rémunération de l'auteur

alainE dit:Histoire de parler concrétement...
On va prendre un jeu édité à 2000 exemplaires vendus 36 € en boutique avec un coût de fab de 7 euros.
une fois tous les exemplaires vendus :
Le revendeur : 14,5 € de marge dessus soit 29000 €. Avec ça il aura du payer pendant tout le temps de la vente du jeu, le loyer de sa boutique, les assurances, les frais bancaire (qui sont largement plus important que les frais bancaires pour un particulier et ce quelque soit son CA) et de gestion, l'avance de trésorerie pour constituer son stock, ses salariés, les impôts de la société... et j'en oublie surement. Combien reste t'il au final ?
Le distributeur : 3,6 € de marge soit 7200 €. Avec il aura du payer pendant tout le temps de la vente du jeu, la location de son local, ses salariés, les assurances (énorme quand il s'agit de stockage), les frais bancaires et de gestion, les impôts de la société, les frais commerciaux, les frais de port la plupart du temps... et là aussi je dois en oublier surement. Combien reste t'il à la fin ?
L'éditeur : 7,40 € de marge soit 14800 €. Avec il aura du payer pendant tout le temps de la vente du jeu, mais aussi pendant le travail d'édition, la com, les déplacements sur les principaux salons (1500 euros pour Cannes, 2000 euros pour Essen, 1900 euros pour le monde du jeu sans parler des frais de transport, d'hébergement et de nourriture hein), l'avance des frais d'illustration, l'avance des coût de fabrication, les assurances, les frais bancaires et de gestion... et surement d'autre chose aussi. Combien reste t'il à la fin ?
L'auteur : 1,08 € (à 6% de DA) soit 2160 €. et... rien.
Et je ne parles pas d'heure travaillé car si un auteur passe une centaine d'heure sur un jeu, les autres maillon de la chaîne en passe beaucoup plus. 100 heures ça représente un peu moins de 3 semaines de travail à temps plein. Que ce soit l'éditeur, le distributeur ou le revendeur, ils en auront passé tout à chacun beaucoup plus que ça pour que le jeu arrive chez l'utilisateur final.
Une fois qu'on a posé tout ça, qui est le mieux payé à la fin ?
Alors effectivement on peut parler des gros comme Hasbro, mais ce ne sont que des exceptions dans ce milieu.
De plus, oui le risque est bien à prendre en compte aussi :
Si la boutique se plante, c'est deux ou trois personnes qui se retrouve sans travail.
Si le distributeur se plante, c'est là aussi un certain nombre de personne qui se retrouve sans travail.
Si l'éditeur se plante, c'est l'édition des prochains jeux qui sont remis en cause et donc la société.
Si l'auteur se plante, au pire il a perdu 100 heures de travail mais à part ça... son statut d'auteur n'est pas remis en cause. Il n'a pas foutu de salarié au chômage, il ne dépose pas le bilan,...
Désolé, l'auteur est peut être mal payé mais comme tous les autres maillon et je ne vois pas comment il pourrait être plus, à moi d'augmenter le prix des jeux mais dans ce cas, y'aura t'il encore des acheteurs ?


Merci pour ces infos c très intéressant d'avoir quelque chose de factuel pour parler.

Juste un truc, 1,08 € sur 36 € ça représente 3% et pas 6%...
pour le reste j'obtiens (en partant sur les 36€ de vente):
Auteur = 3%
Fabricant = 19,44%
Éditeur = 20,55%
Distributeur = 10%
Revendeur = 40,27%
total = 93,26% (où sont passés les 6,74 % restants, soit 1,87 € ?)

et si je prends les euros:
1,08+ 7+ 7,4 + 3,6 + 14,5 = 33,58 € (et pas 36 ^^) ?

Si je prends les sommes:
Total des ventes = 36*2000 = 72 000 €

Tes données:
Auteur = 2160 €
Fabricant = 7*2000 = 14 000 €
Éditeur = 14800 €
Distributeur = 7200 €
Revendeur = 29 000 €

Total = 67 160 € ... pas 72 000 € ^^

et on parle pas de TVA là, ça colle pas non plus.


Excuse moi d'être pointilleux, je travaille justement sur un modèle économique communautaire et je voulais justement le comparer au modèle classique que tu évoques.

Es tu sûr des chiffres que tu avances ? j'ai eu plusieurs confirmations du taux de 6 % pour la rémunération auteur mais dans ta démonstration ça ne colle plus, il ne manque pas un chiffre ?

Simplement parce que tu ne pars pas du bon prix… Les % sont calculés sur le CA réalisé au niveau du distributeur et non de la boutique. la boutique achète à 50% (voir moins en fonction des quantités).

Sinon le travail des graphistes, la com tout ça… c compris dans les chiffres de l’éditeur ou du distributeur (ou peut être même du revendeur) ?

Effectivement j’avais fait quelques erreur de calcul… désolé mais j’ai une crève d’enfer et le cerveau légèrement ramoli…

Donc après correction ça donne :

Revendeur : 12,10 € => 24200 €
Distributeur : 3,6 € => 7200 €
Fabricant : 7 € => 14000 €
Editeur : 6,5 € => 13000 €
Auteur : 0,9 € => 1800 €

Soit 30,10 € (prix HT de la boite du jeu vendu au joueur).

maczy dit:Sinon le travail des graphistes, la com tout ça... c compris dans les chiffres de l'éditeur ou du distributeur (ou peut être même du revendeur) ?


Celui de l'éditeur mon brave monsieur... Pour l'illustrateur, il est compris dans le prix du jeu en coût fixe. Pour la com, c'est pour l'éditeur. Les distributeur en France ne font pas de com. dans d'autre pays si mais pas ici.
alainE dit:Simplement parce que tu ne pars pas du bon prix... Les % sont calculés sur le CA réalisé au niveau du distributeur et non de la boutique. la boutique achète à 50% (voir moins en fonction des quantités).
Voili... et bien entendu tout cela c'est du HT, sauf pour la boutique où il faut que tu rajoutes la TVA, vu que dans le prix de base qui va servir de base de calcul (le prix public conseillé, la TVA est inclus). Donc en fait, pour être juste au niveau du HT, il faut retirer la TVA des 36 euros du jeu.
Je te laisse refaire tes calculs :wink:


euh ?

alors 28,944 € HT le prix boutique
(bon j'ai pas compris le coup des 50% dont tu parles)

Si je reprends tes chiffres (1,08 + 7,4 + 3,6 + 14,5 + 7) on obtient 33,58 ?
4,636 de différence ?

peux-tu m'aider je ne saisi pas ? (ou dis moi simplement que je suis trop chiant ^^)
alainE dit:Effectivement j'avais fait quelques erreur de calcul... désolé mais j'ai une crève d'enfer et le cerveau légèrement ramoli...
Donc après correction ça donne :
Revendeur : 12,10 € => 24200 €
Distributeur : 3,6 € => 7200 €
Fabricant : 7 € => 14000 €
Editeur : 6,5 € => 13000 €
Auteur : 0,9 € => 1800 €
Soit 30,10 € (prix HT de la boite du jeu vendu au joueur).


ah pardon j'ai posté trop lentement (j'essayais ^^).

pas de souci je fais aussi souvent des erreurs, c pas moi qui t'accablerais ;)
alainE dit:
maczy dit:Sinon le travail des graphistes, la com tout ça... c compris dans les chiffres de l'éditeur ou du distributeur (ou peut être même du revendeur) ?

Celui de l'éditeur mon brave monsieur... Pour l'illustrateur, il est compris dans le prix du jeu en coût fixe. Pour la com, c'est pour l'éditeur. Les distributeur en France ne font pas de com. dans d'autre pays si mais pas ici.


merci pour ces précisions et pour avoir pris le temps de me répondre ;)
alainE dit:Histoire de parler concrétement...
...
L'auteur : 1,08 € (à 6% de DA) soit 2160 €. et... rien.

alainE dit:
Si l'auteur se plante, au pire il a perdu 100 heures de travail mais à part ça... son statut d'auteur n'est pas remis en cause. Il n'a pas foutu de salarié au chômage, il ne dépose pas le bilan,...


1)Alors déjà, il est important de préciser que dans le jeu, contrairement au livre ou au CD, l'auteur touche 6% du CA de l'éditeur, Soit à peu pret 2% du prix client.
2) le "... et rien". Ben si, c'est tout simple, si je ne vends pas un jeu ou que ce jeu ne se vend pas... et bien je ne mange pas pendant 6 mois faute de revenu. Et guillaume, par exemple, ne nourrit pas ni lui même ni sa famille.
Exemple : The Adventurers, c'est 6 mois de travail, 13 000 exemplaires vendus et 10 000 Euros de droits d'auteur (5 000 pour guillaume et 5 000 pour moi). Et bien perso, je trouve que 5 000 euros pour vivre 6 mois ce n'est pas incroyable.
Note aussi que chacun des 2 auteurs ne gagne même pas 1% du prix final du produit (on est loins des 10% du livre ou du CD).
Il y a aussi des contraintes toutes bêtes auquelles on ne pense pas, mais qui ont beaucoup d'impact. Par exemple, avec un euro passant de 1,2 $ à 1,4 $ je perds 15% de mon revenu sur le jeu pcq je suis payé en $.
Tu comptes les frais d'Essen... Ben moi aussi, parce que comme l'a dit Nono, être auteur c'est aussi se construire un réseau, et ça a un coût (1000 Euros pour Essen et 2 000 pour Indianapolis). Sauf que sans ce réseau, je ne publie pas et donc je ne mange pas.
Je sais que beaucoup d'éditeurs ne gagnent que très difficilement leur vie, mais de la à expliquer que les auteurs sont mieux lotis, je ne suis pas d'accord. Car je ne vois pas pourquoi éditeur serait plus un métier qu'auteur. Tu es éditeur professionnel et tu en acceptes entièrement les contraintes (puisque tu ne travailles pas à côté) et bien je me considère auteur professionnel et j'en assume les contraintes, mais je t'assure que la vie est très dure pour moi aussi et que 2% du prix public c'est trop peu pour vivre, c'est pourquoi j'ai emprunté pour co-investir (donc prendre un risque financier :wink:, qui m'engage lourdement ) parce que si mes jeux ne se vendent pas, alors je me retrouve banque de France et les huissiers viennent me saisir (mais encore une fois, c'est un choix de vie).

Pour tous les jeux, il est défini un prix public conseillé (comme pour le livre sauf que pour le livre le revendeur est obligé de l’appliquer par pour le jeu). Ce prix public conseillé va définir tout le reste. C’est donc une valeur de référence et non un prix TTC. (pas sur d’être clair).

La boutique achète au distributeur le jeu à 50% de cette valeur de référence, donc 18€ mais ces 18€ c’est du HT.

Le distributeur sur ces 18€ prend 20% (bon là ça dépend du distributeur, certains prennent plus). Donc 3,6 € et reverse le reste à l’éditeur.

Sur ce reste, tu calcules les DA de l’auteur (6%) soit 0,9€

Tu retires aussi les coût de fab : 7€

Il te reste la part de l’éditeur : 6,5 €

Voili…

fred henry dit:
alainE dit:Histoire de parler concrétement...
...
L'auteur : 1,08 € (à 6% de DA) soit 2160 €. et... rien.

alainE dit:
Si l'auteur se plante, au pire il a perdu 100 heures de travail mais à part ça... son statut d'auteur n'est pas remis en cause. Il n'a pas foutu de salarié au chômage, il ne dépose pas le bilan,...

1)Alors déjà, il est important de préciser que dans le jeu, contrairement au livre ou au CD, l'auteur touche 6% du CA de l'éditeur, Soit à peu pret 2% du prix client.
2) le "... et rien". Ben si, c'est tout simple, si je ne vends pas un jeu ou que ce jeu ne se vend pas... et bien je ne mange pas pendant 6 mois faute de revenu. Et guillaume, par exemple, ne nourrit pas ni lui même ni sa famille.
Exemple : The Adventurers, c'est 6 mois de travail, 13 000 exemplaires vendus et 10 000 Euros de droits d'auteur (5 000 pour guillaume et 5 000 pour moi). Et bien perso, je trouve que 5 000 euros pour vivre 6 mois ce n'est pas incroyable.
Note aussi que chacun des 2 auteurs ne gagne même pas 1% du prix final du produit (on est loins des 10% du livre ou du CD).
Il y a aussi des contraintes toutes bêtes auquelles on ne pense pas, mais qui ont beaucoup d'impact. Par exemple, avec un euro passant de 1,2 $ à 1,4 $ je perds 15% de mon revenu sur le jeu pcq je suis payé en $.
Tu comptes les frais d'Essen... Ben moi aussi, parce que comme l'a dit Nono, être auteur c'est aussi se construire un réseau, et ça a un coût (1000 Euros pour Essen et 2 000 pour Indianapolis). Sauf que sans ce réseau, je ne publie pas et donc je ne mange pas.
Je sais que beaucoup d'éditeurs ne gagnent que très difficilement leur vie, mais de la à expliquer que les auteurs sont mieux lotis, je ne suis pas d'accord. Car je ne vois pas pourquoi éditeur serait plus un métier qu'auteur. Tu es éditeur professionnel et tu en acceptes entièrement les contraintes (puisque tu ne travailles pas à côté) et bien je me considère auteur professionnel et j'en assume les contraintes, mais je t'assure que la vie est très dure pour moi aussi et que 2% du prix public c'est trop peu pour vivre, c'est pourquoi j'ai emprunté pour co-investir (donc prendre un risque financier :wink:, qui m'engage lourdement ) parce que si mes jeux ne se vendent pas, alors je me retrouve banque de France et les huissiers viennent me saisir (mais encore une fois, c'est un choix de vie).


Et tu oublies là dessus les impôts à payer, les droits d'auteur étant imposé au titre des BNC.

Je vais faire quelques billets sur tous les sujets juridiques (statuts social et fiscal, droit d'auteur et contrat d'édition) rattachés à l'auteur de jeu dès que j'aurai un moment (en tout cas, pas tout de suite) et peut être dans le cadre du projet de création d'un livre de gamedesign français qu'on a évoqué sur un autre topic de "Discussion sur la création".

Il faut rappeler que le pourcentage de 6% est une "base" définie dans le contrat d'édition mis en place par Jeux Descartes, il y a de cela près de 20 ans et repris tel quel par de nombreux éditeurs, comme une norme pourtant discutable.

Ce pourcentage n'est plus aujourd'hui du tout d'actualité, eu égard à l'évolution du marché du jeu de société en France.

Encore une fois, il est très important de dissocier les notions de risque et celle d’engagement.
Le retour sur investissement c’est le revenu du risque, pas celui de l’engagement.
Lorsqu’une petite société investit 60 000 Euros elle prend un risque sur 60 000 Euros et tire donc un revenu sur ces 60 000 Euros, ce qui pour elle est un très gros engagement (au regard de son cash flow).
Lorsqu’Hasbro investit 60 000 Euros, elle prend un risque sur 60 000 euros et tire donc un revenu sur ces 60 000 Euros (mais cette somme n’engage que très peu la société).
Dans les deux cas le degré d’engagement n’a aucun impact sur le retour sur investissement. La seule variable pertinente est le montant du risque (et pas le poids du risque sur le cash flow). Et bien pour un auteur il en va de même, en dépensant du temps (j’ai écris 100 heures à titre d’exemple, donc disons 1 000 ) il prend un risque (puisqu’il y a une incertitude sur les revenus générés par ces 1 000 heures) mais l’engagement associé à ces 1 000 heures n’est pas ce qui va justifier sa rémunération (si il est déjà millionaire par ailleurs, ce n’est pas pour celà que ses royalties seront inférieurs à ceux d’un auteur sans patrimoine pour qui l’avancement de 1000 heures est terriblement engageant).

Thot dit:
Il faut rappeler que le pourcentage de 6% est une "base" définie dans le contrat d'édition mis en place par Jeux Descartes, il y a de cela près de 20 ans et repris tel quel par de nombreux éditeurs, comme une norme pourtant discutable.
Ce pourcentage n'est plus aujourd'hui du tout d'actualité, eu égard à l'évolution du marché du jeu de société en France.


peux-tu développer ta pensée stp ?

c’est vrai que 6% sur le prix d’achat, c’est autre chose que 6% sur un prix public… Je n’avais pas fait attention à cette différence entre le jeu et le livre.

alainE dit:
Jeremie dit:J'ai tendance a être d'accord avec fred henry et j'irais même jusqu'à dire que l'auteur devrait gagner nettement plus que les autres acteurs de la chaine.
Cependant nous sommes dans une économie de marché et de fait le nombre de personnes voulant faire éditer un jeu est nettement supérieur au nombre d'éditeurs capables de le faire. Partant de la, sauf à être capable de produire un jeu d'une qualité hors norme, c'est fichu pour les auteurs et royal pour les éditeurs qui n'ont plus qu'à choisir leur favori tout en le récompensant d'un crouton de pain. Les éditeurs n'ont aucune raison de partager un revenu avec un élément certes à la base du jeu mais facile à remplacer actuellement (ok cela ne sera pas le même jeu et alors...)

Wahouuuuu T'en connaît un rayon toi sur les éditeurs... :pouiccooool: bon c'est pas tout mais là je papotte je papotte mais je vais finir par rater les derniers cours de la bourse... moi :^:


Pour la bourse de Paris à 20h30 c'est déjà raté depuis longtemps et pour celle de NY il restait encore presque 2h d'ouverture donc tu as du avoir le temps. :^:

Je le dis de manière provocatrice mais pour moi payer un mec 2000 euros brut pour 100h de taf c'est 20 euros bruts/heure ce qui est acceptable mais pas mirobolant. Par contre choisir le résultat d'un travail de 100h au milieu de 10 personnes, ce n'est plus la même chose et c'est quelque part anormal.

Maintenant il y a des auteurs de qualité qui sont prêt à jouer le jeu donc le marché est ainsi. S'ils n'étaient pas prêts à le faire de manière quasi bénévole alors effectivement les jeux seraient plus chers car il faudrait rémunérer davantage les auteurs.

A noter que dans tout cela on ne parle pas bcp du graphiste qui a mon avis a une influence importante sur les ventes d'un jeu. Par contre eux ils sont bien organisés et si l'illustration que tu as commandé ne te plait pas, tu payes quand même... Et le tarif c'est à mon avis facilement 300 euros/jour ce qui sur une base de 100h de travail ferait environ 3800 euros bruts (évidemment à moduler selon le temps réel à y passer).

Thot, pressé de te lire alors.

Encore une fois, je connais très bien les différents maillons de la chaîne et je sais bien qu’aucun ne s’engraisse sur le dos des auteurs (ce n’est pas du tout mon propos). Tout ce que je dis c’est qu’auteur, ce peut être un métier… mais un métier très mal payé :mrgreen: .

Voui en fait le problème du JdS c’est les volumes qui sont désespérément faibles…
D’un sens ce n’est pas impossible qu’il y ait en ce moment un peu trop d’acteurs (éditeurs, auteurs, boutiques,…) par rapport à la taille de ce marché. C’est plutôt une chose favorable aux joueurs : profusion de l’offre, prix contenus (car sans revenir sur un débat récurrent, le coût de l’heure d’amusement par personne n’est franchement pas élevé).

Jeremie dit:Voui en fait le problème du JdS c'est les volumes qui sont désespérément faibles...

Tout est dit, c'est bien ça le problème.
fred henry dit:Thot, pressé de te lire alors.
Encore une fois, je connais très bien les différents maillons de la chaîne et je sais bien qu'aucun ne s'engraisse sur le dos des auteurs (ce n'est pas du tout mon propos). Tout ce que je dis c'est qu'auteur, ce peut être un métier... mais un métier très mal payé :mrgreen: .


C'est effectivement le propos.

Nul ne condamne un acteur de ce secteur par rapport à un autre, tout le monde étant dans le même bateau pour faire vivre le jeu de société, mais c'est le fait de trouver normal que l'auteur ne puisse pas vivre de ses créations qui m'étonne. Je rejoins parfaitement Fred dans ses propos.

Étant moi-même dans le cadre de ma profession fournisseur de contenu intellectuel, je m'étonne toujours que le public base principalement le prix d'un produit sur son coût matériel (carton) et non également sur son coût immatériel (développement du jeu, tests et derniers réglages). Voir le débat sur le prix de Seven Wonder par exemple.
Jeremie dit:A noter que dans tout cela on ne parle pas bcp du graphiste qui a mon avis a une influence importante sur les ventes d'un jeu. Par contre eux ils sont bien organisés et si l'illustration que tu as commandé ne te plait pas, tu payes quand même... Et le tarif c'est à mon avis facilement 300 euros/jour ce qui sur une base de 100h de travail ferait environ 3800 euros bruts (évidemment à moduler selon le temps réel à y passer).


Le problème du graphiste est différent puisque ce dernier intervient lorsque le choix du jeu à éditer est fixé. Il ne travaille donc pas à perte (sans savoir si ses dessins vont être utilisés) puisque sur commande.

Le "problème" du graphiste est qu'il est souvent payé sur la base d'un forfait. Or, le principe en matière de propriété intellectuelle est le pourcentage sur le nombre d'œuvres éditées. En cas de fort volume de vente, le graphiste peut se sentir floué.