rémunération de l'auteur

Fred, tu n’es pas le premier à faire ce genre de constats.
Simplement, le modèle maintes fois décrit et détaillé auteur - éditeur - distributeur - détaillant s’est stabilisé sur un équilibre qui fonctionne, avec les marges qu’on connaît.
Des auteurs décident de sortir de ce schéma, et certains s’en sortent pas mal. Martin Wallace est l’exemple phare, avec warfrog/treefrog. il a choisi de s’éditer en propre et de s’autodistribuer (evntes directes sur son site web). Ses ventes en distribution ‘nomale’ découlent de demandes des distributeurs, mais il pourrait peut-être même déjà s’en passer.
Il y a eu james ernst avec cheapass games, Friedman Friese avec 2-F Games, Steve Jackson Games (plus jdr mais quand même) et une flopée de wargameurs (dan veersen, udo grebe, vistory point).
Toutes ces boites vivent dans notre écosystème, mais en marge, et se sont fait une place qui leur convenait mieux dans l’économie du jeu.
Avec ton nom et ton ‘pédigrée’, tu peux probablement envisager sereinement de t’engager dans ce genre de voie.
Mais attention, la aussi le risque est assez élevé :mrgreen:

Après je me pose la question (réellement et naïvement, pas entant qu’effet réthorique induisant que j’aurais déjà la réponse):

au global dans cet éco-système, qu’est-ce qui va être le plus préjudiciable aux espérances de gains des éditeurs établis:

- une augmentation des droits d’auteurs ou l’organisation sous forme de studio permettant qu’il soit viable et satisfaisant pour quelqu’un de se poser durablement dans la chaîne comme auteur à part entière et exclusive

- Les effets qui découlent de cette problématique / insatisfaction pour les auteurs, qui pousse à l’émergence des systèmes que tu cites, Ehanuise, les tentatives de modèles communautaires, ainsi que tous les cas qu’on voit fleurir de nouveaux éditeurs pour lesquels on sent que la motivation initiale , le déclencheur, est fortement lié(e) à un raisonnement de type: "moi-même je conçois des jeux en lesquels je crois et que j’ai envie de voir édités. Puisque ce n’est pas forcément évident (ni financièrement optimal) de me faire éditer par un éditeur établi, je vais ma lancer en tant qu’éditeur, comme ça je ferai d’une pierre deux coups en pouvant à coup sûr éditer mes propres jeu et en plus permettre à d’autres auteurs de pouvoir être édités.
(je pense qu’on peut trouver un nombre significatif d’exemples de ce shéma sur ne serait-ce que l’année écoulée!). Je ne suis pas sûr que ce soit la composante “éditeur”, l’attirance pour ce métier en particulier, qui ait poussé toutes ses personnes à se lancer dans l’édition et je crois que pour certains c’est plus le moyen nécessaire de vivre du jeu et de pouvoir créer des jeux (les siens ou co-créer ceux d’autres personnes en “finissant le travail”)

Or cette multiplication des acteurs (comme évoqué ailleurs) entraine une forte dilution des ventes à une échelle déjà pas si élevée, qui cause finalement préjudice aux éditeurs au global.

Après il y a effectivement l’auto-régulation qui peine (et c’est logique puisque le secteur, de passionnés, est attractif) à se faire, en tout cas en amont (Mr Phal l’évoquait il y a quelques jours, je ne sais plus exactement où, sur fond de “qui est habilité à dire qui a le droit de devenir légitimement acteur de ce secteur?”).
Mais, je ne sais pas, peut-être que si au moins le métier d’auteur était viable en lui-même pour les bons auteurs, l’enjeu pour beaucoup serait davantage:
“comment devenir un bon auteur? sachant que si j’arrive à l’être je pourrai en vivre”
que:
“comment devenir éditeur pour qu’être auteur soit viable pour moi? sachant que sinon il faut que je garde un autre boulot qui me pénalise beaucoup pour créer suffisamment et qui est devenu un simple boulot alimentaire puisque ma passion première c’est la création ludique”


J’aimerais beaucoup avoir vos avis là-dessus

Je trouve enfin le temps de poster sur ce sujet que je suis avec attention depuis son exhumation :D

Alors tout d’abord une première question pratique et qui va certainement sembler naïve : c’est quoi concrètement pour un auteur avoir un réseau ?
C’est juste être connu et reconnu dans le petit monde du jeu ou ça va chercher plus loin que ça ?

Ensuite concernant le salaire des auteurs, je ne suis qu’un tout petit auteur qui va voir ses premiers jeux sortir l’année prochaine et je ne compte absolument pas sur l’argent que cela va pouvoir générer.
Cela pour 2 raisons, parce qu’on n’est jamais sûr de l’accueil qu’un jeu va recevoir et surtout parce que cela représente une somme modique.

Maintenant je me dis que peut-être qu’un jour si je réussis à sortir de nombreux jeux et que ces derniers connaissent un certain succès, alors je pourrais au moins partiellement envisager mon avenir professionnel dans ce secteur.
Car un point qui me semble n’a jamais été évoqué ici, c’est qu’un auteur a un avantage par rapport à tous les autres acteurs de la chaîne, un fois son jeu reconnu comme tel, il peut être réédité (chez le même éditeur, ou parfois ailleurs) et à nouveau engendrer des bénéfices et cela sans aucun travail supplémentaire (ou alors relativement minime) de sa part.

Attention, je ne dis pas que je suis content de gagner des clopinettes, mais je ne suis pas dupe et tant que le marché n’ouvrira pas grand ses portes aux jeux que nous aimons et que nous créons et bien il en sera ainsi. Après si on réussit à toucher le grand public et on y travaille tous, là peut-être qu’il sera envisageable d’en vivre plus que décemment.

Encore une fois, je ne dis pas que les auteurs pourraient être payés plus que ces 6% (2%du prix public), je dis simplement que le travail sur un jeu est très peu rémunérateur.
En France, dans le milieu spécialisé, seuls les plus prolifiques (qui ici sont sans doute aussi les meilleurs) peuvent espérer vivre de cette activité (l’équipe : Antoine Bauza, Bruno Cathala, Bruno Faidutti et Ludovic Maublanc). Et malgré tout, tous (à l’exception d’Antoine) ont un back up professionnel).
La seule chose que je dis, c’est que les auteurs n’ont pas la part belle comme il a été dit au départ de ce post.
Sans doute le “rêve” de ne vivre que de la création ludique est-il utopique en l’état (à 6% sur des ventes faibles du fait d’un marché sur-concurrentiel). C’est pourquoi, encore une fois, que j’investis massivement dans mes jeux, pour pouvoir rentabiliser mon temps de travail, et comme je n’ai aucun patrimoine, tout mon investissement se fait par l’emprunt. Pour les petits jeux avec Haazgard, les choses ont toujours été très claires : si Haazgard refuse que je participe financièrement, je ne signe pas et on ne fait pas les jeux ensemble. après tout est affaire de discussion, haazgard souhaitant que je mette le moins possible et moi tentant de mettre le plus possible.
Mon argument est simple : on ne peut pas à la fois dire que l’auteur a la part belle sous prétexte qu’il ne prendrais aucun risque financier, et en même temps, lui refuser de prendre part lui même à ce risque en apportant du capital.
Parce que les choses sont claires pour moi : je ne suis peut être pas aussi bon ni prolifique que la dream team niveau 20, donc j’ai besoin pour vivre de négocier à minima à 20% en apportant du capital (que j’emprunte très très cher).

Il faut aussi bien se rendre compte que le milieu de l’édition de jeux de société (et du jeu de société tout entier d’ailleurs) connaît actuellement une pointe d’activités qui est par nature disruptive.
On a connu des situations qui y ressemblent à l’époque du ‘boum’ du DTP (quand la mise en page et la conception de documents imprimés est devenue à portée de tous par l’arrivée de moyens accessibles tels que le PC et les softs de mise en page) ou le schema alors classique de l’imprimeur et du studio de mise en page a été secoué ; à l’époque du ‘boum’ du web ou des milliers de concepteurs de sites web se sont fait jour, du ‘boum’ de la photo digitale ou des millions de quidams ont pu accéder à du matos professionnel et paratger facilement ces images, voire les vendre sur des sites pro ; du ‘boum’ du jeu de rôles ou tout un chacun peut dorénavant rédiger un livre qui soit lisible et le mettre en ligne ou le faire imprimer, etc etc etc

Dans chacun de ces cas, il y avait un milieu pro relativement stable, suivi d’une arrivée massive de nouveaux acteurs. Les conséquences ont aussi été plus ou moins semblables :
- chute massive des prix en raison de la concurrence
- disparition de plusieurs acteurs historiques, pris par suprise et incapable de s’adapter
- diminution globale et notable de la qualité (il sort autant de ‘bons produits’, mais dilués dans la masse de choses médiocres)
- mutation du secteur, de ‘secteur de pro’ vers ‘secteur de passionnés ou pros et amateurs éclairés se mélangent’
(ce qui entraine une confusion pour le public et laisse le champ libre à des charlatans et arnaqueurs de tout bords, qui finissent par disparaître mais non sans avoir fait énormément de tort à la réputation du ‘métier’)
- diminution massive de la valeur percue du travail effectué dans le secteur auprès du public (“Quoi ? 1500 euros pour un site web ? voleur!”)
- diminution du ‘savoir faire’ : à part quelques pros et amateurs passionés, on investit moins de temps dans l’apprentissage et la création, le secteur étant bouché

Bref, les balkans… :^:

On voit alors ensuite le marché se reconsolider progressivement, et soigner ses blessures : des agences web se créent et offrent aussi du conseil, de la stratégie, de l’analyse d’ergonomie, du design, … les imprimeurs et studios de DTP se spécialisent et offrent des services annexes, alors que le copyshop du coin offre des services de base de mise en page, des moyens d’accès au marché qui tiennent compte de la nouvelle donne se développent comme le jeu de ôles vendu en pdf, etc.

L’histoire des wargames est aussi un bel exemple, l’âge d’or était en 1970-1980, la chute en 1985-2000, et maintenant on voit les ‘émergents’ qui ont survécu à ce big bang.

Je pense qu’on verra une évolution similaire dans le jeu de société dans les 5 ans qui viennent, ce sera certainement perturbant et traumatique pour certains, mais au final on retrouvera une situation plus stable.

Difficile dès lors de prévoir les modèles économiques pertinents, car ils sont par nature émergents. On est plus ici dans la tactique que la stratégie

astur dit:Je trouve enfin le temps de poster sur ce sujet que je suis avec attention depuis son exhumation :D

Très honnètement, je trouve ce sujet vraiment intéressant, et, au delà des désaccords entre les parties prenantes, je suis heureux de constater que l'on parvienne à utiliser le forum comme il se doit : à l'aide d'arguments plutôt que de disputes creuses.
En fait, je me dis même que ce sujet aurais sa place dans discutons jeux.
fred henry dit:En fait, je me dis même que ce sujet aurais sa place dans discutons jeux.


Hehe on voit que tu aimes prendre des risques :mrgreen:

oui, tu as raison, ce serait un aller direct vers les douves, pcq ça dégénèrerait.

Une dernière fois, tout ce que je dis, c’est que créer des jeux ce n’est pas rentable au regard du temps passé et de l’incertitude liée à chaque projet. Preuve en est que même les meilleurs dèjà cités ne roulent pas sur l’or, avec parfois plus de 20 jeux à leur actif.

Très bon sujet, très bien tenu!Merci , ça fait plaisir de lire ça !

moi la question que je me suis toujours posé ( et qui est un peu hors sujet du coup), c’est pourquoi les coeff multiplicateur ?
On sait que le prix public d’un jeu est en gros x6 par rapport à son prix de fab (x2 pour l’éditeur, x2 pour le distributeur et x2 pour le détaillant).

Comme l’a dit Fred ([HS] j’aime bien ton titre “la honte du poker” , je compte bien te le ravir sous peu ! [/HS]) , je ne pense pas que quiconque dans la chaine abuse. Mais ne peut il y avoir un prix fixe de coût de distribution, d’édition, et de détail ?
Ces coêff influe fortement sur le prix final et contraignent souvent à faire un jeu plus cheap ou empêche certains jeux ayant de grosses contraintes matérielles d’être édités, non ?

Ceci dit , les jeux en général, reste peu cher par rapport à d’autres loisirs. Ce n’est pas mon propos de râler sur le prix des jeux, hein ?

Les coefficients x2/x6 ne sont pas une règle fixe et absolue, c’est un moyen d’exprimer ce qu’on constate un peu partout dans la pratique. Ils sont le résultat de la pratique, pas son origine :wink:

Pour des prix fixes, en fait on y est presque déjà, mais ca reste un non-dit : si tu analyses en détail une vingtaine de jeux en regard du prix de vente et du matériel contenu tu verras que ce n’est pas nécessairement le même rapport : des jeux du même prix ont parfois plus ou moins de matos dedans, et de qualité variable.
Par contre si tu regarde ca sous l’ange de la taille de la boîte tu verras que c’est bien plus homogène. Une boite de poche tourne entre 9 et 15 euros, une boite petit format entre 15 et 25, une boite ‘standard’ entre 35 et 45, etc jusqu’aux grosses boites ‘cercueil’ de FFG qui tendent vers les 100€.

Le consommateur-joueur a été habitué à évaluer le prix du jeu en fonction de la taille de la boîte, et du coup le marché suit.
Dominion est un bon exemple : le jeu pourrait tenir dans une petite boîte mais alors elle n’aurait jamais pu se vendre à e prix, et le prix de la petite boîte ne covrirait pas les coûts de production. Du coup ca sort en grande boite, parceque le prix le justifie. (et d’ailleurs, il y a eu moultes polémiques sur le sujet.)

Donc on a des boites standard, à des prix standard.

ouais , c’est un peu pareil je trouve !

Bon du coup je reformule :
il coute donc 2 x plus cher de distribuer et détailler une boite qui a des coûts de fab 2x plus important ?
Et encore une fois , c’est juste une tentative de mieux comprendre la chaine : je suis persuadé qu’aucun des acteurs n’abuse.

Salut Drax (HS :référence à Drax le destructeur de marvel ?).
Les différents multiplicateurs (plutôt ques des fixes) se pratiquent dans le jeux comme dant tout autre commerce (je suis fils de garagiste et ça marchait comme ça au garage : chaque maillon attribue un coef à sa fonction). Cela permet sans doute de conserver une proportion des prix.

fred henry dit:Une dernière fois, tout ce que je dis, c'est que créer des jeux ce n'est pas rentable au regard du temps passé et de l'incertitude liée à chaque projet. Preuve en est que même les meilleurs dèjà cités ne roulent pas sur l'or, avec parfois plus de 20 jeux à leur actif.


Tout à fait d'accord avec ça... que ce soit du point de vue de l'auteur mais aussi de l'éditeur. Pour le distributeur, le risque est moindre à ce niveau là, du moins en France, car les jeux sont en dépôt vente. Pour la boutique aussi car au pire ce ne sont que quelques boîtes qui encombreront la réserve dans l'attente de partir avec les soldes.
alainE dit:
fred henry dit:Une dernière fois, tout ce que je dis, c'est que créer des jeux ce n'est pas rentable au regard du temps passé et de l'incertitude liée à chaque projet. Preuve en est que même les meilleurs dèjà cités ne roulent pas sur l'or, avec parfois plus de 20 jeux à leur actif.

Tout à fait d'accord avec ça...

Haaa, Dans mes bras Alain :pouiclove: . Je savais que l'on finirait d'accord sur un point. Je te jure que la prochaine fois que l'on se voit on discutera de tout cela autour d'un café bien chaud.

Il y a d’autres facteur qui influe sur le prix d’un jeu outre ses coût de fab, facteurs qui viennent un peu perturber l’équation. J’en discutais encore samedi avec un revendeur.

Ainsi, un gros jeu dans une petite boîte, même si celle-ci est suffisante ne se vendra pas (Suméria par exemple).

Un petit jeu dans une grosse boîte ne se vendra pas non plus, surtout si ça fait ding ding quand tu secoues la boîte et que celle-ci paraît légère.

Une grosse boîte vendue peu cher, se vendra moins bien car le prix ne correspondra pas à la grosseur de la boîte et donc ce sera louche. A l’inverse, une petit boîte vendue cher ne se vendra pas non plus, même si le matériel à l’intérieur justifie le prix. Vient ensuite les problèmes de visibilité dans les rayonnages, qui vont aussi influer. De ce fait, le prix d’un jeu est souvent maintenant une question de marketing commercial plus que de coût réel de fabrication. Il en reste que la répartition entre les acteurs restent plus ou moins la même ensuite.

Ce sujet est très intéressant et devrait être mis en post-it et rappeler chaque fois qu’on râle sur le prix d’un jeu (Ex : moi avec 7th Wonders).

Après lecture de tout le sujet, et surtout de la page 8, je comprends maintenant beaucoup plus les raisons des choix éditoriaux et du prix de 7th Wonders (j’avoue avoir critiqué sur ce forum le rapport qualité du matériel/prix du jeux, ce sujet éclaire ma lanterne utilement et me fait voir mon/mes erreurs de raisonnement).

Pour la question de Redneck84

Augmenter les droits d’auteur se pratique déjà pour des auteurs de renom.
De mon point de vue, les éditeurs ont tout intérêt à laisser les auteurs de jeu (novices et expérimentés) rivaliser de créativité plutôt que de créer des studios pour s’imposer un ou deux auteurs même compétents.
J’ai toujours milité contre l’autoédition ou l’édition « amateur ».
L’autoédition manque évidemment de recul, éditer son bébé parce que personne n’en veut c’est manquer de discernement et souvent voué à l’échec.
S’imaginer ou se considérer éditeur parce qu’il est possible aujourd’hui d’éditer un jeu en quantité faible me laisse parfois dubitatif tellement l’incompétence est flagrante…

Pour la question d’Astur

Le réseau, dans le jeu mais dans tous les domaines, c’est le nerf de la guerre, le seul vrai moyen de réussir dans notre mode de société actuel, tu n’as pas de réseau, tu ne fais rien.
Pour un auteur de jeu c’est essentiel.

Je pense que si un auteur souhaite vivre de ses créations, le modèle fonctionne et on peut discuter sur le pourcentage. 6,8 pourquoi pas 10%… Ce qui te fera vivre, c’est le volume de vente, tu fais un ladr, un jungle speed, tu peux vivre, tu fais un jeu qui tire à 1000 exemplaires, tu ne vis pas, tu te dis juste chouette, j’ai créé un truc et ca m’a rapporté autre chose que les compliments de mes potes.

Si tu penses qu’auteur est un métier, alors évidemment, le système de rémunération n’est pas adapté, il est évident que si tu ramènes tes heures de travail à ce que rapporte les comm, le compte n’y sera jamais. Je suis auteur de jeux pour entreprises, j’ai un cdi, un fixe et un variable pour m’inciter à être efficace et surveiller mes marges quand je fais ma prod, mais je ne pourrais pas accepter d’être uniquement rémunéré au pourcentage.

Pour Fred,

Je comprends très bien ton point de vue mais un auteur ne décide pas de vivre de ses créations. Ca peut arriver mais je doute que ça se décide…
Si tu gagnes un jour le spiel avec un hit absolu, tu pourras dire je vis du jeu, mais j’ai jamais connu personne capable d’anticiper cela… ;)

Je ne pense pas que les auteurs que tu cites vivent sereinement ou envisagent de vivre sereinement de leur création. Dominique peut- être , ou Sylvie avec des hits comme tictacboum… En tout cas, uniquement avec des jeux de supermaché, pas des jeux de geeks…

Pour moi le débat n’est pas tout à fait là.
Je pense et c’est mon cas, en tout cas l’idée que je défends, qu’on peut être créateur de jeu et ne pas envisager que ce soit rémunérateur. Je fais des jeux pour mon plaisir, je ne cours pas après l’édition et quand elle se présente, alors oui, toucher 4 ou 5000 euros sans aucun risque financier, c’est plutôt très bien… Mieux que si j’étais passionné de pêche à la truite :)

D’un autre côté, pour ce qui est de mon métier de créateur de jeux pour entreprises, je prends mon activité de création comme un métier, soumis à des contraintes de délai, de cahier des charges, de budget, exigeant des compétences de compréhension et de traduction de besoin.
Alors là oui c’est un métier pour lequel je suis employé et rémunéré. On n’attend pas de moi que j’ai une idée, on me demande d’en avoir au moment ou mon client le décide. C’est un peu la différence que je peux faire entre job et passion, créer selon ton rythme ou créer sur commande.

Houlalala je suis trop long :)

BdC

fred henry dit:Une dernière fois, tout ce que je dis, c'est que créer des jeux ce n'est pas rentable au regard du temps passé et de l'incertitude liée à chaque projet. Preuve en est que même les meilleurs dèjà cités ne roulent pas sur l'or, avec parfois plus de 20 jeux à leur actif.


Exactement, je me félicite d'avoir un loisir qui ne soit pas rentable, ça me rassure même dans ce monde ou tout n'est que consommation... :)

BdC
drax dit:il coute donc 2 x plus cher de distribuer et détailler une boite qui a des coûts de fab 2x plus important ?
Et encore une fois , c'est juste une tentative de mieux comprendre la chaine : je suis persuadé qu'aucun des acteurs n'abuse.

En général, à prix plus important, poids/encombrement plus important, donc oui dans ce cas là la distribution est plus chère (prix de l'envoie). Les couts de stockage sont plus chers.

En tout cas perso, le x6 n'ait que constaté (ou pas) à la fin d'un calcul savant :
Je calcule mon prix de vente en fonction des jeux équivalents sur le marché ou de ce qui semble raisonnable. Après, je regarde combien ça me coûte en fab et ensuite je peux "gaver" ou non les intervenants (auteurs, traducteurs, relecteurs, maquettistes) suivant combien de jeux vendus me permettent d'être à 0 (nombre que je fixe suivant le risque).