C’est parceque le public est habitué à des produits distribués à grande échelle ou les coûts de R&D sont complètement masqués par le volume.
Si un particulier veut imprimer le contenu d’une boîte de jeu il va rapidement en avoir pour un coût du même ordre que le prix en boutique donc il est d’accord pour payer. S’il y a 3 cartes de faible qualité à l’intérieur c’est moins clair et il a un peu le sentiment de se faire entuber.
Le prix d’une chose n’est pas fabrication+R&D+marketting+distribution mais bien le prix que l’acheteur final pense que cela vaut. Si l’acheteur surestime alors on est sur un marché à forte valeur ajoutée (genre l’ipad) sinon ya pas de marché (le produit ne se fait pas, car non ‘vendable’).
maczy dit:Thot dit:
Il faut rappeler que le pourcentage de 6% est une "base" définie dans le contrat d'édition mis en place par Jeux Descartes, il y a de cela près de 20 ans et repris tel quel par de nombreux éditeurs, comme une norme pourtant discutable.
Ce pourcentage n'est plus aujourd'hui du tout d'actualité, eu égard à l'évolution du marché du jeu de société en France.
peux-tu développer ta pensée stp ?
Je développe rapidement mais j'y reviendrai.
Il s'agit du pourcentage habituel utilisé dans le monde de l'édition de livres, il y a vingt ans.
Si ce pourcentage dans ce milieu précis peut encore être cohérent aujourd'hui, il en va autrement dans le milieu du jeu de société, eu égard aux volumes de vente plus faibles, au fait que ce pourcentage est basé sur le prix de vente distributeur ou magasin et non public et au fait que pour s'en sortir financièrement, peu d'auteurs déclarent les sommes gagnées en droit d'auteur aux impôts, avec un risque certain de redressement fiscal.
Il y aussi toutes les difficultés attachées à l'accompagnement du jeu lors de son édition par l'auteur, qui comme Fred l'indique, entraîne des charges également pour ce dernier qui bien souvent ne sont pas couverts par l'éditeur et devrait en tout cas être évoqué dans le contrat d'édition.
En faisant la promotion du jeu, l'auteur créé son réseau (pour le futur) mais il aide aussi l'éditeur à vendre le jeu (dans le présent). "Ce travail" devrait être mieux valorisé qu'il ne l'est actuellement, soit avec une prise en charge de certains frais par l'éditeur, soit par un pourcentage des droits d'auteur revu à la hausse.
Thot dit:
Le "problème" du graphiste est qu'il est souvent payé sur la base d'un forfait. Or, le principe en matière de propriété intellectuelle est le pourcentage sur le nombre d'œuvres éditées. En cas de fort volume de vente, le graphiste peut se sentir floué.
Ben non, pasque qu'avec ton costume de Batman, tu jailliras de ta batmobile en brandissant le Code de la Propriete Intellectuelle et tu rappelleras haut et fort que la remuneration de l'artiste doit etre proportionnelle aux recettes. D'ailleurs les graphistes pros font toujours la distinction dans leur devis entre le temps de travail facture et les droit d'auteurs, en France en tout cas.
Sinon, impatient je suis de lire ton livre.
A
Dailleur Thot, il semblerait que la question du graphisme (graphiste et illustrateur) soit en train d’évoluer vers un plus grand intéressement au succès commercial du produit (de plus en plus d’illustrateurs réclament et obtiennent un paiment partiel en DA).
Jeremie dit:
Le prix d'une chose n'est pas fabrication+R&D+marketting+distribution mais bien le prix que l'acheteur final pense que cela vaut. Si l'acheteur surestime alors on est sur un marché à forte valeur ajoutée (genre l'ipad) sinon ya pas de marché (le produit ne se fait pas, car non 'vendable').
Ho, je vois que tu as lu Porter ("l'avantage concurrentiel") et sa position sur la problématique de la formation du prix.
Thot dit:
Le problème du graphiste est différent puisque ce dernier intervient lorsque le choix du jeu à éditer est fixé. Il ne travaille donc pas à perte (sans savoir si ses dessins vont être utilisés) puisque sur commande.
Oui mais cela pourrait être pareil pour l'auteur. Le graphiste on lui fait confiance sur la base de son book et après il est payé quelque soit les dessins produits (bon ok des fois il y a des 'relectures' prévues dans le contrat qui retardent un peu la chose). S'il n'est pas bon alors rapidement il n'aura plus de travail mais il sera quand même payé pour les travaux commandés livrés.
Le "problème" du graphiste est qu'il est souvent payé sur la base d'un forfait. Or, le principe en matière de propriété intellectuelle est le pourcentage sur le nombre d'œuvres éditées. En cas de fort volume de vente, le graphiste peut se sentir floué.
La c'est pareil que pour l'auteur, c'est lui qui voit s'il accepte de bosser au forfait ou s'il veut une part de variable dans sa rémunération. Évidemment s'il y a suroffre de graphistes ca devient plus compliqué de négocier...
Après s'il est un peu malin il peut aussi négocier une clause prévoyant une renégociation des droits dans le cas ou le tirage deviendrait supérieur à un seuil (si gros tirage tout le monde est content donc j'imagine que c'est un point qui peut se négocier avec quelques concessions sur le tarif initial).
Edit : j'avais pas vu la réponde de A car je cherchais une référence sur le fait de l'intéressement obligatoire des graphiste mais je n'ai pas trouvé. Ceci dit je ne suis pas juriste mais il me semble bien que ce soit légalement obligatoire (même si les graphistes se font souvent enfler sur ce point).
Pour Fred : j'avais oublié que cela venait de Porter mais c'est un truc de base de l'économie moderne qui m'a marqué pendant mes études tellement cela m'était apparu comme une révélation (le reste des études était nettement plus orienté sciences exactes)
Ce qui coince c’est que vous voulez faire un métier d’un art qui, concrètement dans l’ordre actuelle du marché et de par la concurrence avec des amateurs plus ou moins éclairés, ne peut pas l’être. A moins d’intégerer un studio de développement ou de travailler en freelance sur commande ce qui, je crois, nous pouvons nous accorder à dire n’est pas la norme ou tout au moins monnaie courante et là, au risque d’ouvrir un autre débat, pour la qualité et la diversité de notre loisir, dieux merci! Oserais-je dire…
Ce qui serait intéressant c’est de savoir, qui, parmis les figures de proue de la création ludique actuelle pourrait vivre de sa création, après combien d’année de création, combien de jeux vendus et à combien d’exemplaires? Ce qu’il faut comprendre c’est qu’ils ne viveraient pas d’un salaire mais d’une accumulation de droits d’auteurs ce qui est fondamentalement différent car cela demande plus de temps et une certaine constance. Et c’est en cela que la création ludique telle que nous la connaisson en France ne peut être qu’une source de revenu auxiliaire. Mais c’est bien moins une histoire de culture ou de consensus admis de tous que de structure du marché , de besoins des éditeurs et d’offre.
Maintenant j’ai envie de dire que si certains ont choisi, en connaissance de cause de prendre le risque de braver cet état de fait, il ne faut pas après qu’ils viennent se plaindre ou jeter l’anathème sur les autres acteurs du secteur. Après tout, l’artiste peintre ne vend pas sa toile qui lui a demandé des heures de travail, il ne mange pas non plus.
Pour finir, et afin de mettre les choses en perspectives . Je gagne 1100 à 1200 € par mois. Pour cela, je ne passe mes journées à attendre l’inspiration. Je parts au travail lorsque ma fille se couche, me couche lorsqu’elle se lève et me lève lorsque ma femme part travailler. Mais je ne me plaint pas. Comme pour vous, c’est un choix de vie, j’ai choisi de subvenir aux besoins de ma famille. Tout ça pour dire que si vous considérez la création ludique comme un métier à part entière et si vous estimez que votre métier ne vous rapporte pas suffisamment pour subvenir aux besoins de votre famille. Hé bien faites comme pour n’importe quel métier, changez-en! et c’est sans aucune animosité.
FOX62 dit:Ce qui serait intéressant c'est de savoir, qui, parmis les figures de proue de la création ludique actuelle pourrait vivre de sa création, après combien d'année de création, combien de jeux vendus et à combien d'exemplaires? Ce qu'il faut comprendre c'est qu'ils ne viveraient pas d'un salaire mais d'une accumulation de droits d'auteurs ce qui est fondamentalement différent car cela demande plus de temps et une certaine constance.
sans parler de la protection sociale qui est inexistante car je ne suis pas sur qu'on paie des charges sociales en France sur les DA des auteurs de jeu comme cela peut être le cas pour les illustrateurs qui se déclarent, les DA étant déclaré uniquement sur les revenus non salariés au niveau des impôts. Reste alors de se mettre sous statut d'auto-entrepreneur, et dans ce cas, on devient studio de développement indépendant. Mais ce n'est plus des DA. Bref, je pense que le gros problème dans tout ça c'est le statut d'auteur de jeu qui n'est pas reconnu en France, et qu'à partir de là, ça ne peut être un métier à par entière.
En premier lieu je crois clairement ne pas avoir jeter l’anathème sur les autres segments de la profession, au contraire.
En second lieu, je suis bien d’accord, c’est un problème de marché, et c’est pour cette raison que j’ai choisi de ne pas avoir d’enfant (sans quoi je devrais en effet probablement changer d’activité, ce que je ne veux pas faire. Donc, encore un “sacrifice” lié à la profession).
En troisième lieu, je ne me plaint pas, je dis simplement que signer à 6% (2% du prix public) ne m’intéresse pas, c’est tout, puisque ça n’est pas financièrement viable au vu du temps dépensé en création.
En quatrième lieu, je ne considère pas la création ludique comme un art, mais plus comme de “l’ingénieurie ludique”.
Enfin, dire que les auteurs sont mal rémunérés, c’est juste un fait, au regard de ce que j’ai exposé, ce n’est pas chouiner. Ce que je ne peux pas admettre c’est la négation de cette activité comme “métier”.
EDIT : je viens de lire ton dernier message Alain. Je comprends ton point de vue, mais je ne suis pas certain que ce soit la reconnaissance institutionnelle qui légitime ou non l’appélation de “métier”.
alainE dit:FOX62 dit:Ce qui serait intéressant c'est de savoir, qui, parmis les figures de proue de la création ludique actuelle pourrait vivre de sa création, après combien d'année de création, combien de jeux vendus et à combien d'exemplaires? Ce qu'il faut comprendre c'est qu'ils ne viveraient pas d'un salaire mais d'une accumulation de droits d'auteurs ce qui est fondamentalement différent car cela demande plus de temps et une certaine constance.
sans parler de la protection sociale qui est inexistante car je ne suis pas sur qu'on paie des charges sociales en France sur les DA des auteurs de jeu comme cela peut être le cas pour les illustrateurs qui se déclarent, les DA étant déclaré uniquement sur les revenus non salariés au niveau des impôts. Reste alors de se mettre sous statut d'auto-entrepreneur, et dans ce cas, on devient studio de développement indépendant. Mais ce n'est plus des DA. Bref, je pense que le gros problème dans tout ça c'est le statut d'auteur de jeu qui n'est pas reconnu en France, et qu'à partir de là, ça ne peut être un métier à par entière.
Pardon mais tu as la maison des artistes qui te permet de cotiser avec un statut propre.
je cite:
Artiste libre : statut et cotisations sociales
L’inscription à la Maison des artistes a pour avantage de bénéficier de taux de cotisations sociales inférieurs à ceux d’une entreprise individuelle.
Le statut d’artiste libre est donc intéressant sur le seul critère des charges sociales. Mais toutes les activités ne permettent pas une inscription à la Maison des Artistes. Or, en cas de refus, votre activité aura déjà commencé (puisque des premières factures sont exigées pour consituer le dossier de la Maison des Artistes) et sera automatiquement déclarée en BNC ou BIC.
petit lien: http://www.lamaisondesartistes.fr/site/ ... -fiscales/
Maintenant que l'auteur de jeu soit reconnu comme artiste c'est une autre histoire

fred henry dit:
En troisième lieu, je ne me plaint pas, je dis simplement que signer à 6% (2% du prix public) ne m'intéresse pas, c'est tout, puisque ça n'est pas financièrement viable au vu du temps dépensé en création.
alors par curiosité quel serait le pourcentage qui se conviendrait ?
à combien estimes-tu le salaire horaire de "création ludique" ?
alainE dit:et dans ce cas, on devient studio de développement indépendant. Mais ce n'est plus des DA.Et là encore, dans l'hypothétique cas où des éditeurs seraient clients, je ne suis pas certain que les bénéfices obtenus au regard des ressources investies permettent une rénumération suffisante et par conséquent de faire de la création un métier...
Bref, je pense que le gros problème dans tout ça c'est le statut d'auteur de jeu qui n'est pas reconnu en France, et qu'à partir de là, ça ne peut être un métier à par entière.
Et encore, je ne vois pas ce que la reconnaissance du statut viendrait changer à la rémunération. Par contre il est vrait que si les 6% datent de Descartes (l'éditeur pas le philosophe lol) faudrait peut être songer à revoir les chiffres à la hausse. Néanmoins, en dépit de la casquette d'humble auteur en herbe que je m'efforce de revetir de temps a autre et qui fait que je suis conscient de l'investissement que le développement d'un jeu demande, le joueur que je suis se voit mal devoir supporter une augmentation du prix des jeux pour favoriser l'augmentation des DA.
Mais il me semble que j'ai lu qqpart que les auteurs étaient mieux rémunérés en France qu'en Allemagne? J'ai mal lu?
alainE dit:Redneck84 dit:Pour autant tout ce que tu dis tient sur le postulat de départ que l'auteur a un travail un côté et que les autres maillons ont leur activité pour moyen de subsistance (ce qui fonctionne puisqu'il y a des acteurs)
C'est pourtant la réalité et pas seulement un postulat de départ. Pour pouvoir vivre de sa création, il faut en édité des jeux, mais tout comme un écrivain alors que pour eux c'est un peu plus facile vu les quantités édités. Dans le jeu on est loin des tirages de la litterature. Donc même à 10 ou 15% de droit d'auteur, un auteur de JdS ne pourrait pas en vivre à moins de sortir un certain nombre de jeu par an.Redneck84 dit:Si ce qui est communément admis comme une évidence à l'heure actuelle dans le monde de l'édition (au sens large de la chaîne) de jeux était autre, je pourrais par exemple avancer le même argumentaire en énonçant simplement que l'auteur risque de se retrouver sans revenu puisque c'est son activité exclusive (tu parles de 100 heures de travail mais je pense que ça dépend où tu places le relais avec l'éditeur pour le "fine-tuning" : si en tant qu'auteur je peux utiliser tout mon temps à la création je peux très bien faire la totalité des réglages et livrer le jeu clé en main, je étant un jeu général en l'occurrence).
Je ne parlais pas des règlages où de la finalisation d'un jeu (d'ailleurs je reprenais le nombre d'heure annoncé par un intervenant). Mais même si le jeu est réglé au petit oignon, il reste tout le travail éditorial à faire. Et ça en représente des heures si tu fais bien ton boulot.Redneck84 dit:Je dirais alors qu'au final c'est l'éditeur qui prend le moins de risque parce que c'est évident qu'il a gardé un autre boulot pour vivre et qu'il fait ça pour l'amour du jeu et le plaisir de voir de beaux objets édités. Et qu'il aurait fallu qu'il soit naïf, un doux rêveur, pour lâcher son boulot et espérer vivre de sa seule activité d'édition.
Alors je fais parti des doux rêveur... n'ayant pas de boulot à côté. Ces vrais que certains ont gardé pendant un temps un boulot à côté mais la somme de travail est telle qu'honnêtement tu ne le gardes pas longtemps.Redneck84 dit:La situation telle qu'elle est en réalité ne me révolte pas, je comprends grosso modo le pourquoi, par contre je suis profondément convaincu que ce n'est pas une situation qui "va de soi". C'est un postulat culturel de départ qui oriente la réflexion que tu développes (me semble-t-il en tout cas)
Ce n'est pas un postulat culturel qui oriente ma réflexion mais une réalité économique du marché actuel. Si il y avait plus de jeux vendus, peut être que la réalité serait tout autre. Mais ce n'est pas le cas. Et honnêtement, je ne connais aucun auteur qui roule sur l'or avec ses créations, aucun éditeur, aucun distributeur ni aucun vendeur. C'est la passion qui anime tout ce petit monde et pas le fric. Et ceux qui pensent faire du business dans le monde du jeu, se sont malheureusement trompé de crémerie, ou ont 15 ou 20 ans d'avance.
Je ne dis pas autre chose, c'est bien la réalité du marché actuel, je ne le nie pas, mais ce marché s'est construit "culturellement" (culture par exemple dans le sens de ce que disait Thot sur le coup des 6% et Descartes).
Le fait de considérer que sur une chaîne économique il est normal qu'un des maillons ne puisse pas en vivre (hors consommateur bien-sûr) me paraît discutable. Comme dit Jeremie le modèle est biaisé quelque part par l'envie de beaucoup d'auteurs de se faire le plaisir de voir leur jeu édité, mais bon j'pense qu'une fois que tu as passé 3 ans à en chier après le boulot et les week-end pour mettre l'énergie nécessaire à concevoir ton bébé et faire en sorte de le régler, tu dois être un peu moins enthousiaste pour dépenser autant de thune, de temps et d'énergie sans escompter un juste retour financier sur les projets suivants.
Le fait de considérer que parmi les acteurs de la chaîne c'est l'auteur qui doit ne pas pouvoir en vivre et que c'est comme ça, relève à mon avis de l'ancrage culturel du modèle économique établi et communément accepté comme "normal". Pourtant à la base il ne va pas "de soi"
et ça n'a rien à voir avec le fait pour les autres de se gaver, mais pour moi si le marché est trop étroit pour que tous les acteurs en vivent alors de manière juste, et proportionnellement, aucun ne devrait pouvoir en vivre (philosophiquement au moins)
En troisième lieu, je ne me plaint pas, je dis simplement que signer à 6% (2% du prix public) ne m'intéresse pas, c'est tout, puisque ça n'est pas financièrement viable au vu du temps dépensé en création.
C'est sans compter sur le paiment en nature...Le caviar chez D'Epenoux, le champagne chez Hazgaard, la piscine et les femmes chez Edge

Non plus serieusement, certes moi aussi je trouve qu'il est dommageable de ne pas pouvoir vivre de l'activite d'auteur ludique meme en ayant une bonne cadence (Fred, Antoine, Bruno et j'en passe) mais comme l'ont dit de nombreuses personnes ici, tout les maillons de la chaine se serrent plus ou moins la ceinture et une revalorisation de l'un ou l'autre de ces maillons entrainerait certainement une hausse de prix et par concomitance un desinteressement du public pour la chose ludique...Bref je ne vois pas trop de solution en l'etat.
maczy dit:Pardon mais tu as la maison des artistes qui te permet de cotiser avec un statut propre.
je cite:
Artiste libre : statut et cotisations sociales
L’inscription à la Maison des artistes a pour avantage de bénéficier de taux de cotisations sociales inférieurs à ceux d’une entreprise individuelle.
Le statut d’artiste libre est donc intéressant sur le seul critère des charges sociales. Mais toutes les activités ne permettent pas une inscription à la Maison des Artistes. Or, en cas de refus, votre activité aura déjà commencé (puisque des premières factures sont exigées pour consituer le dossier de la Maison des Artistes) et sera automatiquement déclarée en BNC ou BIC.
petit lien: http://www.lamaisondesartistes.fr/site/ ... -fiscales/
Maintenant que l'auteur de jeu soit reconnu comme artiste c'est une autre histoire
Sauf que comme tu le dis, la maison des artistes ne reconnaît pas le titre d'artiste au créateur de jeu, tout comme certains centre des impôts ce qui peut poser problème lors de la déclaration de droit d'auteur.
Redneck84 dit:Le fait de considérer que sur une chaîne économique il est normal qu'un des maillons ne puisse pas en vivre (hors consommateur bien-sûr) me paraît discutable. Comme dit Jeremie le modèle est biaisé quelque part par l'envie de beaucoup d'auteurs de se faire le plaisir de voir leur jeu édité, mais bon j'pense qu'une fois que tu as passé 3 ans à en chier après le boulot et les week-end pour mettre l'énergie nécessaire à concevoir ton bébé et faire en sorte de le régler, tu dois être un peu moins enthousiaste pour dépenser autant de thune, de temps et d'énergie sans escompter un juste retour financier sur les projets suivants.
Aucun maillon de la chaine ne peut vivre d'un jeu. C'est le nombre de jeu qui fera que l'on pourra en vivre. Nombre de jeu édité pour l'éditeur, distribué pour le distributeur et vendu pour le revendeur. C'est la masse qui fait que l'on peut en vivre et c'est la même chose pour l'auteur. Certains auteurs arrive à en vivre parce qu'ils ont créés plein de jeu qui ont trouvé à être édité par plusieurs maisons d'édition. Comme je l'ai dit, je ne suis pas sûr qu'une fois retiré tous les frais professionnel l'auteur soit plus à plaindre que l'éditeur ou les autres maillon de la chaine. Pour le moment, avec 2 jeu édité ma société me coûte beaucoup plus que ce qu'elle me rapporte et que l'équilibre est encore très loin.
Redneck84 dit:Le fait de considérer que parmi les acteurs de la chaîne c'est l'auteur qui doit ne pas pouvoir en vivre et que c'est comme ça, relève à mon avis de l'ancrage culturel du modèle économique établi et communément accepté comme "normal". Pourtant à la base il ne va pas "de soi"
personne n'a dit ça. Je dis seulement que la répartition actuelle est basé sur une réalité des risques et charge de chacun et qu'aujourd'hui, si l'auteur ne peut pas en vivre, ces du à la faiblesse du marché en terme de vente qu'à un niveau de pourcentage qui s'il était autre, ne permettrait pas plus au auteurs de vivre car le marché ne fonctionnerait pas.
Redneck84 dit:et ça n'a rien à voir avec le fait pour les autres de se gaver, mais pour moi si le marché est trop étroit pour que tous les acteurs en vivent alors de manière juste, et proportionnellement, aucun ne devrait pouvoir en vivre (philosophiquement au moins)
Pourquoi certains auteur peuvent plus ou moins en vivre et d'autre pas ?
Tout simplement parce qu'ils ont plus de jeu en circulation. Pourquoi certaines maisons d'édition peuvent en vivre et d'autre pas ? Tout simplement parce qu'elles ont édité plus de jeu. Y'a pas de mystère la dedans. Simplement du bon sens. En ce qui me concerne, j'ai calculé que pour pouvoir vivre de ma société, il me faudrait 5 ou 6 jeux dans mon catalogue qui tourne normalement. Pour le moment j'en ai deux et je peine à sortir le 3ème. Tu vois j'en suis loin d'en vivre moi aussi. Et c'est la même chose pour chaque maillon de la chaîne.
Pardon mais tu as la maison des artistes qui te permet de cotiser avec un statut propre.
je cite:
Artiste libre : statut et cotisations sociales
L’inscription à la Maison des artistes a pour avantage de bénéficier de taux de cotisations sociales inférieurs à ceux d’une entreprise individuelle.
Le statut d’artiste libre est donc intéressant sur le seul critère des charges sociales. Mais toutes les activités ne permettent pas une inscription à la Maison des Artistes. Or, en cas de refus, votre activité aura déjà commencé (puisque des premières factures sont exigées pour consituer le dossier de la Maison des Artistes) et sera automatiquement déclarée en BNC ou BIC.
petit lien: http://www.lamaisondesartistes.fr/site/ ... -fiscales/
Maintenant que l'auteur de jeu soit reconnu comme artiste c'est une autre histoire Clin d'oeil
Sauf que comme tu le dis, la maison des artistes ne reconnaît pas le titre d'artiste au créateur de jeu, tout comme certains centre des impôts ce qui peut poser problème lors de la déclaration de droit d'auteur.
C'est parce qu'elle ne concerne que les auteurs d'oeuvres graphiques. En revanche, je suis inscrit aux AGESSA pour mes trois jeux déjà édités et ils ne m'ont jamais posé problème... mais je suis peut être passé entre les mailles du filet sans le vouloir.

C’est marrant tout cela me rappelle un peu le début de l’édition logicielle grand public. A l’époque mon père avait programmé quelques contenus pour TO7 et ZX81 et avait été contacté par des sociétés de jeux vidéo aujourd’hui célèbres pour l’édition de son travail.
Les montants étaient évidemment faibles en regard tu temps passé, mais lui s’en fichait car son boulot avait été fait pour s’amuser et aussi pour nous apprendre les règles de multiplication ainsi que de grammaire.
Aujourd’hui ce monde a bien changé mais c’est principalement à cause de la massification de l’informatique…
Les montants étaient évidemment faibles en regard tu temps passé, mais lui s'en fichait car son boulot avait été fait pour s'amuser
C'est aussi le cas pour tout les auteurs de jeux en herbe et 95% des auteurs "pro", si créer un jeu n'était pas un "plaisir" on tournerait toujours avec le monopoly et autres Bonne paye...
Je ne crois pas que quiconque ici remette en question le fait qu’un métier qu’on aime est un métier quand même, et que c’est pas parce qu’on en tire du plaisir qu’on ne doit pas être rémunéré.
Simplement le marché est restreint en France et ne permet pas d’écouler les volumes qui permettent de pérenniser facilement les différents métiers de la chaîne.