qu'est-ce qui justifie, dans la chaîne de production, que l'auteur ne puisse pas en vivre si tous les autres acteurs le peuvent? est-il un maillon dispensable?)
.
Une éditeur c'est son métier et il a un contrat, une obligation que n'a pas l'auteur. A partir du moment où l'auteur à une obligation de faire, alors dans ce cas, on peut considérer que c'est son métier et donc qu'il doit être rétribué en conséquence, comme dans le cadre d'un studio de développement. Ce qui différencie c'est le nombre. Avec un seul jeu d'édité, un éditeur ne vit pas. Avec un seul jeu à distribuer, un distributeur ne vit pas. Avec un seul jeu à vendre, un vendeur ne vit pas. Comme je l'ai dit, il faut voir le risque mais aussi les charges inhérantes à chaque métier. Au final, je ne suis pas si sûr que l'auteur soit si à la peine que ça.
Redneck84 dit:par rapport à ce que dit BdC sur la création dans sa cuisine pour se faire plaisir sans contrainte, quelque part je comprends ce que tu veux dire mais c'est aussi parce que le modèle d'édition classique ne propose rien (ou presque) d'autre à l'heure actuelle que de concevoir son jeu dans son coin en espérant qu'il correspondra aux critères d'un éditeur du marché. Je pense que pas mal d'auteurs n'auraient rien contre de travailler en tant que membre salarié d'un studio comme chez FFG si l'opportunité existait (en tout cas moi j'aurais rien contre, au contraire!)

Ca existe. Hasbro,... ont des studios de développement, où tu touche un salaire. par contre, tu n'as aucune reconnaissance, aucun droit (d'auteur j'entends). Tu es un salarié comme un autre. Après certains auteur arrivent à vivre de leur création après s'être tissé un réseau et avoir vu plusieurs de leur jeu édité. Rien n'empêche qui conque de le faire et c'est ce que je souhaite à chacun d'entre vous d'ailleurs.
Redneck84 dit:Après la rémunération n'a pas forcément à être salariée, c'est tout à fait acceptable d'être dans une rémunération liée au résultat, c'est juste que j'ai l'impression que c'est un peu la double peine pour l'auteur: risque de perdre son temps, donc son argent s'il n'est pas édité (le pendant de ne pas vendre suffisamment pour l'éditeur), et en même temps si la réussite est là avoir très peu d'espérance de gain.

Sauf que les conséquence ne sont pas les mêmes... A moins d'avoir déjà pas mal de jeu au compteur, l'auteur à généralement un métier derrière. L'éditeur non (du moins en ce qui me concerne).Si à la fin du mois je ne paie pas les charges de mon entreprise, c'est la faillite, le dépôt de bilan, et la clé sous la porte. Bref pas tout à fait la même chose non plus.

Redneck84 dit:De fait je ne serais pas non plus d'accord avec la théorie des risques d'AlainE (ce qui ne m'empêche pas d'attendre mon exemplaire de Régents ;-) )


Il va arriver... du moins je fais tout ce qui est en mon pouvoir pour que cela se fasse....

Je crois que quelques soit le niveau dans la chaine : auteur, illustrateur, éditeur ou même boutiquier il faut être passionné et ne pas trop attendre de revenu malheureusement. Il ne faut pas fantasmer sur les droits d’auteur, ni même sur les bénéfices d’un éditeur.
Sur un jeu de cartes tiré à 4000 exemplaires, s’ils sont vendu l’auteur, l’illustrateur et l’éditeur (si on déduit la pub, les stands, les gratuités de comm’ et les impots) doivent se faire entre 1000€ et 2000€ chacun. S’ils ne sont pas vendu, certains ont perdu du temps (les auteurs), et certain de l’argent et du temps (l’éditeur) qui non content de ne pas avoir de revenu à maintenant des dettes : noté la subtile différence. Alain peu peut-etre nous parler de la fortune que lui a rapporté Maaamut.

(Fred, dit moi que tu as neuf jeux sur dix aux rebus pour voir si je te crois ;-) )

J’ai tendance a être d’accord avec fred henry et j’irais même jusqu’à dire que l’auteur devrait gagner nettement plus que les autres acteurs de la chaine.

Cependant nous sommes dans une économie de marché et de fait le nombre de personnes voulant faire éditer un jeu est nettement supérieur au nombre d’éditeurs capables de le faire. Partant de la, sauf à être capable de produire un jeu d’une qualité hors norme, c’est fichu pour les auteurs et royal pour les éditeurs qui n’ont plus qu’à choisir leur favori tout en le récompensant d’un crouton de pain. Les éditeurs n’ont aucune raison de partager un revenu avec un élément certes à la base du jeu mais facile à remplacer actuellement (ok cela ne sera pas le même jeu et alors…)

Attention, je ne dis pas que les autres segments sont suffisemment payés, je dis juste que c’est aller un peu vite en besogne que d’affirmer que l’auteur est bien rémunéré pour son travail, ou qu’auteur ce n’est pas un métier si l’on est pas salarié ou sous commande.
Et certe Nono, j’ai la chance aujourd’hui de publier 100% de mon travail, mais cette situation n’est que très récente et je ne me lancerais plus dans un projet si je ne savais qu’il sera édité sous peu. Mais encore une fois, c’est juste parce que j’ai la chance d’avoir un réseau maintenant. Mais combien d’auteurs (ici par exemple) ont dans leurs armoires de véritables pépites ludiques qu’ils n’arrivent pas à publier parce qu’ils n’ont pas la chance de disposer d’un tel réseau ? Toi même Nono tu peux aujourd’hui signer où tu veux, mais qu’en était-il il y a 6 ans ? Avoue que les choses étaient beaucoup plus difficiles alors. Ce que je veux dire c’est que le risque pour un auteur est d’autant plus important que son réseau est faible, et qu’il est désolant que même avec un solide réseau un auteur peine à vivre de son travail/métier :wink: :wink: .

Histoire de parler concrétement…

On va prendre un jeu édité à 2000 exemplaires vendus 36 € en boutique avec un coût de fab de 7 euros.

une fois tous les exemplaires vendus :

Le revendeur : 14,5 € de marge dessus soit 29000 €. Avec ça il aura du payer pendant tout le temps de la vente du jeu, le loyer de sa boutique, les assurances, les frais bancaire (qui sont largement plus important que les frais bancaires pour un particulier et ce quelque soit son CA) et de gestion, l’avance de trésorerie pour constituer son stock, ses salariés, les impôts de la société… et j’en oublie surement. Combien reste t’il au final ?

Le distributeur : 3,6 € de marge soit 7200 €. Avec il aura du payer pendant tout le temps de la vente du jeu, la location de son local, ses salariés, les assurances (énorme quand il s’agit de stockage), les frais bancaires et de gestion, les impôts de la société, les frais commerciaux, les frais de port la plupart du temps… et là aussi je dois en oublier surement. Combien reste t’il à la fin ?

L’éditeur : 7,40 € de marge soit 14800 €. Avec il aura du payer pendant tout le temps de la vente du jeu, mais aussi pendant le travail d’édition, la com, les déplacements sur les principaux salons (1500 euros pour Cannes, 2000 euros pour Essen, 1900 euros pour le monde du jeu sans parler des frais de transport, d’hébergement et de nourriture hein), l’avance des frais d’illustration, l’avance des coût de fabrication, les assurances, les frais bancaires et de gestion… et surement d’autre chose aussi. Combien reste t’il à la fin ?

L’auteur : 1,08 € (à 6% de DA) soit 2160 €. et… rien.

Et je ne parles pas d’heure travaillé car si un auteur passe une centaine d’heure sur un jeu, les autres maillon de la chaîne en passe beaucoup plus. 100 heures ça représente un peu moins de 3 semaines de travail à temps plein. Que ce soit l’éditeur, le distributeur ou le revendeur, ils en auront passé tout à chacun beaucoup plus que ça pour que le jeu arrive chez l’utilisateur final.

Une fois qu’on a posé tout ça, qui est le mieux payé à la fin ?

Alors effectivement on peut parler des gros comme Hasbro, mais ce ne sont que des exceptions dans ce milieu.

De plus, oui le risque est bien à prendre en compte aussi :

Si la boutique se plante, c’est deux ou trois personnes qui se retrouve sans travail.
Si le distributeur se plante, c’est là aussi un certain nombre de personne qui se retrouve sans travail.
Si l’éditeur se plante, c’est l’édition des prochains jeux qui sont remis en cause et donc la société.
Si l’auteur se plante, au pire il a perdu 100 heures de travail mais à part ça… son statut d’auteur n’est pas remis en cause. Il n’a pas foutu de salarié au chômage, il ne dépose pas le bilan,…

Désolé, l’auteur est peut être mal payé mais comme tous les autres maillon et je ne vois pas comment il pourrait être plus, à moi d’augmenter le prix des jeux mais dans ce cas, y’aura t’il encore des acheteurs ?

Jeremie dit:J'ai tendance a être d'accord avec fred henry et j'irais même jusqu'à dire que l'auteur devrait gagner nettement plus que les autres acteurs de la chaine.
Cependant nous sommes dans une économie de marché et de fait le nombre de personnes voulant faire éditer un jeu est nettement supérieur au nombre d'éditeurs capables de le faire. Partant de la, sauf à être capable de produire un jeu d'une qualité hors norme, c'est fichu pour les auteurs et royal pour les éditeurs qui n'ont plus qu'à choisir leur favori tout en le récompensant d'un crouton de pain. Les éditeurs n'ont aucune raison de partager un revenu avec un élément certes à la base du jeu mais facile à remplacer actuellement (ok cela ne sera pas le même jeu et alors...)


Wahouuuuu T'en connaît un rayon toi sur les éditeurs... :pouiccooool: bon c'est pas tout mais là je papotte je papotte mais je vais finir par rater les derniers cours de la bourse... moi :^:
alainE dit:
Désolé, l'auteur est peut être mal payé mais comme tous les autres maillon et je ne vois pas comment il pourrait être plus, à moi d'augmenter le prix des jeux mais dans ce cas, y'aura t'il encore des acheteurs ?


C'est aussi simple que ça. Sur un jeu, sur un succès d'estime, aucun des acteurs de la chaîne ne fait fortune, mais chacun rentre dans ses frais et fait un peu de profit, mais — je pense— sans que ce soit mirobolant. On peut difficilement annoncer à toute une chaîne économique de se serrer la ceinture pour augmenter le pourcentage de l'auteur. La seule solution reste effectivement d'augmenter le prix du jeu.
Pour l'exemple : dans une librairie c'est déjà difficile de survivre avec des remises de 30% à 38% (parce qu'à côté de ça les charges, elles, sont exactement les même que pour les autres commerces). Dans un microcosme économique comme le jds moderne, faire baisser la marge de 40-50% à 30%, c'est juste une corde au cou de la plupart des revendeurs.
Et j'imagine que c'est pareil pour chaque maillon de la chaîne.

6% c'est le pourcentage de base pour un écrivain, il faut avoir un peu de bouteille pour pouvoir négocier une augmentation à 8 ou 10%. Et être un auteur reconnu pour pouvoir monter à 12. le plus gros pourcentage de droits d'auteurs en France pour un écrivain c'est je crois autour 17%. Pour des centaines de milliers d'exemplaires vendus. Pour donner une idée, je crois que Nothomb ou Zep doivent approcher ce pourcentage.
alainE dit:Histoire de parler concrétement...
...
De plus, oui le risque est bien à prendre en compte aussi :
Si la boutique se plante, c'est deux ou trois personnes qui se retrouve sans travail.
Si le distributeur se plante, c'est là aussi un certain nombre de personne qui se retrouve sans travail.
Si l'éditeur se plante, c'est l'édition des prochains jeux qui sont remis en cause et donc la société.
Si l'auteur se plante, au pire il a perdu 100 heures de travail mais à part ça... son statut d'auteur n'est pas remis en cause. Il n'a pas foutu de salarié au chômage, il ne dépose pas le bilan,...
Désolé, l'auteur est peut être mal payé mais comme tous les autres maillon et je ne vois pas comment il pourrait être plus, à moi d'augmenter le prix des jeux mais dans ce cas, y'aura t'il encore des acheteurs ?


Pour ce qui me concerne je ne veux absolument pas insinuer que si l'auteur peut difficilement "en vivre" c'est parce que les autres maillons se font plaisir, j'ai bien conscience de certaines réalités du marché du jeu (spécialisé en tout cas).

Pour autant tout ce que tu dis tient sur le postulat de départ que l'auteur a un travail un côté et que les autres maillons ont leur activité pour moyen de subsistance (ce qui fonctionne puisqu'il y a des acteurs)

Si ce qui est communément admis comme une évidence à l'heure actuelle dans le monde de l'édition (au sens large de la chaîne) de jeux était autre, je pourrais par exemple avancer le même argumentaire en énonçant simplement que l'auteur risque de se retrouver sans revenu puisque c'est son activité exclusive (tu parles de 100 heures de travail mais je pense que ça dépend où tu places le relais avec l'éditeur pour le "fine-tuning" : si en tant qu'auteur je peux utiliser tout mon temps à la création je peux très bien faire la totalité des réglages et livrer le jeu clé en main, je étant un jeu général en l'occurrence).

Je dirais alors qu'au final c'est l'éditeur qui prend le moins de risque parce que c'est évident qu'il a gardé un autre boulot pour vivre et qu'il fait ça pour l'amour du jeu et le plaisir de voir de beaux objets édités. Et qu'il aurait fallu qu'il soit naïf, un doux rêveur, pour lâcher son boulot et espérer vivre de sa seule activité d'édition.

La situation telle qu'elle est en réalité ne me révolte pas, je comprends grosso modo le pourquoi, par contre je suis profondément convaincu que ce n'est pas une situation qui "va de soi". C'est un postulat culturel de départ qui oriente la réflexion que tu développes (me semble-t-il en tout cas)
Redneck84 dit:Pour autant tout ce que tu dis tient sur le postulat de départ que l'auteur a un travail un côté et que les autres maillons ont leur activité pour moyen de subsistance (ce qui fonctionne puisqu'il y a des acteurs)

C'est pourtant la réalité et pas seulement un postulat de départ. Pour pouvoir vivre de sa création, il faut en édité des jeux, mais tout comme un écrivain alors que pour eux c'est un peu plus facile vu les quantités édités. Dans le jeu on est loin des tirages de la litterature. Donc même à 10 ou 15% de droit d'auteur, un auteur de JdS ne pourrait pas en vivre à moins de sortir un certain nombre de jeu par an.
Redneck84 dit:Si ce qui est communément admis comme une évidence à l'heure actuelle dans le monde de l'édition (au sens large de la chaîne) de jeux était autre, je pourrais par exemple avancer le même argumentaire en énonçant simplement que l'auteur risque de se retrouver sans revenu puisque c'est son activité exclusive (tu parles de 100 heures de travail mais je pense que ça dépend où tu places le relais avec l'éditeur pour le "fine-tuning" : si en tant qu'auteur je peux utiliser tout mon temps à la création je peux très bien faire la totalité des réglages et livrer le jeu clé en main, je étant un jeu général en l'occurrence).

Je ne parlais pas des règlages où de la finalisation d'un jeu (d'ailleurs je reprenais le nombre d'heure annoncé par un intervenant). Mais même si le jeu est réglé au petit oignon, il reste tout le travail éditorial à faire. Et ça en représente des heures si tu fais bien ton boulot.
Redneck84 dit:Je dirais alors qu'au final c'est l'éditeur qui prend le moins de risque parce que c'est évident qu'il a gardé un autre boulot pour vivre et qu'il fait ça pour l'amour du jeu et le plaisir de voir de beaux objets édités. Et qu'il aurait fallu qu'il soit naïf, un doux rêveur, pour lâcher son boulot et espérer vivre de sa seule activité d'édition.

Alors je fais parti des doux rêveur... n'ayant pas de boulot à côté. Ces vrais que certains ont gardé pendant un temps un boulot à côté mais la somme de travail est telle qu'honnêtement tu ne le gardes pas longtemps.
Redneck84 dit:La situation telle qu'elle est en réalité ne me révolte pas, je comprends grosso modo le pourquoi, par contre je suis profondément convaincu que ce n'est pas une situation qui "va de soi". C'est un postulat culturel de départ qui oriente la réflexion que tu développes (me semble-t-il en tout cas)


Ce n'est pas un postulat culturel qui oriente ma réflexion mais une réalité économique du marché actuel. Si il y avait plus de jeux vendus, peut être que la réalité serait tout autre. Mais ce n'est pas le cas. Et honnêtement, je ne connais aucun auteur qui roule sur l'or avec ses créations, aucun éditeur, aucun distributeur ni aucun vendeur. C'est la passion qui anime tout ce petit monde et pas le fric. Et ceux qui pensent faire du business dans le monde du jeu, se sont malheureusement trompé de crémerie, ou ont 15 ou 20 ans d'avance.